Sou eu de novo! Caso você não tenha visto o primeiro blog, vou me apresentar novamente. Meu nome é Katey e eu sou a UI Designer e Gerente de Marca aqui na Stunlock Studios. Meus blogs são sobre o que as pessoas tem feito na última semana.
Devido ao torneio Enter The Arena no fim de semana, nós originalmente iriamos ter um blog sobre esports escrito pelo GrimGoon (Gerente de Esports), mas como organizar um torneio é algo que consome muito tempo, ele não teve como fazer isso essa semana. Devemos ter um blog dele em breve.
Em todo caso, eu tive uma oportunidade de conversar com ele pra saber o que ele tem feito. Ele me disse que coordenar, negociar e contratar pessoas, incluindo seus hotéis, voos, táxi e comida. Ele está organizando a produção do torneio como arranjar estatísticas dos jogadores, questionários e vídeos promocionais. Ele também tem lidado com jogadores e times, distribuindo informação para eles e coisas do tipo, algo que ele diz que demanda muito mais tempo do que as pessoas se dão conta. Eu tenho certeza que qualquer administrador de torneios vai entender isso. Tem mais… ele também está arranjando conteúdo promocional na Twitch, entrando em contato com os parceiros de mídia e muito mais. Ufa. Eu acho que ele vai precisar de uma xícara de chá com biscoitos quando ele voltar de Los Angeles.
Espero que você tenha gostado de assistir o evento, se você perdeu, você pode ver as gravações aqui.
Então o que mais tem acontecido no escritório? Eu acredito que todos estão apreensivos em relação às mudanças de jogabilidade. Eu não estava à par de tudo então falei com Konrad (Desenvolvedor do jogo e autor do blog passado) para me dar uma atualização no que ele e o restante da equipe tem feito.
Ele disse que todos estão trabalhando nas mudanças do m1 e fazendo experimentos com um aumento de velocidade de movimento , “Tudo parece estar muito bom até agora” ele menciona. Eu perguntei quais são as dificuldades e ele me respondeu , “Um dos principais desafios em fazer mudanças na essência da jogabilidade é rebalancear todas as áreas do jogo que são diretamente afetadas por esse experimento.
Para ser capaz de testar e avaliar as mudanças é importante que tudo, desde o visual até o balanceamento esteja alinhado. Precisamos ter certeza que nós entendemos completamente o impacto que as mudanças irão trazer antes de decidir como seguir em frente. A essência da jogabilidade é ligada diretamente em muitas variáveis como o tempo médio dos jogos, média de habilidades acertadas, dificuldade do jogo e muito mais.
Em situações que não estamos totalmente satisfeitos com nossos resultados e precisamos modificar a jogabilidade, nós precisamos rever todos o processo novamente, já que o balanceamento como um todo estará desatualizado.
Fazer mudanças na essência da jogabilidade consomem bastante tempo e é um desafio muito grande, mas ainda assim é algo muito interessante! As vezes algo assim pode demorar mais do que o esperado, já que é importante para nós entregar a melhor qualidade possível.
Nesse clip você pode ver algumas mudanças no M1 que estamos trabalhando! Para esclarecer, M1 é uma abreviação para o Botão 1 do mouse (clique esquerdo), que é utilizado como ataque primário.
As mudanças que você vê no clip já incluem um aumento de velocidade de movimento, reformulação do m1, hitbox reduzida nos projéteis e melhorias visuais.
O que estamos almejando com essa atualização é melhorar e refinar a essência da jogabilidade de Battlerite fazendo com que o M1 seja uma habilidade mais central em um kit de habilidade dos campeões.
Atualmente, quando dois jogadores estão batalhando utilizando apenas o M1 existe um risco baixo de errar o inimigo já que ambos os campeões estão lentos durante a utilização do seu M1. Campeões como Jade e Ezmo são ainda mais preocupantes já que tem como acertar seu alvo com pelo menos um projétil ao utilizar sua munição em direção ao inimigo, fazendo com que quase não exista uma possibilidade de contra atacar quando se está com pouca vida.
Com as mudanças, campeões que atacam de longe irão parar completamente no momento de utilizar sua habilidade, mas irão ganhar sua velocidade de movimento completo quase instantaneamente uma vez que o projétil for lançado.
Junto com aumentos de velocidade de movimento e um tempo maior de conjuração na maioria dos M1’s, isso deve permitir que jogadores desviem de mais M1’s o que também significa que acertar eles se torna mais difícil e mais importante.
Já que que a taxa de acertos será reduzida, M1 foi alterado para ser mais poderoso e mais recompensante de se acertar e recebeu atualizações visuais para corresponder à esse novo comportamento.
As mudanças na Jade e no Ezmo irão ter impactos maiores na sua jogabilidade e estilo de jogo, mas estamos tentando manter a essência desses campeões.
As mudanças já permitem uma tomada de decisão mais interessante. Antes, em uma situação 1v1, se você tivesse com pouca vida, você se sentiria forçado a procurar uma maneira de ganhar vida ou fugir para recuperar seus tempos de recargas. Já que desviar agora será uma opção mais válida, o jogador pode escolher continuar atacando em uma tentativa de se mostrar superior à habilidade do seu oponente.
Mudanças assim tem impacto em diversas áreas. M1 mais poderosos também irão afetar o poder de coisas como controle de grupo, já que o dano de acertar dois M1 durante a duração de um stun irá aumentar significativamente.
Estamos muito ansiosos para ver o que vocês acham dessas mudanças e queremos entregar elas em um estado polido assim que possível!”.
Originalmente essas mudanças estavam planejadas para a atualização 0.11.1.0 no dia 28 de Fevereiro, mas diversos fatores foram determinantes para fazer com que fosse necessário mudar a data. É provável que seja necessário ao menos duas semanas antes que essas mudanças sejam colocadas no jogo. Fique atento nos anúncios, uma data será confirmada em breve.
Conversando com Tau (nossa RP e Gerente de eventos) ela me contou o que ela tem feito. Na última quarta feira ela estava fora o dia todo na University Expo, mostrando a Stunlock Studios para os estudantes de desenvolvimento de jogos, desenvolvimento de sistemas e desenvolvimento de web.
Tau também está organizando diversos voos, hotéis e coisas de viagem para os membros da Stunlock que vão o GDC, Grim indo para Los Angeles e nossos Gerentes Regionais que estão vindo nos visitar em breve. Juntar todos os nossos gerentes é uma ótima maneira de se pensar em ideias para o futuro e agradecer eles em pessoa pelo seu trabalha árduo. Estamos muito ansiosos para conhecer Pangolin e Boccato já que ainda não os vimos pessoalmente ainda! Ela também está organizando tudo necessário para mostrar Battlerite durante a IEM Katowice nesse final de semana. Em parceria com a Razer, Battlerite estará disponível para jogar na área de exibição.
Na parte de UI, estamos perto de implementar uma landing page dentro de Battlerite. Como você sabe, eu estou muito ocupada trabalhando na nova UI, mas a landing page é algo que já temos trabalhado há um tempo.
Atualmente nós só temos pequenas caixas na parte esquerda para notícias e anúncios, o que nós temos desde o Alpha. Essas caixas não permitem o uso de imagens ou formatação de texto. Isso, combinado com o fato de elas não serem muito atrativas, nos fez perceber que não estava sendo muito produtivo.
Então com a ajuda de um excelente desenvolvedor de web nós criamos uma plataforma baseado na web para que possa ser atualizado através de um sistema online. O site é basicamente incluído dentro do jogo, e o que você vê é na verdade técnologia web, não uma função dentro do jogo.
O novo design permite que você customize o conteúdo para sua região (onde você vive) e seu local (o idioma que você fala). O sistema back-end que nós desenhamos permite que nós possamos facilmente traduzir notícias, mude imagens, adicione links e organize as novidades da maneira que o usuário quer. Então, se tem um torneio que é apenas para a América do Norte, nós podemos garantir que isso não seja uma prioridade para os jogadores Europeus, por exemplo.
Também permite que você veja vídeos dentro do jogo, imagens, botões e links externos. Isso significa que agora nós podemos destacar todos os tipos de coisas diretamente dentro do jogo, como streamers, eventos da comunidade, vídeos do youtube e muito mais!
Acho que o que eu mais gosto nisso tudo é como isso é à prova de atualizações futuras. Se for necessário qualquer mudança no design, nós podemos fazer tudo pela web sem tirar nenhum tempo de nossos desenvolvedores do jogo. Também temos a oportunidade de sincronizar com nosso site no futuro, evitando que a gente poste tudo duas vezes em todos os lugares. Podemos até eliminar a necessidade de usar links externos e ter tudo isso dentro do jogo. Existem muitas possibilidades! Por hora, estamos deixando tudo bem simples (KISS, keep-it-simple-stupid) para ter certeza que as ideias principais funcionam bem e que não temos bugs ou problemas para expandir isso no futuro.
Falando com Philip Boquist aka Phalanx (nosso CTO), ele me contou algumas coisas que a equipe de backend esteve trabalhando na última semana. Alguns programadores têm trabalhado na área de implementação do jogo. Basicamente ele se refere ao processo de implementar novas versões do jogo, isso pode consumir bastante tempo. Ele explica que eles estão criando uma maneira para automatizar o processo para que criar uma nova versão tome muito menor tempo. Isso irá fazer maravilhas no nosso desenvolvimento, para que possamos testar atualizações mais eficientemente.
A equipe também tem olhado na compatibilidade de replays (para que eles não parem de funcionar a cada nova atualização, melhorias de IA, refazer o lobby de partidas privadas, um sistema de verificação de email e otimização da network.
É isso por essa semana! Até a próxima.
/Katey