No dia 19 de maio, a Stunlock Studios fez 7 anos. Que jornada, especialmente o último ano. Para comemorar, nós vamos contar um pouco da nossa história e como chegamos até aqui.
E sobre esse assunto, você pode conferir um vídeo recente da Nvidia sobre nós também:
Nossa história começa no verão de 2008, antes da empresa agora conhecida como Stunlock Studios existir. Éramos um grupo de 13 estudantes registrados para um curso de jogos na universidade de Skövde. Um projeto, que faria que nós colocássemos nosso coração e alma dentro dele. O feedback recebido em uma versão inicial do jogo foi maior do que nós poderíamos imaginar. Quando exibimos o jogo na Dreamhack, na cabine que dividimos com os projetos de outros estudantes, nosso jogo trouxe o maior número de visitantes três dias consecutivos. Nós ganhamos diversos prêmios, o mais importante foi o Jogo do Ano de 2009 no Swedish Game Awards, a maior competição entre os estudantes de desenvolvimento na área nórdica. Confiantes e com tudo indo à nosso favor, nós decidimos continuar trabalhando e lançar o jogo.
Nós continuamos seguindo em frente mesmo acumulando empréstimos estudantis, e eventualmente com a ajuda de nossos novos investidores e publishers, Funcom, assim como nosso Incubadora de negócios, Gothia Science Park, 13 ex estudantes foram capazes de iniciar sua própria empresa no dia 19 de Maio de 2010. Nós chamamos de Stunlock Studios (em um ponto, quase decidimos por Bumblebee Studios).
Em um verão extremamente quente em nosso pequeno escritório, nós iniciamos o nosso alpha e beta em um server que rodava em nossa cozinha. A maquina estava virtualmente evaporando. Era necessário deixá la aberta com ventiladores nela para manter ela rodando. Mas, o verão passou e o outono também, e depois de dois anos e meio de trabalho sem retorno, no dia 13 de Janeiro de 2011, finalmente lançamos o jogo na Steam. Esse é o jogo que alguns de vocês devem conhecer como Bloodline Champions (BLC), o antecessor espiritual de Battlerite.
Mesmo BLC sendo aclamado pelos críticos, após trabalhar integralmente em atualizar e manter o jogo por um ano após o lançamento, nós descobrimos que o retorno econômico não era o suficiente para nos manter, e nem para manter o projeto como um todo. Precisamos de investidores para continuar. Em um protótipo inspirado em BLC conhecido como Project O, Deep Silver veio até nós e disse que estavam interessados em crescer seu próprio jogo, Dead Island.
Nós chegamos em um acordo e passamos os próximos anos trabalhando em Dead Island Epidemic, um projeto que encontrou um destino infeliz e foi eventualmente fechado em 2015. O projeto não foi um sucesso financeiro e o jogo nunca lançou, mas esse período não foi de forma alguma um desperdício. Ele trouxe estabilidade, experiência, crescimento na equipe e avanços tecnológicos para nós.
Em um dia de verão nós sentamos e debatemos qual seria nosso próximo projeto. Ir pela rota mais segura e trabalhar mais uma vez como contratados, ou apostar em um projeto nosso e caminhar pelo trajeto indie? O resultado foi unanime. Após comprar todas as ações da Funcom e ter todos os direitos intelectuais em BLC, nós sentimos que estávamos prontos para perseguir um sonho que ainda estava vivo em nós. Queríamos uma segunda chance no conceito de BLC, um conceito que sentíamos um grande potencial.
É aí que entra a Coffe Stain Studios. Sendo amigos e companheiros em nossos tempos de universidade, além dos criadores do sucesso global Goat Simulator, eles cresceram como empresa ao nosso lado, sabiam da nossa história e acreditavam em nós como desenvolvedores e em nossa proposta. Eles ofereceram investir em nosso projeto, e então começamos a desenvolver Battlerite. Após trabalhar em dois projetos similar em termos de jogabilidade, o desenvolvimento foi rápido e em setembro de 2016 nós conseguimos lançar o Acesso Antecipado de Battlerite, menos de dois anos após começar seu desenvolvimento. Chegou em um ponto que nós apenas precisamos colocar Battlerite nas mãos dos jogadores, em termos financeiros e para descobrir se era algo que iria ter sucesso.
O período ao redor do Acesso Antecipado foi uma loucura. Alguns dias antes do lançamento nós tivemos nossa sessão final do beta. Até então, nós estávamos guardando Battlerite embaixo atrás das cortinas e nosso plano inicial era apenas liberar imagens do jogo no lançamento em si. Mas muitas pessoas falaram conosco, querendo mostrar a experiência deles no beta não apenas com palavras, mas em vídeo também. Então, para o último dia de Beta Fechado, decidimos abrir os portões e permitir que os jogadores transmitissem o que quisessem. Imediatamente um monte de pessoas começou a transmitir as horas finais do beta e conseguimos um destaque na página principal onde um de nossos desenvolvedores jogou com algumas pessoas famosas do DOTA 2. Tudo isso fez com que o interesse pelo Acesso Antecipado crescesse ainda mais.
Então, no dia antes do lançamento, 19 de Setembro, nós estávamos fazendo testes finais para garantir que estava tudo bem para receber o fluxo de jogadores quando recebemos o contato inesperado de um cara chamado LIRIK dizendo que tinha visto o trailer de Battlerite. Ele estava curioso então entramos em contato via Twitter e perguntamos se ele queria testar o jogo. Ele aceitou, e quis jogar imediatamente. Então nós permitimos. Ele parecia gostar bastante e isso trouxe muita atenção para Battlerite (Obrigado LIRIK!). Esses eventos deixaram a gente ainda mais animados do que antes.
Quando era a véspera de lançamento nós reunimos amigos e familiares no escritório, trouxemos algumas refeições e esperamos pelo grande momento. Excitados e nervosos, alguns de nós estávamos aguardando para resolver qualquer problema, enquanto outros já tinham feito tudo que podiam e só podiam cruzar seus dedos. Rickard, nosso CEO e Tay, nossa PR & Gerente de Eventos, trouxeram diversos pacotes misteriosos que iriam ser abertos conforme as vendas batessem determinadas metas. Nós estávamos otimistas, esperando que pudéssemos abrir algumas naquele dia e todos até o final de semana. Com sorte, acabamos abrindo todas naquela tarde (dentro delas, artes de Battlerite). É difícil descrever exatamente como foi aquela tarde. Muitos de nós estávamos acordados no meio da noite respondendo perguntas e nós comunicando com os jogadores.
Não foi até o fim de 2016 que percebemos que estávamos trabalhando apenas na adrenalina do nosso antecipado e que todos estavam esgotados. Era necessário refletir e olhar com cautela no caminho que tínhamos pela frente. Com nosso sucesso aparente, percebemos que tínhamos potencial para melhorar áreas do jogo e por isso decidimos adiar a data original do Free to Play. Desde que fizemos essa decisão, nosso foco tem sido melhorar áreas de Battlerite que sentimos que são mais importantes para nosso lançamento esse ano. Estamos trabalhando em uma nova UI com espaço para mais coisas que iremos desenvolver, um novo tutorial almejando os novos jogadores e um sistema de progressão melhorada para fazer com que seja mais recompensante jogar Battlerite (sem contar conteúdo regular como campeões, cosméticos e o sistema de F2P).
Tivemos a oportunidade de contratar novos talentos ao longo dos últimos 12 meses (e ainda estamos buscando mais, confira nossa página de carreiras) e crescemos muito desde 2010. É um feito impressionante chegar até aqui e trazer novas pessoas para, o que esperamos, que seja uma longa jornada.
Não podemos falar dessa jornada sem agradecer vocês, os jogadores. Se você é um jogador dedicado desde o BLC que está conosco desde o início de nossa história, ou uma nova face que decidiu dar uma chance para Battlerite, do fundo de nossos corações, muito obrigado!
Equipe Stunlock Studios