C’est encore moi ! Au cas où vous auriez manqué le premier dev-blog, je vais me présenter encore une fois. Mon nom est Katey et je suis chargée du design de l’interface utilisateur ainsi que du marketing chez Stunlock Studios. Mon post va se concentrer sur ce qui s’est passé la semaine passée.
En raison du tournoi « Enter the Arena »de ce week-end, nous avions prévu d’avoir quelques posts e-sports écrits par le seul et unique GrimGoon (manager e-sport), mais comme l’organisation d’un tournoi est très chronophage, nous n’avons pas été en mesure de poster tout ça cette semaine. Nous espérons pouvoir vous poster ça dans peu de temps.

Dans tous les cas, j’ai un peu discuté avec lui, histoire de voir où il en était, et il m’a dit qu’il était en train de recruter des talents et organiser la gestion de leurs hôtels, leurs billets d’avions, leurs taxis etc. Il met en place les tournois, récolte les statistiques des parties, créé des questionnaires, ainsi que des vidéos promotionnelles. Il gère aussi des joueurs ainsi que des équipes, leurs transmet des infos, ce qui, d’après lui, prend plus de temps que ce que l’on pourrait penser. Je suis sûre que n’importe quel admin de tournoi comprendra cette dernière affirmation de GrimGoon. Mais il y a plus…il travaille aussi sur le contenu promotionnel pour Twitch, en restant en contact avec des partenaires médiatiques pour propager les nouvelles. Pfiou ! Je pense qu’il serait d’aloi d’offrir à GrimGoon une bonne tasse de thé et quelques biscuits une fois qu’il sera de retour de Los Angeles !

En coulisse chez Beyond the Summit

D’autre part nous espérons que regarder le tournoi « Enter the Arena » vous aura plu, si vous l’avez manqué, vous pouvez trouver la rediffusion ici.


Et du côté des bureaux, quoi de neuf ? J’espère que vous êtes excités à l’annonce des changements de mécaniques de gameplay. J’ai demandé à Konrad (notre game designer et l’auteur du Devblog#3) de me donner un aperçu de ce à quoi il travaille avec son équipe.

Il m’a dit qu’il retravaille toutes les compétences du clic gauche (m1) et qu’il fait des expériences avec des vitesses de déplacement accélérées « Cela me semble pas mal pour le moment » m’a-t-il confié. Je lui ai demandé ce qui a été difficile dans le design des changements prévus et voilà ce qu’il m’a répondu : « L’un des plus gros challenges dans le fait de changer le cœur du gameplay c’est d’identifier et d’équilibrer tout ce qui est directement influencé par ces changements.

Afin de tester et évaluer correctement un changement, il est important que tout que tout soit en place, en passant de l’aspect visuel jusqu’à l’équilibrage du jeu. Nous devons être certains que nous pouvons comprendre dans son intégralité l’impact qu’aura le changement avant de procéder à sa mise en place. Le cœur du gameplay est directement lié à certaines variables comme la durée moyenne d’une partie, le taux de chances de toucher avec une compétence, le ressenti des joueurs quand ils jouent, et encore bien d’autres choses.

Dans les cas où nous ne sommes pas totalement satisfaits par nos résultats et nos besoins de pousser le gameplay plus loin, nous devons tout repenser puisque l’équilibrage de la dernière version sera obsolète.

Faire des changements au cœur du gameplay peut être à la fois long et fastidieux, mais c’est excitant ! Parfois, cela prend plus de temps que prévu, puisqu’il est primordial de livrer aux joueurs la version la plus aboutie possible.

Dans ces vidéos vous pouvez voir quelques-uns des changements de la compétence « clic gauche » (M1) sur lesquels nous travaillons.

Les changements que vous voyez sur les vidéos sont les suivants : changements de vitesse de déplacement, le renouvellement des mécaniques des attaques m1 (clic gauche), la réduction des tailles des hit-boxs pour les projectiles ainsi que des graphismes améliorés.

Ce que nous cherchons à faire avec cette mise à jour est d’améliorer et d’affiner le cœur du gameplay en modifiant les attaques m1 en plus des compétences-clés de certains champions.

Actuellement, quand deux joueurs s’attaquent en n’utilisant que la compétence m1, il y a un léger risque de rater l’ennemi car les deux champions sont ralentis durant le chargement de l’attaque m1.

Les champions comme Jade ou Ezmo sont très problématiques car ils sont presque assurés de toucher au moins avec un de leurs projectiles en tirant vers leur adversaire, rendant les comebacks difficiles voir impossibles pour des joueurs n’ayant plus beaucoup de points de vie.

Avec ces changements, les personnages attaquant à distance ne bougeront plus du tout durant le chargement de leur attaque m1 (à la manière de Jumong), mais regagneront toute leur vitesse de déplacement une fois la compétence lancée.

Cette amélioration, couplée à l’augmentation des vitesses de déplacement ainsi qu’à l’augmentation des temps de chargement de la plupart des compétences m1, permettra aux joueurs d’éviter les m1 de leurs adversaires ce qui veut également dire que toucher avec ces m1 sera plus dur, mais fatalement plus important.

Puisque les chances de toucher avec le M1 seront amoindries, ces compétences feront naturellement plus de dégâts et seront plus bénéfiques une fois qu’elles auront touchées. Leurs animations seront, elles aussi, modifiées pour coller avec ces changements.

Les reworks des m1 de Jade et Ezmo auront un plus gros impact sur leur gameplay et le ressenti des personnages, mais nous essayons cependant de conserver l’essence de ces derniers.

Les changements précédents ont déjà permis de meilleures prises de décisions en jeu. Avant, dans une situation de 1v1, si vous aviez moins de PV, vous vous sentiez obligés de trouver une manière de récupérer des PV ou encore de fuir pour que les cooldowns de vos sorts soient de nouveau à 0, prêts à être lancés. Puisqu’éviter sera maintenant une option plus viable, le joueur peut choisir de continuer à être offensif, ou simplement d’attendre le moment opportun pour une contre-attaque.

Des changements comme celui-ci ont un impact dans de nombreux domaines. Des M1 plus puissants influeront aussi sur les silences ou les incapacitates, car les dommages de deux M1 qui touchent un adversaire auront significativement plus d’importances durant un stun par exemple.

Nous sommes aussi très excités à l’idée de voir ce que vous pensez de ces changements et espérons pouvoir vous livrer ces derniers complètements terminés le plus tôt possible ! »

A l’origine ces changements étaient prévus pour le patch 0.11.1.0 le 28 février mais beaucoup de facteurs ont fait que nous avons dû reporter l’ajout de ces changements. Il faut vous attendre à voir ces modifications apparaître dans le jeu dans au moins 2 semaines. Gardez un œil sur les annonces, une date plus précise vous sera communiquée sous peu.


Puisque je suis assise près de Tau (notre PR manager ainsi que responsable des évènements) c’est facile de me tenir au courant des choses sur lesquelles elle a récemment travaillée. Mercredi dernier elle était toute la journée à une exposition universitaire présentant Stunlock Studios aux étudiants qui apprennent le développement des jeux vidéos, des systèmes et le développement web.

Elle a fait beaucoup de préparatifs pour le voyage à la Game Developers Conference. Nous allons pouvoir rassembler tous les managers qui viendront visiter nos locaux dans peu de temps, ce sera une bonne manière de se remuer les méninges et trouver d’éventuelles idées pour l’avenir du jeu ainsi que les remercier pour le dur labeur qu’ils ont fourni. Nous sommes très excités à l’idée de bientôt rencontrer Pandolin et Buccato que nous n’avons pas encore rencontré en personne! Tau a aussi organisé la mise en valeur de Battlerite à l’IEM Katowice prévu pour ce week end. Nous avons un partenariat avec Razer qui nous permettra de proposer Battlerite dans les zones de test de cet événement.

Nous trouvions aussi important de créer une nouvelle page d’accueil à Battlerite. Comme vous le savez, je suis pas mal occupée à travailler sur la dernière interface utilisateur, mais la page d’accueil est l’une des choses sur lesquelles nous travaillons depuis le plus longtemps.

Actuellement nous n’avons que les petites boîtes sur la gauche de l’écran pour les nouvelles et les annonces, un élément que nous avons sur la page d’accueil depuis l’Alpha du jeu. Ces boîtes sont assez contraignantes car nous ne pouvons que difficilement ajouter des images ou changer le format des textes, etc… Ceci, combiné à leur aspect ne donnant pas envie d’y jeter un coup d’œil, nous a fait ressentir que cet élément n’était pas si intéressant.

La page d’accueil actuelle et ses nouvelles boîtes

Avec l’aide de notre talentueux développeur web nous avons créé une plateforme en lien direct avec le web qui peut être mise à jour directement via une modification des informations sur internet. Ce que vous voyez est sur internet et non in-game.

Le nouveau design vous permet d’avoir un flot de nouvelles customisées selon votre localisation et la langue que vous parlez.

Prototype de la nouvelle page d’accueil

Cette nouvelle page permet aussi de regarder des vidéos in-game, des images et de cliquer sur des liens externes. Cela signifie que nous pouvons à présent mettre en avant certaines choses directement en jeu, comme des streamers twitch, des événements de la communauté, des vidéos et bien d’autres choses!

Je pense que ce que j’apprécie le plus avec ces nouvelles fonctionnalités est le gain de temps titanesque qu’elles nous offrent. Si nous voulons mettre le design à jour, nous pouvons le faire directement depuis internet sans qu’il ne soit nécessaire de déranger nos développeurs. Nous sommes aussi maintenant capables de synchroniser directement les informations du site Battlerite avec les informations du launcher en un clin d’œil.


J’ai aussi discuté avec Philip Boquist a.k.a Phalanx (notre directeur des technologies) et il m’a donné quelques infos sur le travail de notre équipe de programmeurs de la semaine dernière. Ils ont principalement travaillé sur la compilation des nouvelles versions du jeu, ce qui prend pas mal de temps. Il m’a expliqué qu’ils ont trouvé une manière de rendre le processus beaucoup plus automatisé ce qui permettra de gagner un temps fou. Cela nous permettra de gagner un temps précieux que nous pourrons investir à l’avenir dans le développement du jeu et le test des nouveaux patchs.

Ils ont aussi travaillé pour que les replays soient toujours lisibles après une mise à jour.

C’est tout pour cette semaine ! A la prochaine !

/Katey

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