Stunlock Studios在5月19号满7岁啦!对我们来说这是一段非常奇妙的旅程,特别是最近的两年。为了纪念这个特殊的日子,我们希望给大家分享一下Stunlcok Studios的发展史。
大家也可以通过Nivida的最新视频了解我们哦:
我们的历史要从2008年的夏天讲起了,那时Stunlock Studios还并不存在。当时的我们是一个由13个在校大学生组成的团队,并且在舍夫德大学(瑞典知名IT高校)成立了一个游戏项目课程。这也成为了一个让我倾注所有的项目。在当时游戏只是一个粗糙的版本的基础上,我们收到的反馈却比我们预期的好很多。接着我们在Dreamhack(瑞典知名数码节)上展示了我们的游戏,当时我们和其他的学生游戏项目共用了一个展台,但是我们的游戏却在三天的展期中吸引了最多的目光。接着我们的游戏在不同的活动上都赢得了一些不同的奖励,最厉害的便是瑞典游戏大奖上的2009年年度最佳游戏,这是北欧最大的在校生游戏开发比赛。在各种鼓励下,我们决定正式发布我们的游戏。
我们在不断增加助学贷款的情况下继续着工作,之后我们找到的新的投资方:挪威游戏开发公司Funcom,以及我们的企业孵化器(https://zh.wikipedia.org/wiki/企业孵化器) :Gothia科技园,至此,13个”老”学生终于在2010年5月19日注册了属于自己的公司。公司的名字叫Stunlock Studios (然而我们差一点就用了另外一个名字:Bumblebee Studios,胖黄蜂工作室,呵呵)。
就是在这个热得飞起的夏天(大概28度吧,感觉瑞典人对热的概念有一些误解),我们得到了一间小小的办公室,我们最初的服务器就架设在办公室的厨房里。整个夏天几乎都能看见这个服务器在冒烟,所以我们必须把机壳打开然后用风扇对着服务器吹才能让服务器持续运转。白驹过隙,在我们撅着屁股并且没有工资的干了两年半以后,在2011年1月13日,我们终于在steam上发布了很多人所称的Battlerite战斗仪式的前身:Bloodline Champions血族勇士(BLC)。
当时的血族勇士备受赞誉,但是在游戏发布后的一年的时间里我们发现我们的收入并不能支撑我们继续做这个游戏,也不够支撑我们找到一个全新的项目。所以当时我们必须找到其他的外来投资。后来,通过一个从血族勇士得到启发而衍生的游戏Project O,Deep Silver游戏开发公司找到了我们并且告知我们他们愿意从他们已经成功的游戏Dead Island死亡岛里给我们分一杯羹。
之后的一年我们和Deep Silver合作了Dead Island Epidemic死亡岛:疫情,但是很可惜,该游戏也并没有在财政收入上取得相应的成功,游戏在2015年关服。但是这并不代表我们浪费了一年的时间,相反,这一年的经历让我们的团队更稳定,增加了我们的经验并且扩大了公司规模,以及使得我们能够更好的利用技术的进步。
记得在一个阳光明媚的夏日,我们一起讨论了未来。是按部就班还是激流勇进呢?大家的答案都非常统一。我们买断了在Funcom的股份并且拿回了血族勇士的产权,当时的我们感觉到我们已经为新一轮的冒险做好的准备!我们只需要一次新的机会,一个和属于血族勇士的机会,一个展示我们潜力的机会!
说到这里,不得不提到我们的伙伴,Coffee Stain Studios。他们是我们的老同学,好朋友,他们也是在全球大获成功的游戏Goat Simulator山羊模拟器的开发者,他们也和我们共同成长,他们知道我们的历史并且坚信我们的实力。后来Coffee Stain Studios提出了与我们合作的想法,接着我们开始了对Battlerite的开发。因为有以前的经验,所以我们对这次的开发进非常得心应手,并且在2016年9月20日我们发布了Battlerite的抢先体验版本,用时不到两年。当时我们只是想让大家都知道这个游戏,从而证实我们的实力。
在Battlerite抢先体验版本发布前几天我们曾发布了Battlerite的终极内测版。我们最初的计划是把所有的宣传都集中到抢鲜版发布时期,所以在这之前我们一直都保持着低调。但是很多玩过内测版本的玩家都联系到了我们表示希望直播Battlerite,所以,在内测版关闭前一天,我们决定通过内测玩家的要求,同意大家直播Battlerite!紧接着大量玩家开始直播Battlerite,而且我们的程序员与有名的dota玩家一起玩Battlerite的直播还上了头条。所有的这一切都为抢鲜版的发布打下了坚实的基础。
在抢鲜版发布前一天,2016年9月19日,所有人都在测试游戏,确认一切都以准备就绪。没想到的是,一个LIRIK的人在直播中看到了Battlerite的预告,然后我们和他取得了联系,他表示很有兴趣直播,他的直播也帮我们吸引到了更多的目光!(感谢LIRIK!)
在游戏发布当晚,所有员工包括大家的亲朋好友全部都来到了我们的办公室,一起等待这个激动人心的时刻。我们非常的幸福但同时又很紧张,大部分工作人员都完成了手上的工作,但也有很多工作人员一直都坚守在岗位上准备随时解决有可能出现的问题。Rickard,我们CEO和Tau,我们的公关经理,他们买了一大堆神秘大礼包,准备在我们达到不同的销售目标后才能打开。我们虽然非常自信,但同时也还是有些许紧张,我们非常希望能在一周内达到打开所有大礼包的要求。也许是幸运,也许是我们的辛勤工作得到了回报,我们就在当天晚上打开了所有的大礼包!当时我们激动的心情着实是溢于言表。很多员工一直坚守岗位到了半夜,回答各种问题以及和玩家沟通。
直到2016年尾声,我们才意识到我们一直在超负荷的工作,每个人都似乎感到有些精疲力竭。 我们需要反思并对未来的计划进行深入研究。 随着我们的成功显现,我们意识到我们有把游戏做得更好,修复现有问日的潜力,这也是我们决定延迟发布正式免费版日期的原因。 自从做出这个决定以来,我们工作的重点是就是改善对Battlerite正式免费版发布最重要的领域。 我们正在开发一个新的用户界面,为未来的新功能开辟了空间;一个为新游戏玩家提供的一个新手教程体验,以及一个改进的升级系统,旨在使Battlerite更有弹性(更不用说常规内容,如 冠军,化妆品和F2P系统)。
继续说到Stunlock Studios,在这一年里我们有了机会招贤纳士,(当然我们还需要更多有能力的人,请点此查看招聘页面)并且相对于2010年,公司规模的确扩大了许多。对我们来说这是一项非常值得骄傲的成就,我们也很高兴我们能一直能不断吸引新的面孔,而我们也希望我们能在这条路上越走越远。
但是,我们的旅程里,最重要的人就是你们,所有玩家们。不管你是血族勇士的铁粉,还是瑟瑟发抖的萌新,我们都从心底感谢你们一如既往对我们的支持,谢谢。
Stunlock Studios 团队敬上