Bem vindo fãs de Battlerite!
Meu nome é Konrad Petersson (IGN: Krab) e eu sou Designer de jogos. Eu comecei a trabalhar aqui na Stunlock Studios (SLS) em Novembro de 2016, e para ser honesto, estou amando cada minuto. Meu foco tem sido desenhar e implementar novos campeões em Battlerite junto com o restante da Equipe de Campeões. Eu também faço coisas como corrigir bugs, analisar e balancear o jogo juntamente com o resto do time de Design.
Esse é meu primeiro blog e como muitos de vocês já devem ter percebido, é sobre o processo de criação de nosso último campeão, “Raigon, o Príncipe exilado”. Vou falar sobre nossos objetivos, como nós progredimos no conceito, dificuldades ao longo do caminho e decisões na finalização do produto (se é que podemos chamar um campeão em um jogo multiplayer de finalizado!) de uma perspectiva de um designer. Espero que mostre um pouco de como o processo de criação de campeões funcionam!
Como decidimos em uma direção
Em cada campeão que fazemos, queremos melhorar Battlerite como um todo. Nós temos diversas opções de design de campeões e conceitos de arte, o que pode dificultar um pouco nossa próxima escolha. Criar conceitos de design e habilidades é em diversas formas uma iniciativa criativa, mas em primeiro lugar, tentamos identificar como beneficiar nossa lista atual de campeões. Ao mesmo tempo, vemos um grande valor em introduzir habilidades novas e únicas no jogo como um todo, e tentamos não limitar nossas ideias. Finalmente, se funciona dentro do jogo, tem grandes chances de passar para próxima etapa.
Direções iniciais / Objetivos
Nosso objetivo era que o próximo Campeão fosse:
- Corpo-a-corpo
- Fácil para iniciantes
- Um campeão atraente para o público
Junto com a idéia geral de design de Battlerite, como por exemplo fazer todo Campeão único na maneira com que ele é utilizado, cumprir seu próprio papel dentro do jogo, isso é geralmente como nós definimos um campeão no início.
A equipe de Campeões
A equipe de Campeões da Stunlock Studios consiste em Designers de Jogo, Artistas (som, arte 2D/3D, Animadores, VFX) e programadores. A equipe trabalha bem unida baseada no conceito original. Temos uma comunicação constante através de aplicativos e reuniões aonde nós conversamos, testamos ideias, analisamos o atual estado do campeão mecanicamente e visualmente, discutimos o que melhorar, introduzimos novas ideias e planejamos como seguir em frente.
Conceito Inicial
Nós decidimos que queríamos fazer um lutador que utilizasse uma espada de duas mãos. Não havia nada assim e encaixava muito bem com a direção de ser “atraente para o público” que nós decidimos. Os fãs de BLC devem ter notado as similaridades entre “Raigon” e nosso amigo “Reaver” de Bloodline Champions. Nós pegamos algumas inspirações de “Reaver”, mas no fim, nós queríamos algo único e novo que se encaixava em nossas direções. Nossos artistas 2D mostraram alguns conceitos incríveis e nosso protótipo começou dali.
Design de habilidades e protótipos
Uma das primeiras decisões sobre as habilidades de Raigon era incluir uma mecânica fundamental que daria vida de volta para ele, permitindo que ele colocasse pressão em seus oponentes enquanto se auto sustentava.
Nossa definição de “Bom para iniciantes” significa criar objetivos claros para os jogadores, e não fazer um campeão “simples” ou “fácil” de se jogar.
Croak, por exemplo, requer um pouco mais de decisões (pulando pra dentro e pra fora para ser efetivo) e por isso é mais difícil de aprender em um ponto em que o jogador se sinta confortável para competir com ele. Com isso dito, estamos sempre trabalhando com nossos “tetos” de habilidade e viabilidade em mente, então nosso objetivo com Raigon é que ele fosse fácil de aprender, difícil de masterizar.
Nós também queríamos que novos jogadores, que iniciaram com Raigon, aprendessem algumas mecanicas básicas de Battlerite. Isso permite que esses novos jogadores levem o conhecimento de Raigon para sua próxima escolha de campeão.
Retribution
Permitir que Raigon ganhe vida de volta se transformou nas mecânicas de Sword Slash e Retribution, depois de diversas variações. Retribution em particular teve muitas versões. No começo, era uma habilidade em que Raigon ficava parado. A idéia de combinar essa habilidade com algum tipo de mobilidade para que os jogadores pudessem usar como um impulso para se aproximar de seus inimigos ou desviar de ataques permitiu uma tomada de decisão interessante quando fizemos nossos testes de jogabilidade. Então levamos essa habilidade em uma nova direção.
Quando desenhamos a parte de movimentação de Retribution, testamos ela com um teleporte para frente combinado com Slash. Neste ponto, sentimos que nós complicamos demais as coisas por algumas razões.
Um teleporte faria com que Raigon não levasse ataques durante a habilidade. Isso iria restringir a possibilidade de reação dos jogadores e faria com que fosse necessário que os jogadores se familiarizassem com a distância para acertar consistentemente. Não era o que nós queríamos para esse tipo de personagem. A mecânica atual faz com que Raigon pare seu impulso quando ele colide com um jogador, fazendo a habilidade muito mais consistente de se acertar.
Sword Slash
Acertar um inimigo com Sword Slash dá ao jogador uma carga da arma (no máximo 3), isso adiciona um dano e cura extra para Retribution, negando tanto de dano que o jogador pode ter tomado durante esse tempo. Isso permite que Raigon fique no seu alvo por mais tempo e dá um objetivo bem direto de como jogar com Raigon.
Sword Slash também reduz o tempo de recarga de Retribution. Isso faz com que cada vez um jogador tenha três cargas da arma, ele possa usar Retribution, enquanto limita o tanto de vezes que ele possa usar Retribution para desviar de habilidades de inimigos.
A mecânica de cargas de armas também pode ser vista em Bakko e Shifu, que se conecta ao que eu mencionei antes sobre aprender mecânicas gerais do jogo. Mas, combinado com a redução de carga de Sword Slash e a movimentação de Retribution, como o jogador decide utilizar a habilidade é o que faz ela ser única.
Parry
Parry foi provavelmente nossa maior similaridade com Reaver de BLC, que tinha uma habilidade similar. Começou como um “Counter” que iria disparar um projétil que daria Incapacitate no alvo atingido. Ao risco de fazer o campeão menos amigável para iniciantes, decidimos após alguns testes no atual modo de refletir em direção à mira, já que permitia jogadas mais interessantes e dinâmicas.
Wrath of the Tiger
A essência do que é agora a ultimate de Raigon, foi em um ponto sua habilidade “E”. Funcionava mais ou menos como o Ghost Wolf de Poloma, mas com Raigon pulando entre os alvos que estavam próximos entre si. Embora o conceito de “acertar uma vez, pular várias vezes” é fácil de entender e ia bem com nossa direção, perguntas como “aonde ele deve cair” apresentavem problemas. Vários jogadores podiam entrar e sair do alcance ou usar uma habilidade “counter”, fazendo com que fosse difícil entender aonde Raigon ia terminar sua habilidade e planejar seu próximo movimento.
Se o local que ele parasse fosse muito óbvio, por exemplo, aonde ele tinha iniciado o ataque, você iria eventualmente ser previsível para seus inimigos, por exemplo, imediatamente ao sair do ataque você iria cair em uma sequência de habilidades ao mesmo tempo. Existem habilidades que são fáceis de punir e criam uma situação interessante de risco vs recompensa mas não algo que se encaixava com Raigon.
A idéia de um Controle de Grupo em um campeão corpo a corpo é algo que nós discutimos antes e teve nosso interesse dessa vez. A maioria dos campeão corpo a corpo no Battlerite não tem muitas opções de controle de grupo fortes em seu kit de habilidades (sem os Battlerites ou utilização de energia), assim a ideia de Seismic Shock começou a tomar forma.
Seismic Shock
Seismic Shock provou ser uma grande peça. Uma habilidade que junta o kit habilidades como um todo. Funciona como uma ferramenta para trocar de alvos colocando um inimigo fora de combate por um tempo ou tirar seu aliados de pressão. Se você estiver atacando, combinar Seismic Shock com Heavenly Strike pode servir como um combo letal!
Com essas habilidades definidas, agora temos um kit de habilidades muito interessante para trabalhar. Seismic Shock permitiu que jogadores jogadores preparem combos Heavenly Strike ou Retribution que também teve um impacto visual na direção que queríamos.
Representação audiovisual
Até esse ponto nós, os designers, trabalhamos com no Raigon com animações, modelos, VFX e SFX de teste. Raigon, visualmente, era basicamente uma versão esquisita de Croack que jogava as pessoas no ar com sua espada, jogando uma bola de fogo! Uma de nossas coisas favoritas ao trabalhar com campeões é a implementação de arte, onde você pode ver o campeão tomando vida com cada nova atualização visual. Imagine ter a Taya com o modelo de Rook e o quanto isso iria afetar sua visão do personagem como um todo!
Como um campeão é, sente e soa são partes muito importantes dele. Afeta tanto a jogabilidade como a percepção geral do campeão. Em termos de jogabilidade, uma habilidade poderosa precisa ter uma aparência impactante se não irá parecer insatisfatório em se acertar. Correlacionar o visual com a jogabilidade também ajuda o jogador a discernir o que é importante de se desviar ou interromper.
Dicas audiovisuais ajudam a gente a entender o que está acontecendo no jogo e permite os jogadores a reagir mais rápido. Nosso objetivo é reduzir a quantidade de stress que é colocada sobre um jogador enquanto se procura por informação do que está acontecendo ao seu redor, para que o foco possa ser colocado em sua própria estratégia de jogo.
Um exemplo perfeito é o Snipe da Jade, onde nós adicionamos um som que identifica que a Jade está mirando, combinado com um som distinto de quando ela atirou, que também é ouvido durante seu invisível, abrindo possibilidades de reação.
Estamos ativamente tentando melhorar como desenvolver uma coerente, interessante e prática experiência para nossos jogadores. Com Raigon, nós tentamos encaixar tudo isso dentro de nossos padrões.
Criar novos campeões adicionam ótimas oportunidades de experimentar com nossa fórmula existente, já que você está de certa forma, começando do zero. Ao trabalhar em Dragon Palm, nós tentamos adicionar um rastro de fumaça entre o jogador afetado e seu ponto de impacto. Isso foi uma adição interessante já que retrata, no calor do momento, a distância que o alvo foi lançado e também ajuda os jogadores a aprender sobre isso para referências futuras.
Além disso, também adicionamos uma animação que representa a perda de equilíbrio, e quando a animação transita para outra quando o empurrão acaba, isso é um indicador que seu campeão está em seu controle novamente. Também caiu muito bem com as características do personagem!
Outro exemplo é o Seismic Shock, que começou como um controle de grupo básico mas se tornou um controle de grupo praticamente novo, onde o jogador afetado não pode ser atacado mas ao mesmo tempo está impossibilitado de fazer qualquer coisa durante sua duração. Ser atingido por Seismic Shock também permite um espaço para planejar sua retaliação, já que você não pode impedir ele depois que foi atingido.
Nós testamos diversas maneiras em como representar isso visualmente, e resultou em como o jogador afetado é jogado no ar, com o acompanhamento da câmera e de suas animações/vfx envolvidas.
Basicamente nós tentamos fazer com que fosse excitante e grandioso SER ATINGIDO, o que pode parecer estranho à princípio. No entanto, eu acredito que ajuda a reduzir a frustração no jogador atingido, criando um espetáculo intrigante, além de servir de indicativo visual para quando Raigon deve seguir com seu próximo movimento para atingir seu alvo.
Nós estamos todos muito felizes com o resultado final de Raigon. Estamos ativamente tentando melhorar coisas como feedback visual e qualidade. Isso, combinado com nosso objetivo de criar uma experiência coerente, significa que você pode ver atualizações à campeões existentes no futuro!
Epílogo
Já que esse é o maior envolvimento que eu tive com um campeão no Battlerite até agora, eu devo dizer que gostei muito do processo criativo com o restante da equipe! Eu me vejo constantemente inspirado e impressionado com o meus companheiros. As ideias e crenças de cada um são tratadas com extremo respeito e otimismo.
A parte mais difícil é encaixar todas nossas ideias sem desordenar um campeão. No entanto, o tempo gasto em protótipos e trabalho em habilidades descartadas raramente são um desperdício. Ideias refinadas e habilidades que não entraram dessa vez podem, e provavelmente irão, aparecer de uma forma ou outra mais pra frente. O banco de ideias da Stunlock Studios de “personagens mortos” é um tesouro cheio de coisas para se ressuscitar.
Se você tem perguntas, não se intimide em perguntar. Deixe seu feedback no Reddit e nas nossas mídias sociais com a hashtag #BattleriteDevBlog para que nós possamos achá-lo facilmente.
Tenha um ótimo resto de semana e obrigado por ler!
[Fim do textão]
/Konrad