战斗仪式的玩家们大家好

我是Konrad Petersson(Krab),公司里的游戏技术设计师。我自2016年11月入职Stunlock工作室,至今在公司的每一天都令我倍感充实。我主要负责与英雄组团队的其他成员一起设计和制作新英雄,同时也会与设计组的人员一起修复bug和对游戏平衡性作出调整。

同时,这也是我的第一篇开发日志,大家也能从标题中看出来,我们今天要来聊一聊新英雄,流亡的王子,瑾功。我会与大家分享一下我们的设计目标,与团队一起讨论,概念的形成,在不断地改进和碰壁中最终做出成品(当然其实做出新英雄仅仅只是开始),当然成品只是对设计这块工作来说的。希望这篇日志能够给大家提供一些有趣的“内部消息”,让大家对英雄的设计和创作过程有一些概念。

我们是如何确定方向的?

随着每个英雄的更新,我们希望能够不断地对整个游戏的英雄池进行改良和优化。其实我们手头上还有非常多的新英雄文案和设计思路,导致我们的选择比较困难。创造和设计新英雄往往只是个空壳而已,当务之急则是对游戏的英雄池进行分析,然后觉察出什么样的英雄能为现有英雄池带来最大的收益。与此同时,我们也希望能够给游戏带来更有创意和趣味的技能机制,同时避免限制住大家的创造力。最后,我们会分析这个英雄是否适合当前游戏,如果都通过了,那么就可能敲定该英雄。

理念雏形/设计目标

经过分析,我们想要一个这样的英雄:

  • 近战
  • 操作难度不高,对新手友好
  • 比较能够吸引大众

同时也必须附加上我们一直坚守的设计理念,战斗仪式的英雄应该都有其独特的机制,在比赛中能够发挥独特的作用。

英雄组

Stunlock工作室的英雄组是由优秀的游戏设计师,游戏艺术家(包括音效师,2D/3D美工,动画设计师,视觉效果设计师等)组成的。英雄组的成员们基于最初的设计理念上,合作得亲密无间。我们会经常通过App交流和会议来交流,讨论当下英雄们的状况,分析数据,讨论应该如何改进,同时分享新的设计思路和计划

早期概念

我们决定要做一个使用双手剑的战士英雄。然而我们并不明白什么样的形象是受广大群众喜欢的。一些血族英雄(Stunlock工作室的另外一款游戏)的玩家们可能会发现瑾功和其中收割者英雄有一些相似。我们的确从那位英雄那借鉴了一些设计思路,不过我们还是希望能够找到一些新的和独特的点子,以迎合战斗仪式的特色。我们的2D美工为我们提供了一些非常出众的设计稿,这位英雄设计之路就是从这里开始的

早期概念图 – 瑾功

技能设计&原型

一开始,我们想为瑾功设计的技能机制是让他能够有一定的吸血能力,让他在战场上能够当一个持久且充满威慑力的角色。

同时,对新手友好这一设计理念表明了我们需要为玩家提供一个清晰明确且直接的目标,而非只是让他简单无脑。

拿克罗克这位英雄举例,他需要玩家能够做出许多的临时性决策(何时进场?何时脱离?等),所以这位英雄就是上手较为困难的英雄之一,玩家在能够熟练运用之前需要比较多的联系。正如我们所说,我们一直致力于提高技术封顶的高度和意识上的灵活性,所以瑾功这位英雄会是一位容易上手,但是很难精通的英雄。

除此之外,我们还希望新玩家们,尤其是以瑾功上手的新玩家们能够在这位英雄身上学习到一些比较基础的操作和机巧,让他们在游戏上手阶段就能够偶尔凯瑞一些比赛,更有益于他们上手。

善恶有报

这个技能让瑾功能够配合左键在输出时回复自己的生命,在尝试了不同版本之后,变为了现在的机制。善恶有报这个技能是由一个简单的技能不断改进而来的。一开始他只是一个站在原地释放的技能,但是我们在测试后发现如果基于这个技能一定的位移,那么他的多样性就提高了,玩家可以使用这个技能来突进,撤离战场,或者躲避技能,那么玩家就要考虑他们是应该把这个技能留着打输出还是用作位移呢。

所以我们就想要为这个技能加上位移特质,我们一开始尝试了让瑾功向前瞬移并切割路径上的敌人。然而我们意识到,我们好像已经过度复杂化了这个技能。

首先,一个瞬移技能,那么意味着这英雄会在突进过程中变得无敌,意味着减少了克制该英雄的手段,同时其他玩家要非常注意该技能的释放。然而这个结果不是我们想要的,对于这类战士型英雄,向前冲锋并在撞到第一个目标时停下则是更好的选择,这样他就成为了一个比较好用又考验释放的位移技能。

劈斩

劈斩命中敌人时会为你的武器充能,最多三层,每层会为善恶有报技能提供额外的伤害和回复(前提是不把这期间的受到的伤害也算上)。这个技能为瑾功提供了战场上的生存能力,同时技能机制非常清楚,简洁明了。

同时劈斩命中敌人时也会减少善恶有报技能的冷却时间。这确保了玩家在拥有满层充能时总是能够使用善恶有报,同时也限制了玩家使用该技能位移的次数。

类似的武器充能机制也被巴寇和师傅所使用,这点也是我们的设计思路之一,新玩家在使用了瑾功这个英雄后会对巴寇和师傅更容易上手,反之亦然。然而附加上了劈斩对善恶有报的冷却减免,还有善恶有报技能的位移特性,玩家在使用该技能时需要思考的也就更多了,这也是其技能机制的独特性。

善恶有报技能,瑾功在攻击敌人的同时获得治疗

格挡反击

对于血族英雄的玩家来说,格挡反击一定不会陌生,里面的收割者有着相似的技能。一开始这个技能就是一个可移动的反制技能,成功反制时会发射一个火球,对命中的目标造成致残效果。但是这个技能有时候过于强大,于是冒着使其变得更难的风险,将其改为向着你鼠标指向反弹火球,这样有效地提高了英雄的上限,同时保留其下限。新手玩家用该技能一样可以反制敌人,但是高手能够有效地命中反制的火球。

龙骧虎啸

瑾功的大招,龙骧虎啸一开始是他的E技能,用起来跟帕洛玛的幽灵狼差不多,但是我们加入了在目标区域弹跳造成伤害的“无敌斩”效果,这样这个大招就非常容易理解且释放起来比较方便。很多英雄对此可以采用位移离开目标区域,或者使用其反制技能来逃离。

如果我们把技能距离设计的太过于固定死板,那么就会导致其效果非常可以预测,你开始读条,那么对手都可以轻松地猜测到你的有效距离和范围,然后你就会发现你在技能结束后身处水深火热之中了。但是这种很容易被反打一套的技能可以有效地提高玩家的思考频率,他们在释放时需要更多地去权衡利弊分析局势,不过对于瑾功来说这种技能不太适合他。

我们也曾考虑过给瑾功一个团控型技能,这个想法也曾激起许多内部讨论和争议。在战斗仪式中,大部分的近战英雄都缺少强力大范围的团控技能(不算进战斗天赋的情况下),所以这次我们给瑾功破土之刃技能。

破土之刃

破土之刃技能是我们创意的结晶。同时也是瑾功技能机制的关键点。破土之刃可以将一个目标击飞并使其丧失行动力,可以在集火时有效驱逐一个目标或者拯救你的队友于水深火热之中。当你在进攻时,破土之刃加跳斩的连招可以有效突进并集火一个被控制的敌人。

破土之刃

这些技能设计出来之后就互相联系在了一起,使用破土之刃瘫痪目标,跳斩靠近,劈斩加善恶有报打出成吨伤害。

音效设计

到这个阶段,我们的艺术家们就已经开始瑾功的动作,模型,音效和视觉设计了。从视觉角度来说,瑾功就是一个浪子风格的克罗克,使用巨刃和火球杀伤对手。设计英雄过程中最好玩的事儿之一莫过于参与艺术设计过程了,在这个过程中我们欣喜地看着我们脑海中的英雄一步一步变得活灵活现。就想象一下如果塔娅拥有鲁克的模型,那会对你的游戏体验产生多大的冲击!

一个英雄的外形,感觉和声音很大程度地影响他未来的游戏体验和大家的喜爱程度。对于游戏体验来说,一个强大的技能应该要配上华丽的特效和音效,否则用起来就缺乏打击感和爽快感。同时一个英雄的技能视觉效果风格应该相似,同时其动作效果也会影响玩家的操作手感。

音效能够很大程度地影响玩家的游戏体验,我们的目标是让玩家能够在游戏中通过听觉获取一部分必要信息,所以大家可以将更多精力放在战略和反应上。

像灵玉的致命一击就是绝佳的例子,我们设计了一条虚线让玩家更易瞄准的同时,加上了一个在潜行状态下也能听到的逐渐升调的音效,这样双方都可以很清楚地明白什么时候子弹将会出膛,也便于对手做出反应。

我们一直在致力于为玩家提供一个流畅,有趣,不违和的游戏体验,对于瑾功这个英雄,我们尝试着尽力做到最高要求,同时对一切标准高度注意。

设计创造一个型英雄为我们提供了许多尝试新玩意儿的机会,例如龙掌,我们尝试着为被击退的英雄增加一些流体特效,为撞到墙体的目标附加了额外的撞击特效。而这些特效对于玩家们来预判击退范围和方向都是非常好的辅助。

除此之外,我们添加了一个动画来提示玩家英雄被控制,无法行动,在恢复正常时添加了额外的特效,表示控制效果已经结束,这样玩家可以更好地对该技能的控制时长进行判断和预估。

师傅被龙掌击退的效果和路径特效

另外一个例子就是破土之刃,一开始我们只是想做一个简单常见的控制技能,但是慢慢被我们改成了一个全新的控制类型,被击中的玩家在被击飞途中不会受到攻击,但是也无法行动。同时这个击飞的效果也为玩家提供了一个冷静思考的时间来考虑下一步行动。

我们尝试了许多特效展现方式,最后击飞是最好的结果。基本上我们想做一个不论是对瑾功玩家或者是被击飞玩家都很有趣且有满足感的效果,虽然这个想法可能会降低开发效率,但是我相信这种特效能够有效地减少被击飞玩家的沮丧感,同时对击飞者提供成就感,同时这个击飞效果可以很好地与瑾功的跳斩契合,非常酷炫。

Kohake在炫技~

最后的击飞效果是获得我们全体一致通过的非常完美的成果。我们一直都致力于为大家改善视觉体验和特效质量。这意味着我们将会在未来对老英雄们的技能特效做出更新的改动!


尾声

由于加入的较晚,瑾功的开发设计是我自加入以来参与度最高的一次项目。我必须承认与团队的其他伙伴们设计创作英雄实在是太爽了!在创作过程中我不断地受到鼓舞和来自其他伙伴的启发,大家的想法令我瞠目结舌,我们对每一位成员的创意和想法都充满了敬佩和尊重。

尽管很多非常好的创意和想法在设计过程中由于种种原因不得不被暂时搁置,但是在设计技能过程中大家的想法基本都不会被浪费。那些暂时被雪藏的想法会在未来回归并以其他的方式展现在大家的面前。Stunlock工作室有着一个“点子金库”,被大家称为“暂时逝去的挚爱”,里面充满了各种稀奇古怪的创意和完美的想法,在未来的某天会被一声英雄不朽所复活。

如果你有任何的疑问,请不要犹豫,马上在论坛,贴吧,微博或者其他媒体留下你的反馈和意见!用Reddit的小伙伴请附上#BattleriteDevBlog 以便于我们追踪。

瑾功祝大家武运昌隆!

[Wall of text End]

/Konrad

最终定稿——流亡的王子,瑾功

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