Olá pessoal, Liz aqui! Finalmente cheguei no escritório então vou assumir o dev blog daqui pra frente. Chris pode voltar como um convidado, mas de agora em diante, eu vou comandar o show! Vamos começar com um blog escrito por Kohake sobre a mecânica de Backstab (dano maior nas costas) que seria originalmente implementada na atualização 0.13.2.0 – os pensamentos por trás dela, a diferença em Bloodline Champions, seus pontos positivos e negativos.
Em outro tópico, lembrem que nossa semana gratuita começa hoje, e nosso evento de Halloween está chegando em breve!
Sem mais – Kohake sobre Backstab:
Backstab é uma mecânica que consideramos desde que começamos a desenvolver Battlerite. Antes de continuar, gostaria de dizer que era nossa pretensão incluir backstab na última atualização e iremos continuar testando internamente, não há nada concreto para o futuro. A idéia vem de Bloodline Champions, mas têm pouca coisa em comum já que a direção do seu personagem varia de acordo com sua mira, e não de acordo com seu movimento.
Backstab em Battlerite foi feito para ser algo relacionado ao posicionamento, criando mais oportunidades ao flanquear seus oponentes ou um ataque surpresa nas costas (como por exemplo um Snipe ou atacar invisível). Também seria mais difícil ignorar um alvo ao perseguir alguém (ignorar uma Pearl ao perseguir um Jumong, por exemplo).
Backstab também adicionava outro elemento de surpresa, um jogador com melhor noção e previsão de movimentos iria responder melhor à isso. Jogadores cercadores teriam que fazer decisões rápidas em que direção ficar. Isso também iria criar um novo espaço em termos de design para previsão em habilidades como Sinister Strike de Ruk Kaan (espaço), que pode ser utilizado para cair tanto na frente quanto atrás de um oponente.
Flanquear seria um novo elemento estratégico de escolhas. Por exemplo, mergulhar nas linhas de trás de seus oponentes iria se expor ao backstab, mas em troca, iria expor seus oponentes.
Tem outras coisas que eu gostaria de falar – como por exemplo panic aumentando o potencial de backstab – mas vamos para o tópico que gerou mais discussão. Como isso iria melhorar combos com disable (controle de grupo) e burst (muito dano em pouco tempo).
Embora seja verdade que alguns campeões tenham potencial para uma sequência (R do Shifu seguido de M2 por exemplo), a maioria dos campeões raramente iria se beneficiar de backstab mesmo que seu alvo estivesse desabilitado por 2-4 segundos por conta do tempo que demora para dar a volta em um alvo. Se você estiver perto, é mais fácil, mas para campeões à distância, isso significaria abrir mão de seu posicionamento (e talvez até de alguma habilidade) para chegar nas costas de um oponente. A grande maioria das vezes você não iria fazer isso porque não vale a pena.
O efeito de 20% de dano extra vindo do backstab em combos de três campeões é menor do que aparenta. Se apenas um campeão conseguir dar o dano (que é o caso na maioria das vezes) o dano total aumenta em menos de 7%. Além disso, ataques em área não se beneficiam do bônus de dano.
Agora, não estou dizendo que backstab não iria ter um impacto no jogo. Provavelmente teria. Mas é o tipo de impacto que nós iriamos descobrir explorando o metagame. Nós experimentamos internamente mas sabemos que não seria possível ter uma idéia concreta do impacto de backstab até ver a mecânica em ação.
Porque nós incluímos sem nenhuma outra mudança ou anúncio, pareceu para muitos jogadores que foi algo que nós não testamos e foi adicionado sem muito sentido. Embora isso não seja o caso, é verdade que o impacto seria negativo em termos de balanceamento até que a gente encontrasse os detalhes necessários para serem ajustados juntamente do novo meta. Por conta disso, decidimos segurar essa atualização por hora, enquanto decidimos a melhor maneira de proceder. Nós iremos testar mais internamente e quem sabe adicionar de uma maneira mais limitada no futuro.
/Kohake