Salut tous le monde, c’est Liz ! Je me suis enfin installé dans les locaux et je vais désormais prendre la suite pour les Dev Blog. Chris reviendra peut être en invité, mais maintenant c’est mon tour ! Je commence avec un blog écrit par Kohake sur les mécaniques de backstab (coup dans le dos) initialement ajoutées dans le patch 0.13.2.0. On va discuter de la conception de cette mécanique, les différences avec Bloodline Champions, ses forces et faiblesses.

D’ailleurs n’oubliez pas qu’aujourd’hui est le début de notre Semaine Gratuite sur Steam, et que notre évènement d’Halloween arrive également rapidement .

Sans plus tarder – Kohake sur la mécanique du backstab


Le backstab est une mécanique que nous avons envisagé dès le début de Battlerite. Avant d’aller trop en profondeur, je voudrais être clair sur le fait que même si nous voulions inclure le backstab dans le dernier patch et continuer à le tester en interne, il n’y a rien d’absolument fixé. L’idée de la mécanique vient du backstab de Bloodline Champions. Mais cela à peu de rapport avec la direction de votre personnage dans Battlerite qui est reliée à votre direction de visée, et non votre direction de mouvement.

Les Backstabs dans Battlerite se concentrent plus sur l’aspect encerclement de l’ennemi que l’attaque par surprise dans le dos (avec des compétences comme le sniper de jade ou l’invisibilité de croak). Cela devrait également rendre plus dur la chasse d’un personnage en ignorant d’autres cibles (ignorer Pearl en chassant Jumong par exemple).

Les Backstabs ajoutent quand même du skill dans les attaques surprises, où les joueurs avec une meilleure attention et prédiction peuvent mieux y répondre. Les joueurs encerclés seraient obligés de prendre des décisions rapides pour prioriser le champion auquel ils vont faire face; Cela crée également un intérêt pour des capacités liés à la prédiction, par exemple quand Ruh Kaan saute vers un endroit avec Sinister Strike (espace), qui peuvent souvent être envoyées derrière ou devant l’ennemi.

L’encerclement deviendrait plus important en terme de tactique. Par exemple, les joueurs qui plongent dans la ligne de front vont s’exposer aux Backstab, mais si vous vous tournez pour punir l’ennemi, vous serez alors exposé à l’équipe d’en face. Plonger encore plus loin dans l’équipe adverse vous permettra de les encercler sans être vous même encerclés, mais vous éloignera également de vos alliés.

Vous pouvez foncer vers l’ennemi pour un backstab mais vous serez encerclés par deux champions dans ce scénario

Il y a plein d’autres choses à expliquer, comme la peur qui pousse les ennemis à exposer leur dos, mais changeons de sujet et expliquons ce qui a créé le plus de discussions. Pour être plus précis : comment cela avantagerait les combos qui handicapent puis font beaucoup de dégâts d’un coup (burst).

Il est vrai que certains persos ont des combos de burst importantes (la Whirling Blade + Impale de Shifu) mais la plupart des champions n’auraient pas de backstab en 2-4 secondes de handicap à cause du temps que cela prend de contourner la cible. Si vous êtes proches c’est plus simple, mais pour les champions à distance, cela voudrait dire compromettre leur position (et potentiellement un délai de récupération) pour arriver derrière l’ennemi. La plupart du temps, vous ne pourrez pas car ça ne vaut pas le coup.

Le chemin que devrait prendre le joueur (cercle bleu) pour pouvoir backstab la cible (cercle noir)

Les effets de 20% de dommages de backstab sur des bursts de 3 champions sont plus minimes que vous le pensez. En général, un seul champion se met vraiment derrière la cible, ce qui fait que le total de burst du groupe serait augmenté de 7% et non de 20%. Additionnellement, les attaques de zone ne bénéficieraient pas de bonus de backstab.

Ne vous méprenez pas, je ne dis pas que le backstab n’aurait pas d’effet dans Battlerite. C’est difficile à dire. C’est le genre d’effet que nous ne pouvons pas prévoir d’une seule traite, c’est une lente exploration du méta. Nous expérimentons en interne mais n’avons pas vraiment d’idée précise de l’impact sans le voir en action de nombreuses fois.

Vu que nous avons ajouté cela discrètement sans grosse annonce ou changement, certains joueurs pensaient que c’était une mécanique non testée ajoutée sans y réfléchir. Ce n’est pas le cas, mais c’est vrai que cela aurait eu un impact négatif majeur sur l’équilibre du méta. Nous allons donc travailler les détails en interne pour vous si il faut vraiment l’ajouter, sous quelle forme, pourquoi et quand. Nous ferons plus de tests en internes et ajouterons peut être une version plus limitée dans le futur.

/Kohake

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