¡Bienvenidos fans de Battlerite!
Mi nombre es Konrad Petersson (IGN: Krab) y soy un diseñador técnico de juegos (Technical Game Designer). Empecé a trabajar aquí, en Stunlock Studios (SLS para abreviar) en noviembre de 2016 y, para seros sincero, he amado cada minuto. Mi enfoque primario ha sido diseñar e implementar nuevos campeones para Battlerite junto al equipo de campeones. También arreglo errores, analizo y balanceo el juego en general con el resto del equipo de diseño.
Este es mi primer blog y como varios de vosotros os habréis imaginado es sobre la creación de nuestro último campeón, “Raigon, el Príncipe Exiliado”. Repasaré nuestros objetivos iniciales, como iteramos sobre el concepto, obstáculos por el camino y decisiones que tomamos de camino al producto final (¡si es que se puede considerar “final” un campeón en un juego multijugador!) desde la perspectiva de un diseñador. ¡Espero que os sirve para entender cómo funciona el proceso de creación de un campeón!
Como decidimos una dirección a tomar
Con cada campeón que creamos, esperamos mejorar la alineación de Battlerite como conjunto. Tenemos un montón de diseños en potencia y conceptos por ahí, lo que puede hacer difícil elegir lo próximo a hacer. Crear conceptos de diseño y habilidades es muy creativo, pero antes de nada intentamos identificar qué nos falta en el conjunto de campeones actual. A la misma vez, creemos que introducir nuevas y únicas habilidades es muy valioso para el juego, tratando de no limitarnos al pensar ideas. Básicamente, si funciona en el juego, podría lograrlo.
Initial direction / goals
Queríamos que nuestro siguiente campeón fuese:
- Un campeón cuerpo a cuerpo
- Fácil de usar para los nuevos (Beginner Friendly)
- Un campeón que atraiga visualmente
Junto a varias direcciones de diseño generales de Battlerite, como hacer que la manera de jugar cada campeón sea única, rellenen su propio rol y que encajen en el juego, así es como definimos los campeones desde el inicio.
El equipo de campeones
El equipo de campeones de Stunlock Studios consiste de Diseñadores de Juego, Artistas (sonido, arte 2D/3D, animadores, VFX) y programadores. El equipo trabaja en conjunto al concepto inicial. Nos comunicamos de manera regular a través de aplicaciones de mensajería y reuniones de campeón donde hacemos un poco el tonto y repasamos el estado actual del campeón, visual y mecánicamente, discutimos qué mejorar e introducimos nuevas ideas mientras planeamos su futuro.
Primeros conceptos
Decidimos que queríamos crear un luchador con una espada de dos manos. No teníamos nada parecido y encajaría bien con la dirección que queríamos tomar. Los fans de BLC podrían notar similitudes entre “Raigon” y “Reaver” de BloodLine Champions. Nos inspiramos en “Reaver” pero, al final, queríamos encontrar algo nuevo y único que encajara con lo que buscábamos. Nuestros artistas 2D nos presentaros algunos conceptos bastante interesante y los prototipos comenzaron con esto.
Diseño de habilidades & prototipo
Una de las primeras decisiones de diseño con las habilidades de Raigon fue incluir una mecánica base que le devolviese vida, permitiéndole ejercer presión en sus objetivos y sobrevivir.
Nuestra definición de “Beginner friendly” significaba expresar un objetivo claro a los jugadores, antes de hacerlo “simple” o “fácil” de jugar.
Croak, por ejemplo, requiere un poco más de reflexión al hacer decisiones (como saltar dentro o fuera para ser efectivo) y por lo tanto es más difícil de aprender hasta el punto de que el jugador se sienta cómodo usándolo en competitivo. Con eso dicho, siempre estamos trabajando con los límites de habilidad y viabilidad en mente, así que el objetivo para Raigon iba a ser fácil de aprender – difícil de dominar.
También queríamos que los nuevos jugadores, que podrían estar empezando con Raigon, aprendiesen algo más sobre las mecánicas básicas de Battlerite. Esto permitiría a los nuevos jugadores llevar lo aprendido en Raigon al siguiente campeón que eligiesen.
Retribution
Permitir que Raigon recuperase vida se convirtió en la mecánica de robar vida de “Sword Slash” y “Retribution”, después de probar algunas variaciones. Retribution en particular pasó por varias iteraciones. Al principio era una habilidad donde Raigon se mantenía quieto. La idea de combinarlo con algo de movilidad para que el jugador lo pudiese usar como carga para acortar distancias o como una mecánica de escape permitía unas decisiones interesantes al probarlo. Así tomamos esa dirección sobre la habilidad.
Mientras diseñamos la parte del movimiento de Retribution, experimentamos con un movimiento de teletransporte hacia delante con un corte. En este punto notamos que estábamos sobre-complicando las cosas por varias razones.
Un teletransporte significaría, por ejemplo, que Raigon sería invulnerable durante el movimiento para encajar con la representación visual. Esto restringiría las posibilidades de contrarrestarlo y requeriría que los jugadores estuvieran familiarizados con su rango para que golpeen de manera consistente. No es lo que queríamos para este tipo de campeón. Una mecánica que hizo el que el cargar de hoy fuera más favorable era que Raigon parase al encontrarse a un enemigo para golpearlo, haciendo que la habilidad fuese más consistente y fácil de utilizar.
Sword Slash
Golpear a un enemigo con Sword Slash proporciona al jugador una carga de arma (máximo 3), que añade un poco de curación y daño al próximo Retribution, negando algo del daño que el jugador pueda haber sufrido durante ese tiempo. Esto permitía al jugador mantenerse en el objetivo más tiempo y expresaba el objetivo de como jugar a Raigon de manera directa.
Los golpes de Sword Slash también reducen el tiempo de reutilización de Retribution. Esto asegura que cada vez que un jugador genere tres cargas de arma, podrán usar Retribution, a la vez que limita la cantidad de veces que pueden usar Retribution para esquivar habilidades enemigas.
La mecánica de cargas de armas también se puede encontrar en ámbos Bakko y Shifu, conectando lo que estaba hablando de instruir mecánicas comunes. Sin embargo, combinado con la reducción del tiempo de reutilización de Sword Slash y el cargar de Retribution, la manera en la que el jugador decide cómo usar la habilidad en diferentes situaciones es lo que la hace única.
Parry
Quizás Parry fue nuestra mayor tonteo con Reaver de BLC, que tenía una habilidad similar. Empezó como un tipo de “Counter” movible que lanzaba un proyectil el cual aplicaría incapacitate al enemigo que golpeaba. Al riesgo de hacer el campeón menos “Beginner Friendly”, decidimos quedarnos con el actual reflejo basado en puntería después de probarlo, ya que sería más satisfactorio de golpear con él y permitía una dinámica de juego interesante.
Wrath of the Tiger
La esencia de lo que es ahora la habilidad definitiva en el kit de habilidades de Raigon, Wrath of the Tiger, fue en una ocasión su “E”. Funcionaba un poco como la habilidad de Poloma “Ghost Wolf”, pero con Raigon botando y cortando objetivos que estuvieran cerca. Aun siendo el concepto de “golpear una vez, botar varias” fácil de entender y hubiera encajado bien en las manos de nuestro director, preguntas como “¿Dónde acabará?” presentaban problemas. Múltiples jugadores podrían entrar y salir de su rango o usar un “Counter”, haciendo difícil suponer donde Raigon debería acabar y planear su siguiente movimiento.
Si el sitio de aterrizaje es muy obvio, por ejemplo, donde empezaste el ataque, serías predecido por los enemigos, por ejemplo aterrizar en varios ataques de golpe. Pese a que las habilidades que son fáciles de contrarrestar crean una interesante situación de riesgo contra recompensa, este tipo de iteración no encajaba con Raigon.
La idea de una habilidad de CC (abreviación de “Crowd Control”) más fuerte en un campeón cuerpo a cuerpo es algo que hemos discutido antes y que picó nuestro interés en estos momentos. La mayoría de campeones cuerpo a cuerpo en Battlerite tienen una falta de fuertes CCs en su kit de habilidades básico (básico refiriendome sin Battlerites o gastar energía), así se formó la idea de Seismic Shock.
Seismic Shock
Seismic Shock resultó ser un plato fuerte. Una habilidad que amarra todo el kit. Funciona como una herramienta para cambiar de objetivos, poniendo un enemigo fuera de combate durante un rato o incapacitando para aliviar algo de presión en tus aliados. Si estás en la ofensiva, ¡combinar Seismic Shock con un buen Heavenly Strike sirve como un combo chulo y letal!
Con estas habilidades definidas, ahora tenemos un interesante kit con el que trabajar. Seismic Shock permite al jugador preparar combos con “Heavenly Strike” o “Retribution” lo que también tenía el estilo visual que encajaba con nuestra dirección.
Presentación audiovisual
Hasta este punto nosotros los diseñadores hemos estado trabajando en Raigon con animaciones provisionales (placeholder), modelos, VFX y SFX. Raigon, visualmente, ha sido básicamente una versión extraña de Croak que arroja a sus enemigos al aire con sus hojas, ¡lanzando una bola de fuego!
Como un campeón se ve, se siente y suena son todas partes muy importantes de un campeón. Afecta tanto a la jugabilidad como a la percepción visual de un campeón. En el tema de Jugabilidad, una habilidad poderosa necesita verse poderosa o si no parece apagada e insatisfactoria al golpear. Combinar los visuales con la jugabilidad de esta manera permite a los jugadores distinguir qué es lo importante de esquivar o interrumpir.
Pistas audiovisuales nos ayudan a entender qué está pasando en la partida y permite a los jugadores reaccionar más rápido. Nuestro objetivo es reducir la cantidad de estrés que sufre un jugador mientras que busca de manera activa información sobre lo que está pasando, para que se concentre más en sus propias estrategias y contrarrestar jugadas enemigas.
Un ejemplo perfecto sería el Snipe de Jade, donde fuimos a tal alcance como dibujar una línea donde Jade está apuntando, combinado con un sonido único para saber cuando la habilidad se está lanzando, que también se olle en Stealth, permite ser contrarrestada.
Estamos constantemente intentando mejorar cómo hacer una experiencia coherente y práctica para los jugadores. Con Raigon, intentamos subir el listón, mientras seguíamos siendo conscientes de los estándares.
Crear un nuevo campeón proporciona una gran oportunidad de experimentar con la fórmula existente ya que estas , de una manera, empezando de nuevo. Trabajando en Dragon Palm, intentamos añadir un rastro de humo entre el jugador afectado y el punto de impacto. Esto fue una buena adición ya que representa, en el fragor de la batalla, la distancia que ha recorrido el objetivo y también puede ayudar a los jugadores a aprender la distancia de empuje para futuras ocasiones.
Además de esto, añadimos una animación que representaría la pérdida de balance del objetivo, y mientras la animación progresa hacia otra al terminar el empuje, el jugador recibe una indicación de cuándo puede controlar su campeón otra vez. ¡También combinó con el sabor del personaje!
Otro ejemplo es, otra vez, Seismic Shock, que empezó como un CC muy básico pero se convirtió en otro casi nuevo tipo de CC, donde el jugador afectado no podía ser atacado pero también era incapaz de hacer algo durante el efecto. Ser golpeado por Seismic Shock también te permite respirar un poco para planear tu represalia, ya que no lo puedes parar una vez que te golpea.
Experimentamos mucho con cómo se representa este comportamiento visualmente, y resultó en como el jugador afectado volaba hacia arriba, como la cámara lo seguía y las animaciones/vfx se involucraron. Básicamente intentamos hacer que fuera fascinante SER GOLPEADO, lo que parece contraproductivo al principio. De todas maneras, pienso que ayuda a reducir la frustración que sufre el jugador afectado, creando un espectáculo visual, en adición a como el vuelo sirve como indicación visual de cuando Raigon debe seguir el combo con su siguiente habilidad al jugador que aterriza.
Todos estamos contentos por cómo resultó el diseño visual de Raigon. Estamos intentando constantemente mejorar cosas como los visuales y la calidad. Esto, combinado con nuestro objetivo de crear una experiencia coherente, ¡significa que veréis actualizaciones a campeones existentes en el futuro!
Epílogo
Ya que esta es la mayor participación que he tenido con un campeón de Battlerite por ahora, ¡debo decir que el proceso creativo de crear un campeón desde principio a fin con el resto del equipo ha sido algo que he disfrutado plenamente! Me encuentro constantemente inspirado e impresionado por el resto del equipo. Ideas y opiniones sobre las habilidades de cada uno para cumplir con nuestras expectativas son tratadas con optimismo y el máximo respeto.
Si tuviera que mencionar algo, la parte más complicada es no poder meter todas nuestras ideas en el campeón sin ponerlo patas arriba. Sin embargo, el tiempo utilizado en hacer el prototipo y trabajar en las habilidades fragmentadas es raramente malgastado. Las ideas refinadas y habilidades que no lo lograron en esta ocasión podrán, y seguramente serán, usadas de una manera u otra en el futuro. El banco de ideas de “Amores asesinados” de Stunlock Studios es un cofre del tesoro que siempre está expandiéndose con cosas interesantes que resucitar.
Si tenéis preguntas, por favor no temáis en preguntar. Dejad vuestras sugerencias en reddit y los demás medios sociales utilizando el hashtag #BattleriteDevBlog para poder rastrearlas facilmente.
¡Tened una gran semana y gracias por leer!
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/Konrad