На связи Кейти!

Что же нового в городе станлоков?

Как вы знаете, в последнее время было много тестов и правок обновления 0.11.2.0, которого мы с нетерпением ждём (но, при этом, ещё и побаиваемся). Геймдизайнеры и их компашка были заняты изменениями базовых механик игры, они играли вместе с тестерами, обрабатывали обратную связь, и т.д. В прошлую пятницу был анонсирован день выхода обновления и я могу подтвердить, что оно действительно выйдет в этот четверг.

Я тоже приняла участие в тестировании изменений и это был неплохой опыт. Изначально, идея обновления заключается в том, чтобы создать больше интересных и динамичных игровых моментов, изменив скорость перемещения и М1-умения у чемпионов дальнего боя. Цель: позволить игрокам больше уклоняться, сделать интереснее нейтральную игру, и тем самым дать возможность превзойти противника по мастерству игры, переиграть его.

Первые изменения, которые мы протестировали, были не совсем хороши. Обнаружилось, скорость игры за некоторых персонажей ощущалась неправильной. Двигаешься, встаешь, потом снова двигаешься, и снова встаешь — игра чувствовалась медленно, даже с увеличенной скоростью перемещения. Кроме этого, у таких чемпионов поддержки, как Poloma и Pestilus, были проблемы с тем, чтобы исцелять движущихся союзников. Разнообразие чемпионов также пострадало. Подстроить все М1 дальних героев под новую концепцию, означало сделать их почти одинаковыми. В итоге, некоторые чемпионы потеряли свою уникальность, несмотря на наши старания сохранить её, например Jade, Iva и Ezmo.

При этом другие чемпионы стали лучше после изменений, и мы скорее всего не будем их менять, например Varesh и Jumong. Хотя, ко всем остальными мы ещё вернёмся, чтобы тщательно проверить. Пока что мы пытаемся нащупать какой-то средний вариант между тем, что было и как стало. Скорость же бега и хитбоксы с большой вероятностью меняться не будут.

Без сомнения, это обновление затронуло намного больше, чем ожидалось, — получились далеко не просто правки М1 дальних чемпионов. У каждого героя поменялось ещё хотя бы одно умение, чтобы сбалансировать прочие изменения, а также произошли изменения в обрядах (battlerites) у Ashka и Shifu. На данный момент мы продолжаем тестировать и подкручивать болтики в новой системе, прежде чем перейти к другими элементами игры.

Обязательно поделитесь с нами вашими впечатлениями от обновления. Абсолютно точно, что это не финальная версия, и мы продолжим делать игровой процесс лучше на протяжении раннего доступа!

 


К другим новостям. Мы приветствуем нашего нового сотрудника в офисе, Адама Краца, которого вы, возможно, знаете под именем Kraetyz — большого любителя Battlerite из нашего сообщества! Он присоединяется к нам в должности программиста, и мы очень рады, что он так вовлечён в работу и привносит своё видение. Он рассказал мне, что нужно сделать, чтобы изменить что-либо в игре Battlerite:

“За две недели, что я здесь провел, я работал над устранением косяков в новом патче М1, таких как баги и непредвиденные ошибки, а также над некоторыми новыми обрядами.

Теперь, прежде чем мы продолжим, я думаю, нужно предупредить: всё это может в будущем измениться. То, что я сейчас опишу, это то, что должно попасть непосредственно в обновление, но возможно не в таком виде!

Wild Fire получил некоторые изменения в новом патче. Текущий Wild Fire, который все игроки на Ашке во всём мире знают как «Тот самый, рядом с тем, что я обычно выбираю», это обряд в первом раунде, который даёт способность Fire Storm стрелять четырьмя снарядами, вместо трёх. Это приличное увеличение урона, но увеличенная продолжительность применения делает этот обряд плохим и хорошим одновременно.

С изменениями M1 (и некоторыми изменениями Fire Storm), мы почувствовали, что этот обряд теперь не к месту. Ещё его выбирали менее 1% игроков в алмазной и более высоких лигах текущего сезона.

Что можно было сделать вместо него? Мы рассмотрели несколько идей. В итоге наша первая версия правок Wild Fire приняла такой вид:

«Попадание в подожженную цель огненным шаром вызывает воспламенение ближайших противников»

После короткого разговора о потенциальных проблемах, таких как визуальное несоответствие и бесполезность, мы добавили эффект урона по области снарядам Fire Storm при попадании в цель. Это меньше нарушает визуальную часть, так как Fire Storm в откате, а отталкивание снарядов Fire Storm позволяет толкать врагов друг в друга. Круто, теперь у нас есть с чем работать!

Зайдём в Game Tool.

Вот что получается, когда созданием интерфейса занимаются программисты.

Этот прекрасный кусок программного обеспечения — самодельный инструмент Stunlock Studios для редактирования Battlerite. В нашем случае понадобится только его часть, а на всё остальное мы не будем обращать внимания. Всё что нам нужно можно найти в разделе “Igniter” — так мы называем Ашку в рабочей документации. Десять очков престижа каждому, кто догадается почему.

Volcano? Raging Fire? Так много таинственных папочек.

Тут у нас список умений чемпиона, его обряды, они же “улучшения” (“Upgrades”), и сам Igniter/Ashka. Это все игровые объекты, простые конструкции кода, которые мы можем использовать и разным, увлекательным образом комбинировать.

А теперь, давайте заглянем в папку “Upgrades”.

Боже мой, вот они все!

Wild Fire уже есть здесь. Сейчас, если новый обряд окажется не так хорош, будет очень удобно вернуться к старой его версии, сравнить и переделать. Поэтому я создам отдельный объект “Upgrade”. Назовём его Searing Heat. Не самое оригинальное название, но я и не притворяюсь будто умею придумывать названия. Достаточно взглянуть на мой никнейм.
После того как мы сделали, чтобы Searing Heat имел те же свойства, что и наше основное улучшение, мы обратим внимание на “Constant Data”. Для всех обрядов нужна иконка, информация об умении, которое изменяется, и локализация.
Кстати, для Searing Heat нужна ещё дополнительная информация! Мы хотим, чтобы был радиус эффекта, действующего по области, и визуальный эффект, когда используется умение. Кроме этого, мы хотим чтобы увеличивался урон Fire Storm на 2 единицы. Дополнительный урон тоже должен быть здесь.

Теперь всё выглядит как-то так.

Наш обряд готов. Теперь мы должны сообщить снарядам Fire Storm, что он существует. У снарядов, как правило, много информации в Constant Data, но нам нужно добавить только одну вещь.

Вы можете поинтересоваться, что такое Living Flame. Подождите и сами увидите.

Окей, всё что осталось теперь это непосредственно программирование. В этом сила программы Game Tool — благодаря ей, мы можем сделать кучу правок, даже не открывая Visual Studio.

 

Остался всего один шаг — заменить старый обряд Wild Fire на новый, и всё готово! Мы прошли от идеи, когда решили, что у Ашки должна быть возможность накладывать эффект Ignite сразу на нескольких врагов, до её реализации в коде”, — Kraetyz.


Я поговорила с backend разработчиками, которые были занятые всякими разными штуками, но одна мне показалась интересной. Они называли её “динамическое столкновение”.
Поскольку я без понятия, что это значит, я начала разбираться. Сейчас, когда ты прыгаешь, телепортируешься или используешь любое другое умение, которое может поместить твоего чемпиона “внутрь” другого, он немедленно выскочит по окончанию способности. Это создаёт визуально уродливый эффект телепортации игроков при использовании некоторых умений (например, Heroic Leap). Именно это и называется “динамическим столкновением”, и программисты работали над изменением такого поведения объектов, чтобы ваш чемпион мог выйти из других объектов, если они как-то попали “внутрь него”.
Вместе с этим, один из программистов (чей никнейм Smurf) работал над исправлением проблем со столкновением и вообще физикой, из-за которых часть способностей могла поместить игрока в стене или выкинуть за пределы арены. Отличная работа!


На прошлой неделе нас навестили комьюнити-менеджеры: Pangolin (Россия), Boccato (Южная Америка) и Grace (Китай). Когда они приехали, мы встретили их в офисе с распростёртыми объятиями и парой рабочих дней, полных различных совещаний.

Pangolin и Boccato веселятся!

Мы хотим выразить нашу благодарность за тяжёлый труд, который выполняют эти ребята, начиная от организации переводов и турниров, до отчётов об ошибках и многом другом. Пока они были здесь, мы представили их директору по маркетингу, комьюнити-директору и всем остальными сотрудниками офиса, чтобы поближе познакомиться друг с другом. Совещания были полезны для ознакомления с нашими маркетинговыми планами и целями, а ещё они попробовали нашу VR систему и новую стартовую страницу, о которой я рассказывала в моём прошлом блоге.

У нас был вечер настольных игр и мы заглянули в классический Шведский спорт-бар, O’leary’s, чтобы отведать бургеров и выпить пива (ну или кто что заказал). Было круто встретиться с ними, и, надеемся, им у нас понравилось!


Немного о пользовательском интерфейсе – мы усердно занимаемся нашим прототипом интерфейса версии 2.0. На самом деле, мне нечего особо рассказывать — дату выхода или как он собственно будет выглядеть, — но мы работаем над прототипом совершенно нового интерфейса (расположение, оформление, навигация, как он вообще будет устроен). Это довольно таки непривычно, но также очень интересно наблюдать как Battlerite меняется и становиться свежей с новой системой меню.

Самой сложной частью проектирования пользовательского интерфейса на данный момент является то, что уже идет разработка будущих нововведений и изменений, а это значит, что я должна предугадать к чему это приведет, в каком направлении нужно работать, и попытаться сделать модульный интерфейс с возможностью дальнейшего улучшения. На самом деле гораздо проще сказать, чем сделать. В графическом интерфейсе, проектируя что либо вне контекста, вы не всегда можете быть уверены в том, что это всё будет эффективно. Однако у нас нет другого выхода, так как бесплатный доступ все ближе и ближе, поэтому мы должны работать в полную силу, чтобы успеть всё подготовить.

Единственная вещь, которой я могу с вами поделиться, это разного рода улучшения, стоящие у нас в приоритете перед выпуском игры в F2P. Они могут быть выпущены в текущей версии пользовательского интерфейса для тестирования. Эти изменения состоят из двух частей: таблицы статистик и обновленных сносок в игре. Я не могу пока вдаваться в подробности, но основные наши изменения касаются обновления таблицы подсчета очков и статистическую информацию между раундами, которые помогут вам понять, что вы можете улучшить в своих навыках как игрок. Обсуждением того как именно это должно работать мы заняты прямо сейчас.

Что касается сносок, у нас есть идея, как сделать их так, чтобы новые игроки узнавали названия способностей и скрытые механики. В частности, информацию о чемпионе которым управляет игрок, а также о героях противников (если у нас получится, хотя может и не получиться). Мы хотим помочь новым игрокам узнать, как работают способности, так как мы считаем, что это серьезное препятствием в начале игрового пути. Опять же, это все что я могу сказать на данный момент, и эта функция не так важна, как изменение таблицы статистик из-за её влияния игру и рабочий процесс. Но, как вы могли понять, наше внимание вновь нацелено на улучшение условий и подготовки Battlerite к притоку новых игроков.

Есть много других вещей над которыми мы работаем на столько, на сколько это возможно, чтобы все прошло удачно во время запуска бесплатного доступа. Мы надеемся что именно эти предпосылки позволят игрокам легче освоить Battlerite и получить вдохновение для дальнейшего развития.

Это пока всё на этой неделе, я надеюсь вы останетесь довольны обновлением и, как всегда, оставляйте ваши отзывы – мы ценим ваше мнение.

 

/ Кейти

Комментарии закрыты.