Добро пожаловать в очередной недельный отчёт!
Как всегда с вами я, Кристиан, ваш гид по событиям прошлой недели в Stunlock. Из-за того, что большая часть работы была связана с вещами, которые мы пока не можем показать, эти дневники получились короче обычного. Тем не менее, для начала пройдусь по главным темам.
Что насчет патча на прошлой неделе?
На той неделе мы начали подготовку нескольких правок Джумонга, но чем больше мы обсуждали их, тем больше мы понимали, что быстро их не сделать. Вместо этого мы сделали выбор в пользу большего количества изменений, а также их величины, и решили их объединить с другими изменениями в обновлении следующей недели:
Сад Дракона — День
Кроме позитивного первого впечатления, были и жалобы на видимость визуальных эффектов на этой карте. Мы также подняли вопрос о том, как она выглядит для дальтоников с невосприимчивостью к красным и зелёным цветам. Я хотел сказать, что мы заметили ваше беспокойство, и пытаемся найти решение, которое бы не шло вразрез с изначальным дизайном локации. Так или иначе, ночная версия карты не будет такой проблемной.
Команда гейм-дизайнеров
Большая часть прошедшей недели была посвящена введению и тестированию изменений обновления, которое выйдет в течение этой недели. Нашей главной целью было исправить новый набор способностей Джумонга так, чтобы он работал лучше. Под конец мы решили, что нужно менять часть его основных способностей, а вместе с ними и некоторые его боевые обряды. Благодаря изменениям у Джумонга должно быть меньше проблем с давлением на начальном этапе и выживанием в одиночку. Поскольку теперь Seeker’s Arrow (EX M2) получает бонусы от обрядов на Steady Shot (M2), они должны иметь большую ценность.
Кроме этого, команда тестировала и множество других вещей. Ни об одной из них мы пока не можем рассказать, поэтому можно только гадать.
Пользовательский интерфейс 2.0
Мы много внимания уделили разработке нового лобби, где игроки могут выбрать чемпиона, просмотреть информацию о нём, настроить его внешний вид, пригласить друзей в группу и начать поиск игры. Как показано на приведённых ниже набросках, мы сделали упор на разделении функций лобби, таким образом, он должен стать более структурированным в плане подачи информации (от наиболее важных моментов и далее по порядку). Для нас важно, чтобы новый интерфейс поддерживал функцию ротации бесплатных чемпионов, а также покупки новых чемпионов и многое, многое другое.
Мы много размышляли над расположением и структурой в набросках, предоставленных нам Кэйти. И на первый план здесь выходит универсальность для внедрения новых функций и разработок. Как отмечает Кэйти, впереди ещё много работы, но уже сейчас новый интерфейс начинает обретать вполне чёткие очертания.
Обратите внимание, что эти наброски не являются окончательными вариантами и могут отличаться от финальной версии пользовательского интерфейса.
Команда художников
Команда художников по большей части продолжает работу над проектами, сообщать о которых мы хотели бы в более грандиозной манере, нежели просто запись в еженедельном дневнике разработчиков. НО, как я уже отмечал ранее, сейчас мы работаем над сюжетной кампанией для обучения новых игроков, задумки обретают форму. Например, некоторые из идей по реорганизации системы обучения уже увидели свет. В настоящий момент мы планируем заменить тренировочные манекены на новых улучшенных противников. Вот парочка ранних эскизов этих персонажей:
Напомню вам, что это ранние эскизы, и работа над ними ещё не завершена. Сейчас идея заключается в том, что вам нужно будет сражаться с подобными противниками на ранних стадиях обучения, прежде чем вам удастся добраться до их главаря, единственного и неповторимого, Турока.
Ну что же, на этом пока всё. Спасибо за внимание и (я надеюсь) увидимся с вами на следующей неделе!
/Кристиан