Девятнадцатого мая, Stunlock Studios исполнилось 7 лет. Сколько всего произошло за это время, особенно в последнем году. Отмечая годовщину, мы бы хотели рассказать вам, как все это происходило.
Кстати, по этой теме, вы можете посмотреть недавний ролик от Nvidia:
Наш путь начался летом 2008-ого года, ещё до того, как была создана Stunlock Studios. Тогда 13 студентов объединились в группу, чтобы зарегистрироваться на курс в университете Skövde с игровым проектом. В него мы вложили свои сердца и души. Отзывы на раннюю версию игры превзошли наши самые смелые амбиции. Выставляя свой проект на Dreamhack на стенде университета, который мы разделяли вместе с другими студенческими проектами, наша игра три дня подряд собирала наибольшее количество посетителей. Затем мы выиграли несколько наград, самая крутая была “Игра года 2009” на Swedish Game Awards, самом крупном студенческом соревновании разработчиков игр в Северной Европе. Преисполненные уверенности, чувствуя попутный ветер, мы решили продолжить работу и по-настоящему выпустить игру.
Мы продолжали несмотря на растущие студенческие долги, и, в конце концов, благодаря найденному инвестору и издателю (Funcom), а также при поддержке бизнес-инкубатора (Gothia Science Park), 13 бывших студентов смогли зарегистрировать свою собственную компанию 19 мая 2010 года. Мы выбрали название Stunlock Studios, хотя на тот момент чуть на остановились на варианте Bumblebee Studios.
Одним жарким летом в маленьком офисе, который нам предоставили, мы провели альфа- и бета- тесты на дряхлом сервере, стоящем на кухне. Эта штука дымила, когда работала. Нам приходилось держать её корпус открытым и направлять на неё вентиляторы, чтобы всё функционировало. Лето прошло, за ним и осень, а потом ещё два с половиной года неоплачиваемой тяжёлой работы. Тринадцатого января 2011 года мы наконец запустили игру в Steam. Многие из вас знают эту игру как Bloodline Champions (BLC), идейный предшественник Battlerite.
После того, как BLC тепло приняли критики, после ежедневной работы над исправлениями и обновлениями игры в течение, примерно, года после запуска, финансовые дела стали плохи. Денег, чтобы продолжать разработку, или начать новый проект, не было. Мы были вынуждены обратиться за сторонними инвестициями. Прототип — частично вдохновленный BLC, — под названием Project O, связал нас с Deep Silver. Им было интересно сделать спин-оф своей успешной франшизы — Dead Island.
Мы пришли к соглашению и провели следующие годы, работая над Dead Island Epidemic, проектом, который “не взлетел” и в конце концов был закрыт в 2015 году. Игра была финансово провальна и так никогда и не вышла, но это время не было потрачено зря. Эта работа дала нам стабильность, опыт, рост количества сотрудников и продвинула нас в плане технологий, которые мы смогли применить позднее.
Одним солнечным летним днём мы сели обсуждать, чем хотим заниматься дальше. Стоит ли еще раз взять безопасный путь и работать по найму, или стоит рискнуть, взявшись за собственный проект, и пойти по инди-пути? Решение было единогласным. Выкупив у Funcom’а доли нашей компании и восстановив полные интеллектуальные права на BLC, мы почувствовали, что готовы воплотить мечту, в которой ещё теплилась жизнь. Нам хотелось взять реванш с концепцией BLC, мы знали, что у неё большой потенциал.
Здесь-то и вступили Coffee Stain Studios. Они были нашими сокурсниками и друзьями со времён университета, а также создателями успешной Goat Simulator. Наши компании росли бок о бок, им была знакома история студии, и они поверили в наш проект и нас, как разработчиков игр. Coffee Stain предложили проинвестировать наше начинание — так мы начали работу над Battlerite. Благодаря работе над двумя проектами подряд со схожими игровыми механиками, разработка шла быстро, и 20 сентября 2016 года мы смогли запустить ранний доступ. Это произошло спустя менее двух лет со старта проекта. Тогда мы подошли к моменту, когда было необходимо запускать Battlerite, так как поджимали финансы и не терпелось узнать получится ли игра успешной.
Начало раннего доступа было беспокойным временем. За пару дней до запуска была наша последняя сессия закрытой беты, а до этого времени распространять кадры Battlerite было нельзя — мы не хотели поднимать шумиху до запуска. Однако нам писало множество людей, они хотели поделиться своими эмоциями не только на словах, но и с помощью видео. Поэтому мы решили снять все запреты в последний день ЗБТ, чтобы любой желающий мог стримить игру сколько душе угодно. Моментально появилось множество желающих провести трансляцию последних часов беты, и нам даже удалось попасть на главную страницу со стримом, где один из разработчиков играл со знаменитостями DOTA 2. Всё это лишь увеличило шумиху вокруг запуска раннего доступа.
Затем за день до запуска, 19 сентября, мы все были заняты финальными подготовками, чтобы игра выдержала приток новых игроков, и до нас дошла информация, что LIRIK смотрит трейлер Battlerite на трансляции. Кажется ему стало любопытно, поэтому мы связались с ним через Twitter и спросили, интересно ли ему попробовать. Так и было, он захотел сыграть, и мы открыли для него серверы. Ему понравилось, а вместе с ним и многим зрителям — новой аудитории Battlerite (спасибо LIRIK!). Этот случай раззадорил нас ещё больше прежнего.
В день начала раннего доступа мы собрались с нашими семьями и друзьями в офисе, принесли еды и напитков, дожидаясь того самого часа. Мы были взволнованы. Некоторые оставались на рабочих местах, чтобы исправить возможные проблемы, а другим, кто уже сделал всё от них зависящее, оставалось перебирать пальцы и сидеть как на иголках. Рикард, наш CEO, и Тау, PR&Event менеджер, принесли несколько мешков с подарками, каждый из которых мы должны были открыть по достижению определённого количества продаж. Мы были оптимистично настроены распаковать часть в этот же день, и оставшееся в течение недели. К нашему удивлению, в итоге мы открыли их все в этот же вечер (внутри были разные штучки с символикой Battlerite). Сложно описать словами какой захватывающий это был вечер. Многие из нас продолжали общаться с игроками и отвечать на их вопросы даже поздней ночью.
Ещё до окончания 2016 года мы осознали, что все это время работаем на адреналине полученном во время запуска игры, и на тот момент мы абсолютно выдохлись. Было необходимо остановиться и серьёзно поразмыслить над предстоящим путём. Мы осознали, что, благодаря случившемуся успеху, у нас появилась возможность улучшить многие составляющие игры, которые казались нам слабыми. Так мы решили отложить переход на F2P. Наша команда сфокусировалась на улучшении тех областей Battlerite, которые сыграют, по нашему мнению, наиболее важную роль в запуске условно-бесплатного доступа позднее в этом году. Сейчас идёт работа над новым интерфейсом, в котором будет место для последующих нововведений, переделывается обучение с целью приспособить его для новичков и улучшается система прогрессии, которая сделает регулярную игру в Battlerite намного более привлекательной. Кроме перечисленного будет и классический контент в виде чемпионов и косметических предметов, а также F2P-системы сверху.
Возвращаясь к теме Stunlock Studios, за последние 12 месяцев нам удалось нанять несколько талантливых сотрудников (и мы не останавливаемся на этом, можете посмотреть на странице вакансий). Мы сильно выросли с 2010 года. Замечательное достижение уже на таком этапе, и мы надеемся привлечь новых людей, которые продолжат работать с нами долгие годы.
Говоря о долгих годах, мы не можем не поблагодарить вас, игроков. Были вы преданным фанатом BLC, прошедшим с нами всё от начала и до конца, или вы новичок, который решил попробовать Battlerite, от самого сердца — благодарим вас!
Команда Stunlock Studios