欢迎来到新一期的开发者日志!

这次由Katey我为大家带来本周的更新。在上一周的时间内,我们在努力地与动作捕捉“鏖战”,游戏设计师们则继续捣鼓他们的代码和完善游戏的教程部分。(心疼程序员)

看起来大家都很喜欢巴寇的复活节乱舞活动!大家的热情鼓舞了我们,我已经迫不及待地想要去看一看回放厅里的精彩瞬间和玩家自制的亮眼集锦了!不知道诸位有没有染指到粉色彩蛋呢?我才不会告诉你我们在上周的开发者日志里藏了两个呢!
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We uploaded a small hotfix earlier today to address a few issues:

  • Fixed a bug with inviting a player to the Brawl queue, where it would look to the invited player as if they had been invited to a different game mode
  • [Edit]Fixed a bug where the ready icon would flicker when everyone in a team had readied up
  • Fixed a bug that intensified several bloom effects in the game

We have also added official language support for Japanese

新特性与内容

新模式 – 巴寇的彩蛋大乱斗

新的限时模式将持续到周二4月18日(欧洲中部时间)!两队的巴寇们将会用他们的拳头,盾牌,还有很多,真的很多的蛋蛋,在竞技场展开激烈的战♂斗!独特的战斗仪式和新奇的蛋蛋会在新模式里让你体会得到全新的乐趣,不过说了那么多,还是得让大家进了游戏才能亲身体验得到呢!记得一定要和好朋友一起玩巴寇的彩蛋大乱♂斗哦!

妃雅的视图更新

妃雅的技能图标已更新,全新的视图与音效采用了3D的模型。

妃雅现在有了自己的第一套传奇外观“征服者斗篷”。

新坐骑 – 鸡灿灿

在4月11日北京时间 23:00 (17:00 CEST, 11:00 AM EDT, 8:00 AM PDT) 至4月18日北京时间23:00 (17:00 CEST, 11:00 AM EDT, 8:00 AM PDT)之间登录过游戏的玩家会获得活动赠送的鸡灿灿一只。

常规更新与修复

  • 修复了有些玩家有时会在组队匹配的匹配过程中时断线的问题
  • 修复了有时候个人资料和赛季资料的字体重叠问题

英雄改动

常规

  • 恐惧的伤害上限由16增加到20

妃雅

  • 风暴之锤 (右键) – 有了独特的击退效果
  • 雷鸣一跃 (空格键) – 现在可以在移动中施放
  • 苍穹之跃 (EX 空格键)- 修复了动画问题

帕洛玛

  • 修复了由灵魂裂痕(Q 键)和灵魂榨取(EX Q 键)造成的恐惧效果有时候会被任何伤害一击打破。

拉•凯恩

  • 不灭之爪 (EX E 键) – 弹道速度由28增加到32

Why, hello there!

It’s Christian here again, thanks for stopping by! Like I said last week, the general idea of the dev blog in the future will be to give a brief recap of what happened, as the title put it, last week in development. Apparently this was misunderstood by some to mean it was “the last week of development”, while it was meant to be “this happened this last week, in development”. We’ll look into a clearer name for the future. However, this week we’ll take a closer look at an isolated topic; the upcoming temporary game mode, Bakko’s Egg Brawl. Read more »

隐私政策更新

新的隐私政策已实施并能在这里看到。同时在选项里新增了邮箱认证能及时收到最新消息

英雄改动

我们已经开始着手战斗仪式游戏当中的隐身机制,稍微削弱了一些能让玩家不会觉得这增益状态太过强。我们把隐身的加速效果变成了衰弱加速效果,玩家在使用隐身技能时,仍然还有能力来躲避攻击,但是却需要更高的精准度了,同时还需要考虑隐身之后应该要干什么。玩家将会更加珍惜什么时候该使用隐身,而什么时候应该用走位,隐身给玩家带来过大的恐惧,是时候要变一变了。万事开头难,玩家们可能还会不太适应,所以我们会仍然继续观察这个改动给游戏带来的影响。

这次的版本是0.112.0版本的调整更新。绝大多数的近战英雄在攻击的时候移动速度稍微变快了点,使得他们在输出的同时,不会丢掉目标而被远程英雄拉开距离来。我们还对几个过强或者太弱的英雄进行了微调。

虽然还有很长的英雄名单需要改动与平衡,或许会花费比较长的时间,但在接下来的几周里我们仍然会密切关注着游戏的平衡与发展。

常规改动

  • 近战英雄左键攻击时的移速由原来75%增加到80%
    • 由于克罗克的武器充能改变攻速的特殊情况,他是唯一一个此次改动的例外
  • 某些技能会导致镜头摇晃

阿什卡

战斗仪式

升温

  • 烈焰风暴期间时移速由50%降低到45%
  • 修复了施放时的移速和在技能期间的移速一样的问题(原来是 60%, 现在是45%)

火山爆发

  • 修复了技能范围与描述不符的问题,原来虽然写的是15%,但是实际上却增加了大概22%左右的技能范围。现在正常增加技能15%的范围了。

巴寇

战斧挥击 (左键)

  • 伤害由8增加到9
  • 攻击间隔延迟由0.25秒降低到0.2秒

克罗克

匿踪伪装 (Q 键)和诈隐 (EX Q 键)

  • 加速效果变为衰弱加速 (15%的移速加成会在技能持续时间内逐渐衰弱)

妃雅

猛锤 (左键)

  • 施法时间由0.3秒降低到0.25秒

艾娃

霰弹火枪 (左键)

  • 施法时的移动速度由35%增加到55%

火箭筒 X-67 (右键)

  • 伤害由24增加到26

灵玉

潜行 (Q 键)

  • 加速效果变为衰弱加速 (15%的移速加成会在技能持续时间内逐渐衰弱)

烟雾弹 (EX Q 键)

  • 衰弱加速的时间由0.6秒增加到0.9秒
  • 移除了使用烟雾弹进入隐身时的移速加成

霰弹射击 (R 键)

  • 修复了散弹被反弹的路径问题

朱蒙

  • 修复了当选择了死亡印记后,猎杀陷阱能触发两次的问题

奥尔多

时之沙 (左键)

  • 射程由7.8降低到7.6

瑾功

善恶有报 (右键)

  • 最低伤害和恢复由8增加到11(最大充能时变由17提升到20)

卢克

重拳 (左键)

  • 攻击间隔延迟由0.3秒降低到0.25秒

拉•凯恩

不洁之镰 (左键)

  • 攻击间隔延迟由0.25秒降低到0.2秒

师傅

0.11.2.0版本以来,我们发现师傅经常在成功触发空我以后难以打到别人。我们稍微增加了成功触发空我后的移速使得师傅能够跟上节奏,其虚无的时间调整到了和迷踪步一致的效果,虽然在一定程度上削弱了虚无的持续时间。

枪袭 (左键)

  • 伤害由9增加到10

空我 (Q 键)

  • 虚无时间由0.8秒降低到0.5秒
  • 虚无时的移速增加35% (现与迷踪步的加成一致)

泰亚

锋刃回力镖 (左键)

  • 伤害由12增加到14

常规改动与修复

  • 游戏里输入 /region 会显示当前游戏服务器的位置

诸君好~

我是Christian,一些人可能在Steam(Stunlock_Christian),Discord(cthriel),或者Reddit(sls_chris)上见过我。我从2013年6月起入职Stunlock工作室,担任游戏设计师工作,然而在一开始游戏内测期间我也兼职做玩家社区管理员。而这次的开发者日志,由我来与大家分享我们的故事。


开发者日志的未来走向

在开始前,我打算和大家一起探讨一下关于开发者日志的变动和革新。我们目前打算将开发者日志定位为,一个较短的与大家分享Stunlock工作室在上一周的工作日程以及轶事的日志。有点类似”Katey小报”这种感觉的帖子,但是我们大部分情况下并不会太过于深入地讨论。但是这不代表来未来大家就看不到那些深入讨论具体话题的日志了,只是他们会比较少见一些。当然了,大家可以随时向我们反馈你们对于这个变动的感受。


版本更新0.11.2.0

现在,赌上我作为游戏设计师的头衔,来与大家探讨一下补丁0.11.2.0。
首先,这个补丁稍许地打破了目前游戏的平衡性,然而这也是在我们的预料之中的,毕竟这次改动的主要目标是提高玩家的游戏体验并对游戏机制作出调整,所以游戏平衡型被稍微地放后了。我们希望能在改动放出之前将平衡性问题解决,然而我们无法在大家都体验过之前精确地测量出改动将带来的影响。上周,我们根据玩家反馈和大数据进行了一些额外的更改,这些新的改动应该会在明天被加入,整合成一个完整的版本补丁。总的来说,我们对隐身的机制作出的更改,同时为大部分近战英雄和小部分其他英雄做了一些微小的工作。我们在未来会继续对游戏平衡性保持高度关注的。

目前我看到的大部分讨论都是关于改动之后,远程英雄的左键伤害的增强。这的确是数值上的提高,但是他并不能纯粹地提高伤害(DPS)。实际上,大部分远程英雄的左键DPS(每秒输出)都没有太大的变化,尽管他们每次攻击能造成更多的伤害,但是攻击间隔也变大了。当然,也有几个远程英雄的DPS数值的确获得了提高。我们增强远程英雄左键的伤害的同时,也缩小了他们弹道的判定范围,而且提高了大家的移动速度。这些改动意味着远程英雄们的左键命中率基本会下降,如果不增强他们的伤害,就会导致拖长游戏时间(这点是我们最不希望的)。与此同时,增加左键的伤害也会让玩家命中起来更爽快一些。

关于其他的改动在这里就不细说了,不然我觉得我一讲就要停不下来了。


全新的玩家体验

除开游戏平衡型改动之外,我们也仔细地研究了战斗仪式新玩家的游戏体验,以及为未来免费游玩做准备。当每个人都可以免费游玩战斗仪式之时,原先就非常关键的游戏的教程以及介绍就变得比以往更加重要了。因此,我们再次将重心放回游戏教程,并努力做出改进。正如二月初发布的战斗仪式开发补丁中提到,我们在开发研究玩家与电脑的1V1单挑模式。我们希望提供给新玩家一个比较独立的自主的环境,以供他们专心练习与单个对手的较量,同时慢慢熟练英雄。所以在未来我们也会加入更多的电脑对手以供玩家选择。


界面改动

对于新版界面UI(我们称之为UI2.0),Katey之前曾跟我提到过他们要对添加好友,邀请组队等功能做出改动。特别是在选择游戏模式前邀请好友进组的功能。这意味着玩家们可以在大家讨论要玩哪个模式之前,先开始旋转自己英雄的3D模型~

同时,他们也对英雄选择界面进行了深入的探讨。他们不断地进行各种各样的尝试和改动,同时提出一些非常基础性的问题,例如:“能看得到你和你小伙伴英雄的3D建模到底有多重要?”。同时他们也在思考,是否要将自定义饰品界面与选择英雄界面分离,这样可以为选择英雄界面空出更多空间,以便大家进行交流,况且大部分玩家都是在选定英雄之后再更换皮肤饰品的。

这张图展现了未来界面的诸多可能变动之一。值得一提的是这些界面的概念图并不代表他们最终的样式,不论是按钮的样式或者界面颜色都可能会不同。Katey表示他们正在研究这种“复合式”的展现方式,以便于将功能性和用户导航作为侧重点去解决问题,。在解决了这些问题之后才是“装饰”部分。

英雄选择界面的未来可能性之一

除此之外,他们还在研究如何改善主页的界面效果以及导航功能(开启游戏后的欢迎界面)。下图展示的也是一个正在测试中的未来的可能方案,的确,也非常的“复合式”。我们十分期待诸位看到之后的反馈和意见,有任何想法请第一时间告诉我们!

未来首页的可能方案之一

美工

对于美工部分,一部分艺术家们已经在对妃雅的视觉效果进行更新了,她很快就会迎来崭新的视效和声效,还有全新的技能图标,来偷看一下~

之前
崭新且炫丽
猜猜这是哪个技能?

同时这位艺术家也在为我们另一个“秘密项目”而努力着,来稍微的小小的剧透一下~~~

最先进的人工智鱼?还是……?

那么以上就是这周的所有内容了!非常感谢大家花时间阅读!

/Christian

We are pleased to announce we have taken the first steps necessary to provide our playerbase with genuine Battlerite merchandise. Announcing The Champion Body Pillow! This has been the most requested product since we first teased an avatar of Lucie on a body pillow at Valentines!

You can see a preview of our upcoming store page below.

As can be seen above, we are starting with the most requested champions first (we know Pearl is in high demand!) but we are planning to extend our assortment of champions as soon as we can.

We hope you look forward to snuggling up to your favorite champion as much as we are!

/Stunlock Studios

Hello Champions of Battlerite!

My name is Daniel “Prog” Fahlström and I am one of the programmers (Editor’s Note: aka “One of the lead devs”) here at Stunlock Studios. I’ve been working here since January 2013. Some of you might know me from the Bloodline Champions days as I was an active community member and moderator back then. During the development of Battlerite, I’ve been working in multiple areas such as the gameplay backend, UI and localization.

In this blog I will briefly explain how the Champion movement works in Battlerite (without being too technical) and what requirements and challenges we’ve had with the solution we use. Read more »