Salutations !
Mon nom est Christian , vous m’avez peut-être déjà vu poster sur steam (Stunlock_Christian), Discord (cthriel) ou reddit (sls_chris) auparavant. Je travaille comme game designer chez Stunlock depuis Juin 2013, mais pendant la majeure partie de la période « early access » j’ai rempli le rôle de community manager. Bref, assez parlé de moi, passons au Devblog !!
L’avenir du Devblog
La première chose dont je souhaiterais parler est le fait que nous aller changer ce qui sera abordé au cours des Devblogs. Ce que je veux dire, c’est que les Devblogs standard serons des petites mises au point de ce qui se passe d’une semaine à l’autre dans les bureaux de Stunlock. Un peu comme les posts du style « Katey Report », mais sans développer en profondeur les thèmes qui seront abordés. Bien sûr, vous aurez toujours un Devblog qui explorera en profondeur un thème en particulier (probablement à partir de la semaine prochaine) mais ce style de Devblog se fera en de plus en plus rare. Comme toujours, n’oubliez pas de nous faire parvenir vos ressentis.
Patch 0.11.2.0
Pour le premier thème je vais enfiler ma casquette de Game Designer et vous parler du patch 0.11.1.0. Pour commencer, nous avons constaté que l’équilibre du jeu était biaisé après cette mise à jour. Ce n’était, bien entendu, pas attendu puisque l’objectif premier de cette mise à jour était d’améliorer l’expèrience de jeu et de changer certaines mécaniques de jeu… l’équilibrage du jeu passait après cet objectif principal. Nous tentons toujours d’équilibrer un maximum avant le lancement de ce genre de mise à jour, mais on ne peut jamais vraiment prévoir quels champions seront meilleurs que d’autres tant que le patch n’est pas accessible à un grand nombre de joueurs. La semaine passée nous avons jeté un œil aux retours de la communauté ainsi qu’aux statistiques et avons fait quelques rééquilibrages que nous vous communiquerons sûrement demain. Globalement nous avons modifié certains champions qui utilisent la furtivité, quelques personnages mêlées et enfin quelques autres champions « en manque d’amour ». Nous continuerons à jeter des coups d’oeil réguliers à l’équilibrages dans les semaines qui viennent.
Un autre élément a été pointé du doigt : le fait que les champions attaquant à distance font plus de dégâts avec les changements de leur M1. Certes c’est vrai, mais nous n’avons pas juste augmenté leurs dégâts. En réalité le DPS des personnages à distance n’a que légèrement été altéré; cela est dû au fait qu’avec l’augmentation des dégâts, nous avons aussi ralenti la cadence de leur M1. Certains personnages ont effectivement eu une augmentation de leur DPS, mais cela a été fait dans le but de leur permettre de rivaliser avec les autres. La raison pour laquelle nous avons généralement augmenté les dégâts des attaques M1 est la réduction de la taille de la hitbox ainsi que l’augmentation de la vitesse de déplacements. Ces deux changements impliquaient fatalement une baisse des chances de toucher avec une attaque et donc une augmentation de la durée des rounds/parties (ce que nous ne souhaitions pas). Le but était aussi de rendre le fait de toucher avec une M1 plus agréable et jouissif.
Je pourrais parler des autres retours que nous avons reçu, mais je risque de trop m’étendre, passons à autre chose !
L’expérience des nouveaux joueurs
En plus d’avoir jeté un coup d’oeil à l’équilibrage du jeu, nous avons aussi jeté un œil à l’accueil réservé aux nouveaux joueurs. Si le jeu devient gratuit et qu’un joueur l’essaie, les premières minutes de gameplay sont encore plus importantes qu’elles ne le sont actuellement. C’est pour cette raison que nous nous sommes penchés sur le tutoriel et sur la manière de l’améliorer. Comme mentionné précédemment dans notre Mise à jour de développement Battlerite au début de Février, nous nous intéressons à des scénarios de 1v1. Nous voulons permettre aux nouveaux joueurs d’apprendre le fonctionnement du jeu et de leurs compétences dans un environnement isolé afin qu’ils puissent se concentrer sur un seul et unique adversaire, en ayant l’espace nécéssaire permettant de s’accoutumer à leur propre champion. Nous avons donc travaillé sur une nouvelle IA dans ce but.
Interface Utilisateur
Dans la nouvelle UI, Katey m’a dit qu’elle avait jeté un œil à la tendance des joueurs à ajouter un ami à leur groupe. Ce qu’ils veulent, essentiellement, c’est la possibilité d’ajouter un ami au groupe avant de choisir le mode de jeu. Ce qui signifie que la priorité de l’UI sera de montrer une page, à la manière du Battlerite que nous connaissons tous, montrant les champions choisis en 3D avant d’avoir choisi le mode de jeu, pour pouvoir en discuter avant de jouer.
Ils jetteront aussi un œil à l’écran de sélection des champions en lui-même. Ils expérimentent l’UI avec différentes approches et se posent des questions fondamentales quant à l’amélioration de cette dernière comme “Est-il important de voir les champions choisis par ses amis en 3D?”. En ce moment ils envisagent de séprarer l’écran de personnalisation de celui du choix des champions. Cela permettra de libérer de l’espace sur l’écran, permettant une communication plus claire car il vous arrive souvent de customiser votre champion APRES l’avoir sélectionné.
Voilà un aperçu d’un concept qu’ils essaient. Gardez bien à l’esprit que cela n’a rien de représentatif de la forme finale de l’UI!
Ils cherchent aussi comment améliorer la page d’accueil dans la nouvelle UI ainsi que la navigation principale. Voila un possible agencement, celui-ci est en phase de test. Nous sommes curieux de savoir ce que vous en penser, donnez-nous vos avis !
Art
Pour ce qui est du département des artistes, quelques-uns ont voulu travailler sur une mise à jour des visuels de Freya. Ses animations et effets sonores seront changés ainsi que les icônes de ses compétences. Voilà un petit aperçu:
Ils travaillent aussi sur quelque chose que nous ne pouvons pas encore vous dévoiler, mais voilà une petite pièce du puzzle:
C’est tout pour cette semaine, merci d’avoir lu cet article !
/Christian
Traduit par Djirox pour Battlefrance