Приветствую!

Меня зовут Виктор, и я сравнительно недавно работаю в Stunlock Studios (начиная с января 2017 года). Я занимаюсь концептуальным дизайном и руковожу командой художников. На этот раз я расскажу вам об увлекательном пути создания новой карты – Сада Дракона.

Ах да! Если вы ещё не видели вступительный ролик для новой карты, посмотрите и полюбуйтесь красотами Сада Дракона.


Начало пути

Прежде чем добавить в игру что-то новое, всегда будьте уверены в том, какой цели вы хотите достичь. Мы хотели создать большую арену, более подходящую для сражений 3 на 3, но в то же время способную добавить уникальности в набор уже имеющихся карт. Вдобавок к этому, мы понимали, что у нас есть большое сообщество игроков в Китае. Сложив всё воедино, мы решили создать карту в стиле, вдохновлённом китайской культурой.


Визуальное воплощение идеи

Начиная работу над таким большим проектом, обычно вы открываете для себя множество различных идей. Погружение в культуру Китая было захватывающим! Поскольку нашей задачей было создание атмосферы, наиболее близкой аудитории из Китая, мы с головой ушли в изучение их фольклора, мифологии и архитектуры. Настолько, что в итоге у нас получилось несколько вариантов карты в выбранном стиле. На первых скетчах изображены тренировочная площадка для боевых искусств на вершине горы, богато украшенная арена в центре города и более уединённый каменный храм посреди бамбукового леса.

Тренировочная площадка для боевых искусств на вершине горы
Богато украшенная арена в центре города
Уединённый каменный храм посреди бамбукового леса

Мы остановились на идее разместить арену в центре оживлённого города. Оживлённый, БОГАТЫЙ город (нам хотелось, чтобы была заметна разница с выполненной в этническом стиле картой Mount Araz), поэтому ключевыми словами здесь были “высококультурный”, “многолюдный”, “грандиозный” и “богатый”. Это арена в королевстве, находящемся на пике рассвета! Мы также постарались передать присущую саду дикую атмосферу, но в то же время показать, что за всем в Саду Дракона тщательно и хорошо ухаживают.

Определившись с основным направлением работы мы более углубились в тему: как отличить архитектуру Китая от архитектуры Японии? Сколько пальцев у китайского дракона? Какие мифические создания могли бы нас вдохновить? В чём разница между сакурой и персиковым деревом? Внимание к деталям это важная часть графического дизайна, позволяющая принимать исключительно верные решения в процессе создания правдоподобного фентезийного окружения.


Из 2D в 3D

Настало время перенести идеи в 3D! Когда вы собираетесь создать что-то напоминающее огромный город с высокими стенами трибун и террас, нужно мыслить здраво. Мыслить модульно.

Что значит модульно? Модульные блоки это детали, которые можно использовать в разных количествах в разных местах, и которые… *барабанная дробь*… подходят к другим деталям! Можно сравнить их с фигурками lego, которые созданы таким образом, что к детали туловища подойдут ноги, руки и голова от любых других фигурок. Например, можно собрать нового персонажа lego соединив вместе детали других персонажей. Ранее мы определились с тем, что нам нужно построить. Нам понадобятся балконы, террасы, поручни, стены, крыша, окна и т.д. Теперь же мы разобрали их на основные строительные блоки и начинаем строить из них здания почти как в конструкторе lego. Например, балкон состоит из основания, ограды и декоративного орнамента. В этом случае, мы по отдельности создаём ограду, поручни, основание и орнамент для того, чтобы можно было быстро построить балконы разного размера и высоты, что придает арене сложную архитектуру. А если взглянуть на них по отдельности, то выглядеть они будут так:

Пока не слишком интересно, правда?

А если собрать их вместе…

Потрясающе! И так сложно!

Вот таким образом что-то масштабное и сложное получается из чего-то очень простого.

Немного о технической части

Мартин “Smulan” Форс и Расмус “Temps” Гек техническим языком объяснят как создаётся основанная на законах физики анимация игровых моделей, таких как флаги, тросы и т.п.

Как вы уже наверное заметили, на всех наших картах присутствуют модели полотен и флагов, чудесным образом развевающихся на ветру, и Сад Дракона не исключение. Каким образом можно создавать реалистично анимированные модели флагов (и других похожих объектов) в такой игре, как Battlerite? Мы используем совместимую с Unity 5 программу-инструмент CaronteFX, где работаем над имитацией физики материала из ткани, которая определённым образом меняет положение под влиянием кинетической силы.

“CaronteFX это разработанная специально для Unity высокоинтегрированная программа-инструмент для работы с анимацией физики игровых моделей. Инструментарий программы позволяет создавать в оффлайн-режиме синематики, которые потом используются в игре. Программа совместима с Unity5.”
https://www.nextlimit.com/products/name/carontefx/

После того, как мы в CaronteFX создали реалистичную анимацию (например, знамени, изящным образом развевающегося на ветру), мы более детально отпимизируем анимацию используя собственные инструменты. Грубо говоря, анимация это 3D модель, полигоны приводятся в движение либо скелетом модели, либо имитацией законов физики. Каждая угловая точка полигона называется вершиной. У 3D куба количество полигонов равно количеству сторон (6), а количество вершин равно количеству углов (4). У сферы это количество ещё больше, поскольку требуется большое количество полигонов для создания модели сферы в 3D.

Теперь вернёмся к нашей анимации! Наши собственные программы преобразуют информацию движения вершин анимированного 3D объекта в плоскостях Х, Y и Z в текстуру, которая повторяет те же движения в Красной, Зелёной и Синей цветовой системах. В основном, чем больше вершин и полигонов, например, в более комплексной 3D модели, тем больше становится текстура. Тем не менее, текстура намного легче и технологичнее, чем настоящее движение. Поясняя для тех, кто немного разбирается в таких вещах, мы используем текстуры в вершинном шейдере.

Подведём итог: для того, чтобы получить потрясающе выглядящую реалистичную анимацию имитируйте движение в CaronteFX. Затем преобразуйте информацию движения в текстуру и запустите в вершинном шейдере. Просто, ведь так?

… *экхм*


Эскиз

Однако карта это не только визуальная часть! Прежде всего, это арена, где игроки будут меряться своим умением играть. А значит, карта должна быть особым образом спланирована. В начале этой статьи упоминалось, что мы хотели добавить что-то уникальное в список наших карт, не только в визуальном плане, но и в отношении геймплея. Как этого добиться? Ну, необходимо протестировать МНОГО эскизов карты, постоянно задаваясь вопросом, что могло бы улучшить геймплей. Обычно, мы делаем наброски нескольких идей, которые используем на имеющихся аренах. Эти наброски выглядят примерно так.

Первоначальные наброски эскиза

Затем мы тестируем несколько эскизов в игре и многократно обрабатываем полученные данные, прежде чем прийдём к окончательному варианту. Эта карта обладает большим количеством диагональных элементов, что отличает её от других карт из списка. Поскольку мы переворачиваем карту для обеих команд, то игрокам кажется, что они всегда появляются в нижней части карты, тогда как команда противника – в верхней части.

Узрите Сад Дракона!

История

Для тех, кого интересует история Battlerite, Сад Дракона находится в столице Quna, родном городе Короля-дракона и всем известного изгнанного принца… Это наша первая попытка связать историю одного из чемпионов с картой. Я не буду слишком отдаляться от темы, но его история очень помогла нам при создании всех элементов карты, таким образом они хорошо дополняют друг друга. И есть такие вещи, которые тронут вас до глубины души, когда вы поймёте, как они связаны между собой!


Адаптация под режим VR

При создании Сада Дракона мы руководствовались тем, как карта будет выглядеть с разных углов в режиме Виртуальной реальности, которая также будет доступна для игроков, но чуть позже. Нам хотелось, чтобы став в центре карты в режиме VR, можно было насладиться видом возвышающихся зданий и деталей окружения, что не получится сделать в обычном режиме игры.

Вот какой вид открывается рыбкам с поверхности пруда
Представьте, что стоите на арене и смотрите вверх
Также, не будем забывать… Продвинутый ИИ рыбок!

Это был долгий путь

Мы не так часто добавляем новые карты, ведь это занимает большое количество времени для большей части нашей студии. Но со временем карт будет больше, и каждая будет раскрывать новые подробности о мире Battlerite. Надеюсь, что вам понравится Сад Дракона! Мы получили массу удовольствия и преодолели много трудностей в процессе работы над новым контентом в Battlerite.

Благодарю за внимание!

/Viktor

Комментарии закрыты.