Всем привет, с вами Лиза! Я наконец-то заехала в офис, и теперь дневники разработчиков буду вести я. Крис возможно вернется в качестве гостя, но с этого дня у руля буду я! А начнём мы с того, что я дам порулить Kohake, который расскажет про механику ударов в спину — ту самую, что должна была появиться в обновлении 0.13.2.0. Как к ней пришли, отличия от аналогичной системы в Bloodline Champions, сильные и слабые стороны.
В качестве заметки, не забудьте, что сегодня начинается бесплатная неделя и осталось совсем немного до Хэллоуина!
Ближе к делу — Kohake про удары в спину:
Механику ударов в спину мы рассматривали с самого начала работы над Battlerite. Прежде чем погрузиться в обсуждение, хочу сразу сказать: хотя мы и хотели добавить эту особенность в обновление, и продолжим тестировать её на внутренних тестах, никаких конкретных планов насчёт неё нет. Сама идея увеличенного урона при атаке со спины идёт из Bloodline Champions, но общего с ней мало. В Battlerite направление, куда смотрит чемпион, зависит от мышки, а не от направления движения.
Удары со спины в Battlerite были нужны, чтобы обходить врага и/или внезапно атаковать сзади (например с помощью снайперских выстрелов с большого расстояния или при нападении из невидимости). Ещё они были нужны, чтобы некоторых игроков было сложнее игнорировать, пока гонишься за своей целью (например забыть о присутствии Пёрл, преследуя Джумонга).
Удары в спину добавляли ещё один элемент мастерства внезапным атакам, поскольку более чуткие игроки, способные предсказать их, смогли бы что-то противопоставить. Находясь в окружении, пришлось бы принимать решения за доли секунды, выбирая к каким чемпионам повернуться. Тут открывается пространство для игр разума со способностями как Sinister Strike (пробел) у Рух Каана, с помощью которого можно нанести урон либо со спины, либо спереди.
Обход с фланга мог бы стать новым элементом стратегии. К примеру, игроки, которые прорываются в ряды противников, становятся уязвимы к атакам со спины. Повернувшись к врагу, чтобы нанести урон, вы откроете спину к атакам его соратников. Можно пойти ещё дальше, зайти с фланга и не попасть в окружение, но тогда вы будете слишком далеко от своих союзников.
Есть ещё много вещей, про которые можно поговорить — вроде паники, открывающей спину противника, — но давайте перейдём к к теме, которая стала причиной споров. В частности, то как механика повлияет на комбинации контроля и большой моментальный урон.
Это действительно правда, что некоторые чемпионы способны наносить большой урон после контроля по сравнению с другими. Сразу на ум приходит комбинация Шифу: Whirling Blade и Impale. Многие чемпионы будут получать бонус к урону в спину очень редко, и для усиленной атаки сзади по врагу нужна серия контроля минимум на 2-4 секунд — настолько долго нужно обходить противника. Обойти врага проще, когда ты на коротком расстоянии от него, но для дальников это равносильно нарушенному позиционированию, а иногда и зря потраченной способности для перемещения. В большинстве случаев никто не будет этим заниматься, так как оно того не стоит.
Эффект 20%-ного увеличения урона в спину для комбинаций способностей от трёх чемпионов на самом деле слабее, чем вы можете подумать. Если только один персонаж находится за спиной у цели — а обычно так и бывает — общий урон увеличится только на треть от 20%, то есть менее 7%. Кроме того, атаки по области не получают бонуса к урону со спины.
Я не пытаюсь убедить, что влияние этой механики на Battlerite оказалось бы незначительным. Скорее всего было бы наоборот. Однако это влияние мы бы исследовали неспешно, рассматривая его сквозь призмы различных метаигр. Уже на внутренних тестах мы экспериментировали и понимали, что получить полное представление о том, как удары в спину скажутся на игре, не получится. Для этого механику нужно проверять в деле.
Поскольку мы включили строчку про увеличенный урон со спины без других крупных изменений или громких объявлений, многим показалось, что мы безрассудно добавляем механику, которую не тестировали. Хоть это и не так, правда в том, что она действительно испортила бы баланс, вплоть до появления следующей новой меты. Поэтому мы приняли решение повременить с ударами в спину, пока не решим, что нам делать дальше. Внутренние тесты продолжатся, и возможно мы всё таки добавим это нововведение в ограниченном виде.
/Kohake