欧皇们,大家好!

欢迎大家阅读我们的第一篇开发博客!我是Stunlock Studios(以下简称SLS)的品牌经理和用户界面设计师凯特。 如果你经常上reddit的话你应该会对我有印象。我最近都在reddit上面回答一些玩家的问题,尝试尽量融入我们的玩家社区。

在今后的日子里我们会尝试每周一发布一篇开发博客。而且每一次的博客内容会有不同的主题,当然也由不同的工作人员写作。这样做的原因是因为我们想让我们的玩家知道我们的开发程度,以及让玩家更多的参与到我们的进度与抉择。

在本周内我们会发布一条能够给各位玩家提供更详细的更全面的信息的博客,在这条博客里玩家们会更清晰的了解到我们在下个月将要专注的开发。所以如果你觉得这条博客的内容还不够全面的话,请不要忘记阅读下一条博客哦!

在我的这篇博客里,我想要告诉你们在上一周我们都在忙些什么。办公室的人都戏称这是一篇”凯特的烦人技巧”博客。 当然,我也有很正经的时候哦!所以在这篇博客里我也会很正经的给大家提供一些非常具体的关于用户界面开发队伍的一些信息,因为这是我主要的工作,所以我对此了解更多。


我本人是非常热爱艺术的,特别是画画,所以当我去缠着美术组要看剧透的时候这个即将要推出的殿堂级玩家的奖励坐骑一下就吸引住了我的目光。
下图就是我们的艺术总监约翰·阿龙森的初始概念:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
殿堂级坐骑的艺术概念

因为这个坐骑是对之前赛季的殿堂级玩家的奖励,所以这个坐骑不仅仅是要与现在的殿堂级标识相配,当然还要让我们的大腿子们感受到竞技场上的王者风范呀!所以美术组觉得狮子是在合适不过的动物了!

概念确定以后就该我们的3D画师出马雕琢啦!我们的见习3D画师, 索菲亚·汉森跟我分享了一些图片和她的工作进度。

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
Zbrush中的塑形

索菲亚说: 其实在塑形上对我来说最难的部分就是狮子的毛发了! 但幸运的是我最近参与了一个传奇服装的创作,这给了我很多在怎么处理毛发纹理的细节上的启发,所以这也加快了我创作的速度。我们目前都是用一个叫3D-coat的软件创作游戏内的模型。通过这个软件我们可以直接在3D模型上上色。之前我在创作一些应该看起来质地比较硬的模型上还需要一些学习,所以尝试我看了一些教学视频,这些视频很好的引导了我的学习方向。这些应该看起比较硬的模型就是一些金属盔甲类的装备等等。当塑形完成以后我就是开始创作实际会在游戏里投入使用的3D模型.

Grand_Champion_mount_low_poly
坐骑的3D模型

当塑形创作完成以后,成品会被发给高级动画师,加布里埃尔·皮特森。 当我看到加布里埃尔的电脑屏幕时真的吓die了。到处都是一些奇奇怪怪的线条,根本看不懂啊!他跟我解释说通过这些线条他可以任意控制和移动模型的任何关节,每个部分都是独立的,随时都可以对模型进行动画处理。加布里埃尔也给我分享了一张移动模型的动图。

Grand_Champion_mount_animation_rig
Maya中的模型概图
Grand_champion_mount_in_action
加伯里埃尔也给我看了模型的动图展示我们是怎么创作动画的。

在这之后,模型需要一些动画处理才能真正的在游戏中被使用。我们的动画师,帕特里克也给我透露了一点他在工作上遇到的挑战。


帕特里克说: 对动画师来说最难处理的地方其实是在普通人眼里最常见到也很容易识别的人物和坐骑。 所以对游戏中看起来和人类差不多的角色是最难处理的,因为如果处理得不好的话很容易就会被发现。 像之前的主播坐骑红狼相对来说就比较简单,因为红狼不是我们生活中常见的一种动物,而是我们自己想象出来的一种生物,没有人见过这种生物,所以如果我们创作的是外形类似狼狗之类的战狼的话,人们就会对这样的坐骑有更多的意见。

通常我们看到狮子跑的时候要么就是全速奔跑或者轻松的慢跑,所以对我来说最棘手的部分就是找到一个和这个坐骑通常的移动速度相匹配的,并且可以容易让人接受的移动状态。

这是这个坐骑最后的样子(不包括游戏中的特效)


玩家们可以通过在之前的赛季中打排位赛到殿堂级获得此坐骑。所以,如果你在第一个赛季中达到了殿堂级那么你将在第二赛季中收到此坐骑。但是如果你在第二赛季中没有达到殿堂级的话那么此坐骑会在第三赛季中被收回。

最近我在reddit上面看了很多不同的建议。有些人提到说他们希望每一个赛季都会有独特的坐骑,但是我们想要确定殿堂级坐骑是很容易被人识别的,这样的话每当人们看到这个坐骑的时候就知道这个人就是本赛季的大腿子之一。而且如果每个赛季都创作新的独立的坐骑的话我们会压力很大的,你们懂的!


下面我要开始讲关于用户界面的事情啦,希望各位欧皇们不要觉得太无聊就好。

目前我们主要忙着处理一些在用户界面上比较重要的问题但是现在我还不能给大家剧透(更多信息大家可以在之后会发布的一篇关于我们开发的新闻里看到。) 但是可以肯定得是最近我们一直在尝试更好的提高玩家游戏体验,并且也接收了一些reddit上面玩家的意见和建议。


赛季头像奖励
在综合了reddit上面的反馈后,我们为赛季和联赛级别创作出了不同的头像,以此奖励参加了第一赛季联赛的玩家们。玩家们会在第二赛季中得到此奖励。我们会在本周内发布第二赛季的补丁日期。


新物品获得标识

我们还添加了一个新的功能,这个功能能显示玩家最新获得的各种物品,包括头像。这样玩家在选择自定义物品的时候就很容易看到最新获得的物品。这个功能将在下一个补丁中被添加。


记分板优化

丹尼尔()优化了游戏内的记分板,所以玩家们在点击TAB键查看本局记分的时候记分会更新得很快。这个优化将在下一个补丁中实现。


回放厅的优化

阿维德·贝克曼,我们的用户界面程序员(也被称作不会泡茶的人),他在创作回放厅的一些新功能方面给予了我很多帮助。我们目前在尝试增加一些类似微博上的”最新微博”、”热门微博”的功能,这样玩家就可以看到更多更新的回放,而不仅仅是只能看自己好友的回放了。而且我们还在回放列表中添加了更详细的注释,这样玩家可以很直观的看到,哪些人参加了这场比赛和比赛的胜负。

我们一直都在努力让回放厅变得更好,因为我们相信回放将是在用户体验里非常重要的一环。


区域匹配

我们在论坛,贴吧上收到了不少关于添加区域筛选的请求。我们决定要在下一个补丁或者下下个补丁中实现这个区域匹配的功能。


除此之外,我和Karl对于用户体验这块进行了商讨和研究,我们一直都在思考如何能够让战斗仪式变得更有浸入感,如何让玩家能够持续地长久地在Battlerite中游玩,我们的缺点在哪里,如何吸引更多的新玩家,同时如何保住老玩家,防止流失?我们想出了一些有趣的方案,大部分都围绕着新的玩家体验,旨在增强玩家扮演英雄的操作感觉,提高游戏的社交功能。


道 皮特森,我们的公关兼活动经理最近都忙于化身为财务部人员,他的桌上被各种各样的发票所占据,所以我一点都不羡慕嫉妒恨。在沉迷财会的同时,她又负责处理办公室扩建的工作。目前我们的公司有1.5层,在扩建之后会有2.5层。Tau表示她当下最重要的是把人员位置的分配安排好,以减少不必要的移动,提高办公室的人员效率。

我们的两位首席游戏设计师,西蒙 哥德堡 和新晋康纳德 皮特森都在忙着调试新英雄,尽管我不能透露太多信息,但是我可以非常确定地告诉大家,不是Thorn……抱歉啦~

康纳德最近也在忙着撰写游戏以及英雄的背景故事,帮助我们了解新英雄的故事。当然这里也有我不可忽视的功劳,因为我是整个办公室里唯一的母语是英语的人~(我从去年六月刚刚从英国搬到瑞典)

最后值得一提的是,我们的电竞经理 亚历山大 赫曼森,他最近一直在煲电话粥,忙着和世界各国的人交流,由于时差的原因,可怜的他经常在晚上8点到10点还有电话会议要开。最近他在忙着筹办2月底的比赛,但是由于还没有正式公布,所以在这里也不能说更多啦。


我们的工作室人数刚刚超过了30位(同时还是在不断招收新人加入! 详情请见招聘页面!)尽管跟每个人去交流,去了解他们在做啥是挺难的,但是我觉得每次我发工作日志时,都会为大家介绍新面孔~!

如果你们有任何的疑问或者需要帮助,请不要犹豫,马上跟我们联系。在论坛,贴吧上都可以留下你的建议和想法,在reddit上请附加#BattleriteDevBlog标签以让我们更方便看到你的留言,我会收集他们并在未来的下一篇日志中尽量一一作出回答!

大家请好好享受周末~同时感谢你花时间阅读,同时祝中国的玩家们元宵快乐!

凯特
@kateyparr 

 

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