Olá Campeões de Battlerite!

Meu nome é Daniel “Prog” Fahlström e eu sou um dos programadores (Nota do editor: “Um dos desenvolvedores principais” ) aqui na Stunlock Studios. Trabalho aqui desde Janeiro de 2013. Alguns de vocês podem me conhecer da época do Bloodline Champions já que eu era um membro ativo da comunidade. Durante o desenvolvimento de Battlerite, tenho trabalhado em diversas áreas como backend da jogabilidade, UI e localização.

Neste blog irei explicar brevemente como a movimentação dos campeões funciona em Battlerite (sem ser muito técnico) e os requisitos e desafios que nós tivemos e quais as soluções nós utilizamos.  Read more »

Atualização 0.11.2.0 chega amanhã, Quinta feira, dia 23 de Março, às 11:00 (horário de Brasília). Durante esse o processo os servidores ficarão fora do ar durante uma hora.

Mudanças para campeões eamp; Correções

Este patch é abrangente: Todos os campeões ganharam um aumento na velocidade de movimento e ajustes para acompanharem o novo ritmo de jogo; alguns campeões receberam mudanças maiores, tanto em seus ataques primários como em seus Battlerites. Os efeitos desse patch são desconhecidos até mesmo por nós; esperamos que vocês aproveitem tanto como nós em explorar este patch e descobrir um novo meta! Read more »

Katey por aqui!

O que está acontecendo na Stunlock?

Como vocês já sabem, temos tidos muitas alterações para a atualização 0.11.2.0, para a qual estamos todos muito animados (e também, um pouco ansiosos). Os desenvolvedores estão muito ocupados com as mudanças na jogabilidades, testando, coletando feedback, etc. A data da atualização foi anunciada na sexta e posso confirmar que irá acontecer nesta quinta.

Eu fiz parte de alguns testes e tem sido uma experiência muito interessante. Inicialmente, o propósito da atualização era criar uma jogabilidade mais interessante e dinâmica com as alterações na velocidade de movimento e no M1. O Objetivo é permitir que seja possível

O resultado dos testes iniciais não foram positivos em geral. Nós percebemos que o ritmo de jogo parecia errado para alguns campeões. A movimentação em alguns casos trouxe o sentimento de lentidão, mesmo com a velocidade de movimento aumentada. Percebemos que Pestilus e Poloma tinham alguns problemas em conseguir curar seus aliados em movimento. A diversidade entre os campeões também sofreu. Permitir que todo campeão com M1 a distância pudesse desviar e atacar igualmente fez com que todos funcionassem praticamente da mesma forma. E finalmente, alguns campeões perderam um pouco de sua identidade, como por exemplo Jade, Iva e Ezmo.

Então, nós concluímos que alguns campeões ainda precisam ser melhorados, estes serão mantidos intactos, como por exemplo Varesh e Jumong. No entanto, em outros campeões daremos um passo pra trás e fazer mais testes. Estamos tentando achar um meio termo entre a jogabilidade atual e as mudanças que fizemos. Em geral, as mudanças na velocidade de movimento e na redução do hitbox irão se manter.

Não há dúvidas que essas mudanças afetaram muito mais do que apenas o M1; cada campeão teve ao menos um ajuste em uma de suas habilidades para alcançar um jogo mais balanceado, além de mudanças nos Battlerites, em especial no Shifu e Ashka. Ainda estamos fazendo modificações para conseguir o melhor para seguir com o jogo.

Lembre de deixar seu feedback nessa atualização. Estou confiante que não será a única atualização na jogabilidade enquanto continuamos fazendo melhorias durante o acesso antecipado!

 


Em outras notícias, damos às boas vindas a um novo membro do escritório, Adam Kratz, também conhecido como Kraetyz; um viciado em Battlerite de nossa comunidade! Agora ele faz parte da nossa equipe de programação e estamos muito animados com seu envolvimento e suas ideias. Ele dividiu um pouco de como fazer mudanças dentro de Battlerite.

“Nas duas semanas que eu estiver aqui, eu tenho trabalhado com a atualização do M1, alguns bugs e alguns novos battlerites.

Agora, antes que eu continue, é importante avisar que tudo é sujeito à mudança. O que eu descrever aqui é algo que acredito estar na próxima atualização, mas pode não ser a versão final!

Wild Fire teve algumas mudanças nessa atualização. O Wild Fire atual, que os jogadores de Ashka conhecem como “Do lado do battlerite que eu escolho”, é um battlerite no round 1 que faz com que Fire Storm jogue 4 projéteis ao invés de 3. É um aumento decente em dano, mas o tempo gasto a mais faz com que seja uma faca de dois gumes.

Com as mudanças no M1 (e algumas mudanças em Fire Storm), sentimos que esse battlerite não fazia mais sentido. Ele era escolhido em menos de 1% dos jogos nas ligas diamante+ nessa temporada.

O que poderia ser feito? Tivemos algumas idéias e no fim, essa é nossa modificação inicial para Wild Fire:

Acertar um alvo com Ignite com sua Fireball inflige ignite em inimigos próximos.

Após uma breve conversa sobre potenciais problemas com seu visual e utilidade, colocamos o efeito ao acertar o Fire Storm. Isso é visualmente melhor, já que Fire Storm está em recarga, e o empurrão de Fire Storm permite que você force seus inimigos um contra o outro. Ótimo, agora nós temos algo para trabalhar!

Conheça, a Ferramenta do Jogo.

Isso é o que acontece quando você deixa que os programadores façam a interface.

Esse maravilhoso software é uma ferramenta desenvolvida pela Stunlock Studios para editar Battlerite. Em nosso caso, não iremos precisar de muita coisa. Nós só precisamos olhar em “Igniter”, que é o nome de trabalha de Ashka. Dez pontos na internet pra quem souber o porquê.

Volcano? Raging Fire? Tantas pastas misteriosas.

Aqui nós temos uma lista das habilidades de Ashka, seus Battlerites (chamados de “Upgrades”), e Igniter/Ashka. Esses são todos Objetos do Jogo, códigos simples construídos para que nós possamos usar e conectar de diversas formas.

Por hora, vamos observar a pasta de Upgrades

Meu deus, isso são todos eles!

Wild Fire já está ali. Agora, caso esse novo battlerite não funcione, será bem conveniente voltar ao antigo Wild Fire para comparar ou repensar. Por conta disso, eu irei criar um objeto separado. Vamos chamar esse novo Battlerite de Searing Heat. Não é o mais criativo, mas eu nunca disse que era bom em nomear coisas. Olhe meu apelido.

Após fazer com que Searing Heat fosse ligado ao comportamento de nossa base de objetos, agora nós podemos ver que temos informações que precisam ser analisadas. Todos Battlerites precisam de um ícone e alguma informação sobre qual habilidade está sendo modificada, e também sua localização.

Searing Heat também precisa de informações adicionais! Nós queremos um raio da área, e o efeito que acontece quando ele é escolhido. Nós também decidimos que com esse battlerite, cada Fire Storm deveria dar mais dois de dano. Esse bônus deve entrar aqui também.

Agora parece com algo assim.

Nosso upgrade está pronto. Agora nós temos que informar aos projéteis de Fire Storm que ele existe. Projéteis geralmente tem muita informação constante, mas nós só precisamos adicionar mais uma coisa.

O que é Living Flame? Espere e você vai ver.

Ok, agora só falta escrever o código. Esse é o poder da Ferramenta do jogo – por conta dela, existem muitas mudanças que nós podemos fazer sem nem abrir o Visual Studio.

 

Agora só tem mais um passo – trocar o antigo Wild Fire por esse novo e, estamos prontos! De uma visão conceitual, onde nós decidimos que Ashka deveria ter algo que facilitasse aplicar Ignite em vários inimigos, para implementar isso.” – Kraetyz


Eu também conversei com alguns dos desenvolvedores do backend, que estão ocupados com diversas coisas mas uma delas que me interessou foi algo que eles chamaram de “colisão dinâmica”.

Já que eu não fazia idéia do que isso significava, eu perguntei mais. No momento, quando você pula, teleporta ou usa qualquer habilidade que possa colocar seu campeão “dentro” de outro campeão, você irá se mover para fora dele assim que essa habilidade é completada. Isso cria visualmente um efeito estranho de jogadores teleportando quando eles usam certas habilidades (por exemplo, Heroic Leap). É isso que eles se referem à “colisão dinâmica” e os programadores estão trabalhando em como mudar esse comportamento para que isso ocorra de uma forma mais natural.

Além disso, um dos programadores (que usa o apelido de Smurf) está trabalhando em corrigir outras colisões e físicas que estão permitindo que algumas habilidades movam um jogador para fora do mapa. Bom trabalho!


Na última semana, nós tivemos a visita de nossos gerentes de comunidade, Pangolin (Rússia), Boccato (South America) e Grace (China). Quando eles chegaram, nós demos as boas vindas ao escritório com uma semana cheia de reuniões.

Pangolin e Boccato se divertindo!

Nós queremos mostrar nossa admiração por todo trabalho que eles tem feito, de traduções, torneios, reportar bugs e muito mais. Enquanto eles estavam aqui, eles conheceram nosso diretor de marketing, atual gerente de comunidade e todos no escritório para que eles ficasse mais familiarizados. As reuniões nos ajudaram a comunicar nossos planos de marketing e objetivos, além de mostrar mais sobre nosso sistema de VR e a nova página inicial da qual falamos no meu último blog.

Tivemos uma noite de jogos e uma visita à um bar clássico de esportes, O’leary’s, para comer hambúrgueres e tomar uma cerveja. Foi muito bom se reunir com todos e esperamos que eles tenham se divertido!


Em UI, estamos bem ocupados com nosso protótipo 2.0. Não tem muito o que eu possa mostrar sobre a nova UI em termos visuais, mas estamos trabalhando em refazer completamente a UI (layout, arte, navegação, basicamente tudo). É muito interessante ver Battlerite com um menu totalmente novo.

A parte mais difícil é desenhar a UI quando temos outras novidades e melhorias que estamos trabalhando, o que significa que eu tenho que prever onde encaixar isso e tentar desenhar algo mais modular e flexível o possível. É mais fácil falar do que se fazer, e em UI quando você desenha algo sem muito contexto, não é sempre garantido que será tão efetivo. Mas não temos escolha, já que o F2P está cada dia mais perto, então todos nós temos que dar nosso melhor para o desenvolvimento!

Algo que posso falar sobre melhorias que estamos priorizando antes do F2P e pode ser lançado na UI atual para teste. Temos duas áreas, pontuações e dicas para melhorar sua jogabilidade. Não posso dar muitos detalhes ainda, mas basicamente nós queremos dar mais estatísticas e pontuações sobre os rounds para ajudar você a entender aonde você pode melhorar como jogador. Ainda estamos discutindo como isso vai funcionar.

Sobre dicas de jogabilidade, nós temos uma algumas ideias de como prover dicas para ajudar novos jogadores a aprender habilidades e suas mecânicas escondidas, especialmente sobre o campeão que eles estão utilizando e os campeões que eles estão contra (isso pode mudar). Queremos ajudar novos jogadores em seu aprendizado e sabemos que isso é uma tarefa difícil no começo. Novamente, não posso falar muito ainda sobre isso e não é uma prioridade como as pontuações, mas como você pode ver isso é mais uma vez relacionado a ajudar o fluxo novo de jogadores.

Temos muitas coisas que estamos trabalhando para ajudar no sucesso de nosso lançamento F2P, mas essas em particular acreditamos que irão ser uma ajuda extra aos novos jogadores a se interessar mais por Battlerite e se inspirar a melhorar.

Por essa semana é só, esperamos que vocês gostem da atualização e, como sempre, apreciamos seu feedback

 

/ Katey

We know you are very curious about the M1 changes; as it stands, the patch won’t arrive this week, but we should be able to announce a date for the patch before the week is over. Stay tuned! Meanwhile, please enjoy a behind the scenes blog from Tau Petersson, our PR & Events Manager.


Hej!

Here you’ll get to see the one part of my life where I go to a lot of events to show off Battlerite or Stunlock. This time around we got the chance to go to IEM Katowice to hang out with Razer and play Battlerite in their booth. With me I had two of our brilliant event workers: Levox (Jens Bak) and Silfver (Christoffer Silfverswärd: that last name means Silver Sword with fancy old Swedish spelling).

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Bem vindo, bem vindo, entre. Hoje eu sei seu guia pelo mundo mágico do esport. Meu nome é Alexander e eu trabalho como Gerente de esports na Stunlock Studios, mas alguns de vocês pode me conhecer por GrimGoon.

Durante o tour por favor fique sentado durante o tempo todo. À sua esquerda nós temos drama exagerado e a sua direita nós temos egos enormes.. Read more »


Sou eu de novo! Caso você não tenha visto o primeiro blog, vou me apresentar novamente. Meu nome é Katey e eu sou a UI Designer e Gerente de Marca aqui na Stunlock Studios. Meus blogs são sobre o que as pessoas tem feito na última semana.

Devido ao torneio Enter The Arena no fim de semana, nós originalmente iriamos ter um blog sobre esports escrito pelo GrimGoon (Gerente de Esports), mas como organizar um torneio é algo que consome muito tempo, ele não teve como fazer isso essa semana. Devemos ter um blog dele em breve.

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The wait is finally over!

To kick off the 2017 competitive season in style, Battlerite is pulling out the big guns as it partners with Beyond the Summit and Twitch to bring you “Enter the Arena”.

The event starts at approx 18:00 CET / 09:00 PST this Saturday and Sunday over at Beyond the Summit on Twitch.tv. 

 

This weekend sixteen of the best teams from North America and Europe will collide in an epic showdown with lots at stake. Not just the record setting purse of 10,000 USD hangs in the balance, but also honor and regional bragging rights. Who will make it through? Who will collapse under pressure? And will the top seeds from the invitational process in TelroskMi and Onslaught live up to the billing?

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A atualização 0.11.1.0 está prevista para o dia 28 de Fevereiro e deve incluir algumas correções de bugs e atualizações de campeões. Os servidores irão sair do ar às 11 da manhã (horário de Brasília) e devem voltar após 1 hora.

As mudanças no M1 originalmente planejadas para essa atualização foram atrasadas em no mínimo duas semanas devido à ausência nas últimas semanas de um membro crítico nesse processo.

Queríamos ter certeza de notificar vocês o quanto antes. Sabemos que são mudanças muito antecipadas, por conta disso, iremos fazer um blog na segunda feira mostrando um pouco das mudanças.

Pedimos sinceras desculpas pelo inconveniente. Essas mudanças são nossa maior prioridade agora e nossa equipe está dedicada em trabalhar em melhorar a experiência dentro de Battlerite.

Conteúdo

Novas montarias – Escorpião imperador e Escorpião Assassino

O Escorpião Imperador (esquerda) estará disponível como premiação de diversos torneios. O Escorpião Assassino (direita) poderá ser obtido através de sorteios.


Mudanças e correções em Campeões

Geral

  • Corrigido um bug que causava o impacto de Healing Potion (Lucie), Healing Wave (Pearl) e Rejuvenating Sands (Oldur) estar levemente incorreto.
  • Tempo no ar adicionado em diversas descrições de habilidades.
  • Pestilus – Descrição da habilidade Brain Bug foi corrigida.
  • Utilizar uma habilidade Counter no fim de um Zap da Iva não faz mais com que o jogador fique invisível.

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Bem vindo fãs de Battlerite!

Meu nome é Konrad Petersson (IGN: Krab) e eu sou Designer de jogos. Eu comecei a trabalhar aqui na Stunlock Studios (SLS) em Novembro de 2016, e para ser honesto, estou amando cada minuto. Meu foco tem sido desenhar e implementar novos campeões em Battlerite junto com o restante da Equipe de Campeões. Eu também faço coisas como corrigir bugs, analisar e balancear o jogo juntamente com o resto do time de Design.

Esse é meu primeiro blog e como muitos de vocês já devem ter percebido, é sobre o processo de criação de nosso último campeão, “Raigon, o Príncipe exilado”. Vou falar sobre nossos objetivos, como nós progredimos no conceito, dificuldades ao longo do caminho e decisões na finalização do produto (se é que podemos chamar um campeão em um jogo multiplayer de finalizado!) de uma perspectiva de um designer. Espero que mostre um pouco de como o processo de criação de campeões funcionam!

Como decidimos em uma direção

Em cada campeão que fazemos, queremos melhorar Battlerite como um todo. Nós temos diversas opções de design de campeões e conceitos de arte, o que pode dificultar um pouco nossa próxima escolha. Criar conceitos de design e habilidades é em diversas formas uma iniciativa criativa, mas em primeiro lugar, tentamos identificar como beneficiar nossa lista atual de campeões. Ao mesmo tempo, vemos um grande valor em introduzir habilidades novas e únicas no jogo como um todo, e tentamos não limitar nossas ideias. Finalmente, se funciona dentro do jogo, tem grandes chances de passar para próxima etapa.

Direções iniciais / Objetivos

Nosso objetivo era que o próximo Campeão fosse:

  • Corpo-a-corpo
  • Fácil para iniciantes
  • Um campeão atraente para o público

Junto com a idéia geral de design de Battlerite, como por exemplo fazer todo Campeão único na maneira com que ele é utilizado, cumprir seu próprio papel dentro do jogo, isso é geralmente como nós definimos um campeão no início.

A equipe de Campeões

A equipe de Campeões da Stunlock Studios consiste em Designers de Jogo, Artistas (som, arte 2D/3D, Animadores, VFX) e programadores. A equipe trabalha bem unida baseada no conceito original. Temos uma comunicação constante através de aplicativos e reuniões aonde nós conversamos, testamos ideias, analisamos o atual estado do campeão mecanicamente e visualmente, discutimos o que melhorar, introduzimos novas ideias e planejamos como seguir em frente.

Conceito Inicial

Nós decidimos que queríamos fazer um lutador que utilizasse uma espada de duas mãos. Não havia nada assim e encaixava muito bem com a direção de ser “atraente para o público” que nós decidimos. Os fãs de BLC devem ter notado as similaridades entre “Raigon” e nosso amigo “Reaver” de Bloodline Champions. Nós pegamos algumas inspirações de “Reaver”, mas no fim, nós queríamos algo único e novo que se encaixava em nossas direções. Nossos artistas 2D mostraram alguns conceitos incríveis e nosso protótipo começou dali.

Conceito inicial de arte – Raigon

Design de habilidades e protótipos

Uma das primeiras decisões sobre as habilidades de Raigon era incluir uma mecânica fundamental que daria vida de volta para ele, permitindo que ele colocasse pressão em seus oponentes enquanto se auto sustentava.

Nossa definição de “Bom para iniciantes” significa criar objetivos claros para os jogadores, e não fazer um campeão “simples” ou “fácil” de se jogar.

Croak, por exemplo, requer um pouco mais de decisões (pulando pra dentro e pra fora para ser efetivo) e por isso é mais difícil de aprender em um ponto em que o jogador se sinta confortável para competir com ele. Com isso dito, estamos sempre trabalhando com nossos “tetos” de habilidade e viabilidade em mente, então nosso objetivo com Raigon é que ele fosse fácil de aprender, difícil de masterizar.

Nós também queríamos que novos jogadores, que iniciaram com Raigon, aprendessem algumas mecanicas básicas de Battlerite. Isso permite que esses novos jogadores levem o conhecimento de Raigon para sua próxima escolha de campeão.

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