Olá pessoal! Eu sou Shelt e estou trabalhando na Stunlock Studios (SLS) desde o início. Meu título na SLS é Diretor Criativo. É uma posição diferente, mas dentro de desenvolvimento de jogos geralmente se alinha com a visão geral do jogo e de suas características.
Foi me dado a honra de dividir parte do meu trabalho com vocês nesse Blog. Esse tópico será focado no matchmaking e no nosso novo sistema ranqueado, no qual eu darei um pouco da nossa visão, resumirei nossa primeira temporada e o que você pode esperar para o futuro.
Desenhar e implementar um sistema de matchmaking é uma tarefa muito interessante, mas também uma das mais difíceis em jogos competitivos. Uma pequena diferença de habilidade pode trazer um grande impacto no balanceamento de uma partida. Além de ter que considerar habilidade, colocação visual, servidores, campeões, arquétipos, tipo de jogo, tipo de ranking, tamanho do time, tempo de espera etc quando formando uma partida não facilita nada essa tarefa. Finalmente, também temos o lado do jogador; alguns facilmente sacrificam o balanceamento das partidas por jogos mais rápidos mas outros não,
Como muitos de vocês sabem nós iniciamos nossa primeira temporada com o novo sistema de ranking que introduziu ligas e divisões em Dezembro de 2016. Esse sistema foi desenhado para ser visualmente compreendido, apelativo e com melhorias em ganhos de pontuações.
Durante a temporada, diversas preocupações foram levantadas pela comunidade. Eu irei falar sobre algumas delas e explicar nossos motivos e soluções.
“Jogadores tiveram colocações muito baixas após as qualificatórias”
Nossa primeira intenção foi colocar jogadores bem abaixo do que era a sua habilidade estimada para garantir uma progressão positiva. Nós queríamos prevenir que jogadores fossem colocados acimas da posição que eles fossem acabar a temporada.
Esse algoritmo foi muito duro com os jogadores e muitos de vocês se sentiram tratados como os piores jogadores do mundo por serem colocados em uma divisão baixa no Bronze, apesar de se sentirem bons no jogo. Nós entendemos isso e fizemos uma atualização rápida para aumentar a posição inicial após a qualificação.
“Muitas vezes os jogadores são pareados com pessoas fora da sua própria liga”
Esse é um tópico muito interessante. O que nós fizemos antes era valorizar mais a habilidade estimada do jogador (o MMR escondido) do que a posição visual deles (a posição deles na Liga) quando se tratava de pareamento. Por conta de alguns jogadores serem mais ativos que outros, a posição visual podia variar muito mesmo que nós considerássemos os jogadores igualmente habilidosos.
Nós recebemos diversas reclamações em partidas desbalanceadas e aplicamos uma atualização rápida que fazia com que a representação visual importasse mais do que o MMR escondido. Nós recebemos um ótimo feedback, dizendo que os jogos finalmente pareciam mais balanceados. A ironia é que eles ficaram levemente piores. Aqui está os dados de resultados de partidas da Liga Solo feito antes e depois da modificação.
Nós sabíamos que o balanceamento das partidas iriam estatisticamente cair, mas também imaginamos, que a percepção visual era grande parte de como os jogadores se sentem em relação ao balanceamento de uma partida. Vamos continuar monitorando o feedback da comunidade e os dados durante a temporada para determinar ajustes necessários daqui pra frente.
“Era necessário ganhar 3 partidas para compensar uma derrota mesmo quando o jogo era balanceado”
Nosso sistema usa a habilidade estimada de um jogador para influenciar a mudança visual a cada partida. Uma habilidade estimada maior permite que jogadores subam mais rapidamente até que os dois valores sejam praticamente iguais, nesse ponto você deveria ver um ganho e perda de pontos similares em uma partida.
Em muitos casos nosso algoritmo pra isso não funcionou como pretendido e habilidade estimada ficou abaixo da posição visual. Isso fez com que a progressão ficasse quase impossível. Nós já fizemos algumas alterações para isso, mas você pode esperar mais melhorias para a segunda temporada.
“Jogadores de partidas de Ligas e Casual eram pareados muito frequentemente”
Isso foi adicionado para nós dar possibilidades extras no pareamento se não houvesse muitos jogadores propícios para o pareamento. É uma boa adição que nós temos nesse ponto no acesso antecipado, mas pode ser desnecessário no futuro quando o acesso gratuito traga um aumento no número de jogadores.
Infelizmente nós tivemos um bug nesse sistema, que permitia que essas partidas ocorressem com uma frequência muito maior do que a pretendida. Isso levou à partidas desbalanceadas onde pessoas jogando na Liga podiam se aproveitar para ganhar pontos de jogadores não-ranqueados. Isso foi alterado e deve estar funcionando corretamente agora.
“Muitos jogadores alcançaram o Grande Campeão”
Temos visto preocupações sobre termos “Muitas pessoas no Grande Campeão” e que é “muito fácil ser Grande Campeão”. Até um certo ponto, tem sido mais fácil do que pretendido. O bug mencionado anteriormente de pareamento contra jogadores casuais permitiu que alguns jogadores chegassem a uma posição melhor do que nosso sistema pretendia.
Os jogadores da Liga Grande Campeão também ficaram sem um motivo para continuar jogando, o que permitiu que jogadores de habilidade inferior continuassem a progredir. Já que eles enfrentaram menos jogadores com uma habilidade alta, isso fez com que fosse mais fácil para eles atingirem a Liga Grande Campeão.
Fora isso, estamos bem satisfeitos com a divisão entre as ligas. Veja como a divisão está atualmente entre os jogadores Solo nas ligas:
Muito desses jogadores que estão no bronze provavelmente poderiam estar em ligas melhores, mas acabaram não jogando jogos o suficiente para progredir.
Segunda Temporada
Nós anunciamos recentemente o início da segunda temporada, que por problemas técnicos foi reagendada para dia 15 de Fevereiro. Estamos trazendo as seguintes melhorias.
Distribuição de divisões em cada liga
Faremos algumas modificações na quantidade de divisões em cada liga, fazendo o número de divisões entre as ligas mais similar. Isso irá trazer uma leve melhoria na quantidade de tempo para se avançar nas ligas iniciais.
Rebaixamentos
Vamos permitir rebaixamentos, para que jogadores/times não tenham mais um lugar garantido uma vez que eles alcancem uma nova liga. Isso é para permitir que jogadores/times que tenham ficado inativos por um tempo possam ser rebaixados para seu nível de jogo atual. Também tivemos alguns jogadores/times que começaram a “trollar” ou abandonar partidas uma vez que eles alcançaram uma nova liga. Essa mudança irá prevenir isso de um certo modo.
Liga Grande Campeão
Nós queremos fazer a liga Grande Campeão mais interessante. Para iniciar, teremos títulos como recompensas para os jogadores do topo em cada fila (Solo, 2v2 e 3v3) para adicionar uma razão a mais para continuar jogando uma vez que eles alcançaram a melhor liga. Nós temos mais planos para fazer a liga Grande Campeão mais interessante, mas isso virá mais pra frente.
Promover as Ligas
Faremos algumas alterações em nossa UI para promover os jogadores a jogar Ligas. Isso irá criar uma experiência mais balanceada e apelativa. Partidas casuais foram feitas para serem um local mais relaxado; onde o balanceamento não é tão importante e jogadores possam se sentir menos tensos em relação à sua performance e mais focados em testar um campeão.
Reconstrução de como o sistema de qualificatórias
Nós faremos grandes mudanças em como nosso sistema de qualificatórias funciona. Novos jogadores, dos quais nós não temos nenhuma informação em Ligas, irão iniciar em uma nova liga abaixo do Bronze, a Liga Competidor. Nós iremos monitorar jogadores/times nesta liga para rapidamente progredir eles para sua liga correta. Essas mudanças devem melhorar a entrada de novos jogadores nas Ligas.
Jogadores experientes, nos quais nós já temos informação o suficiente, serão colocados em uma liga diretamente mas seus primeiros jogos ainda terão um grande impacto em como estimamos sua habilidade. Significa que dois jogadores Diamantes, que decidem criar um time, podem começar diretamente na liga Platina/Diamante. Fizemos essa mudança para reduzir o esforço de jogadores já experientes de passar por uma etapa de pareamento e também para remover o problema que temos com jogadores muito habilidosos passando por cima de jogadores que ainda estavam em etapa de classificação.
Habilidade estimada e Representação Visual
Como mencionado antes nós tivemos problemas na sinergia entre esses dois valores. Você pode esperar uma melhoria para a segunda temporada. Isso será uma tarefa contínua, então aguarde mais melhorias durante a temporada.
Queda por inatividade
Tivemos alguns pedidos em relação à perda de pontos por inatividade já que alguns times/jogadores ficam inativos para garantir algumas recompensas da temporada.
Isso é algo que estamos analisando mas não será implementado no início da segunda temporada devido à limitações técnicas. Nós queremos implementar algo para lidar com isso, mas não posso dizer quando estará pronto ainda.
Palavras finais
Nós temos uma visão maior de pareamento de partidos e sistema de ranking que pode (e tomara que irá) revolucionar sua experiência em jogos competitivos. A base para essa idéia é que você como jogador terá mais controle no processo de pareamento ajustando em sua preferência de tempo comparado à probabilidade de um jogo balanceado. Mas isso eu irei guardar para um outro blog 🙂
Gostaria de agradecer a todos que chegaram até aqui e pelo interesse no nosso Blog dessa semana!
Nos vemos dentro do jogo!
//Shelt