Всем привет! Меня зовут Shelt, я работаю в Stunlock Studios (сокращённо SLS) с самого начала. Моя должность в SLS — креативный директор. У моей роли нет чёткого определения, но в разработке игр, обычно, ей отводится создание общего видения игры и её возможностей.

Мне выпала честь в этой записи дневников разработчиков поделиться с вами кое-чем из моего рабочего процесса и своими мыслями. В этой статье сфокусируемся на подборе матчей и новой ранговой системе, я поделюсь с вами нашим видением вопроса, подытожим первый сезон и обсудим, чего ожидать в будущем.

Разработка и внедрение системы подбора игр — невероятно увлекательная задача, и в то же время одна из самых сложных для соревновательной игры, основанной на личных и командных умениях. Небольшая разница в мастерстве игроков может оказать огромное влияние на баланс матча. А если ещё брать в расчёт скрытый рейтинг, открытый рейтинг, регион сервера, героев, их архетипы, тип игры, ранга, размер группы время нахождения в очереди и т.д. и т.п., задача становится только сложнее. И наконец, нам нужно ещё обращать внимание на нужды игроков: кто не прочь и пожертвовать балансом матча ради быстрого поиска игры, а кто-то нет.

Как многие из вас знают, мы запустили наш первый сезон с новой ранговой системой лиг и дивизионов в декабре 2016-го. Система была спроектирована, чтобы стать визуально понятнее, привлекательнее для игроков, и было улучшено изменение рейтинга.

В течение сезона сообщество подняло несколько проблем, которые мы пытались сразу же решить. Я пробегусь по ним, параллельно показывая ход наших рассуждений и применённые решения.

“Игроков кидает слишком низко после калибровки”

Сперва мы хотели отправлять людей гораздо ниже их приблизительно рассчитанного уровня, чтобы затем дать им гарантированное продвижение вверх. Мы не хотели, чтобы люди попадали после калибровки выше, чем достигнутый ими в конце сезона результат.

Такой алгоритм показался игрокам слишком суровым, многие из вас ощущали, что к вам относятся, как к худшим игрокам на планете, когда кидало в нижнюю бронзу, хотя и играли вы неплохо. Мы прекрасно это поняли и выпустили исправление, чтобы увеличить результат после калибровки.

“Игроки часто попадаются с людьми из других лиг”

Это очень интересная тема. Раньше в рамках подбора матчей большее значение имел подсчитанный уровень мастерства игрока (его скрытый ММР), а не его видимая позиция. Так как одни игроки играют больше, другие меньше, видимая позиция могла сильно отличаться у двух игроков с одинаковым скрытым рейтингом.

Мы получили много жалоб на плохой подбор матчей, и в ответ применили хотфикс, сделавший визуальное положение более важным, чем подсчитанный скилл, при поиске игры. Люди высоко оценили это изменение, говоря, что наконец-то игры стали чувствоваться более сбалансированными. Ирония в том, что на самом деле они стали немного хуже. Вот некоторые данные по одиночному подбору до и после выхода хотфикса.

 

Мы опасались, что статистика сбалансированности матчей упадёт, но, как мы и думали, визуальное восприятие играло большую роль в оценке баланса матчей игроками. В будущем мы будем пристально наблюдать как за отзывами сообщества, так и за статистикой по матчам в течение сезона, чтобы определять нужные настройки.

“Игрокам нужно было выиграть 3 матча, чтобы компенсировать потери рейтинга от 1 поражения, не смотря на то, что матчи были равные по балансу”

В нашей системе используется предположительный рейтинг игрока, влияющий на визуальные изменения рейтинга от каждого матча. Более высокий предположительный рейтинг позволяет подниматься очень быстро, пока действительный показатель практически не сравнится со скрытым. После чего потеря рейтинга при поражении равна получаемому рейтингу при победе.

Во многих случаях наш алгоритм работал не так, как необходимо, и предположительный уровень опускался ниже отображаемого. Из-за этого получать рейтинг было практически невозможно. Мы уже сделали несколько хотфиксов, чтобы исправить это, но во втором сезоне будут улучшения продолжатся.

“Пользователи, играющие ранговые и неранговые игры, встречались друг с другом слишком часто”

Это особенность была добавлена, чтобы игроки могли найти матч, даже если на сервере в данный момент недостаточно подходящих пользователей в том же режиме игры. Иметь такую систему подбора важно на данном этапе раннего доступа, но она скорее всего станет не нужно, когда игра перейдет на F2P и число игроков увеличится.

К сожалению в нашей системе была ошибка, из-за которой такие матчи случались намного чаще, чем была предусмотрено. Это привела к нежелательным результатам, когда баланс игр становился намного хуже и ранговые игроки легко зарабатывали рейтинг на пользователях в обычной игре. Позднее это было исправлено, и теперь работает как положено.

“Слишком много игроков стало великими чемпионами”

Мы получали много жалоб, что людей в лиге великих чемпионов слишком много, что стать великим чемпионом слишком просто. В некоторой мере это действительно было проще, чем хотелось бы. Мы уже говорили об ошибке, когда ранговые игроки зарабатывали очки на обычных игроках, она позволила некоторым игрокам достичь больших результатов, чем рассчитывала наша система.

У великих чемпионов также не было мотивации продолжать играть, как только они достигали своего звания, это также позволило более слабым игрокам продвигаться вверх. Меньше людей встречалось с великими чемпионами, поэтому и вскарабкаться вверх было не так сложно.

Однако, кроме этого мы довольны тем, как расположились люди по лигам. Так выглядит график сейчас для соло игроков:

Многие игроки в бронзе могли бы достичь большего результата, но не сыграли достаточно игр, чтобы подняться выше.


Второй сезон

Недавно мы анонсировали начало второго сезона, который по тех. причинам будет перенесен на 15 февраля. Мы рассмотрим следующие улучшения.

Количество дивизионов

Произойдет несколько изменений, касаемо количества дивизионов в каждой лиге, чтобы они были одинаковыми. Это должно упростить переход по начальным лигам.

Понижение из лиги

Мы добавим понижение по лиге, чтобы у игроков/команд не было “безопасных мест”, каждый раз, когда они получают новую лигу. Также это позволит понижать игроков/команды, которые долго не играли, до их действительного уровня. Было и такое, что игроки/команды специально покидали игры или троллили, зная, что они не потеряют рейтинг. Подобные изменения должны немного помочь.

Лига великих чемпионов

Мы хотим сделать лигу великих чемпионов более интересной. Для начала мы станем выдавать титулы в качестве награды лучшим игрокам в каждом режиме: соло, 2х2, 3х3, чтобы добавить мотивации продолжать играть после получения самой высокой лиги. У нас в планах продолжать работать в этом направлении, но об этом позднее.

Продвижение игры в лиге

Мы внесем несколько правок в интерфейс, чтобы игроки больше играли в лигу. Это сделает игру более сбалансированной и привлекательной. Быстрая игра должна стать более казуальным простым режимом, где баланс игр не так важен и где игроки не должны чувствовать напряжения, изучая нового чемпиона.

Изменения работы калибровки

Мы сделаем несколько важных правок в нашей системе калибровки игроков. Новички, про которых еще нет рейтинговой информации, будут начинать в лиге претендентов — еще ниже бронзовой лиги. За этими игроками мы будем пристально следить, и направлять их в подходящую лигу. Это поможет улучшить опыт новичков в ранговой игре.

Опытные игроки, с проверенной информацией из прошлого сезона, сразу попадут в подходящую лигу, но первые игры все равно будет иметь наибольший эффект на то, как мы оцениваем их уровень игры. Например, два соло-игрока из алмазной лиги, которые решили создать команду, могут сразу попасть в платиновую или алмазную лигу. Мы делаем это, чтобы убрать ненужную трату времени для опытных игроков и спасти новичков от разгрома, когда те будут играть против такой команды в калибровке.

Скрытый и открытый рейтинг

Как упоминалось ранее, у нас были проблемы с тем, чтобы заставить эти две величины по-хорошему работать вместе. Во втором сезоне изменения рейтинга станут более честными и правильными. Это всегда будет оставаться под присмотром, поэтому можно ожидать, что улучшения расчёта рейтинга продолжаться в течение сезона.

“Распад” рейтинга

Мы получали запросы сделать так, чтобы рейтинг самостоятельно убавлялся, если команды или пользователи перестают играть, чтобы получить конкретную награду в сезоне.

Мы рассматриваем такую возможность, но в начале второго сезона этого не будет из-за технических ограничений. Правда мы хотим ввести еще кое-что для решения этой проблемы, но не можем пока сказать, когда это будет готово.

Последние пару слов

У нас есть несколько крупных идей насчет подбора игр и рейтинга, которые могут перевернуть (и надеюсь сделают это) ваше представление о соревновательных играх. Идея базируется на возможности выбирать время поиска игры, влияя на качество игр — более или менее сбалансированные команды. Но лучше я оставлю это для следующей записи в дневниках разработчиков 🙂

Моё глубокое уважение всем, кто осилил этот текст, благодарю вас за внимание к дневникам разработчиков этой недели.

Увидимся в игре!

//Shelt

Комментарии закрыты.