¡Hola a todos! Soy Shelt y he estado trabajando en Stunlock Studios (SLS para abreviar) desde el principio. Mi rol en SLS es Director Creativo. Es un rol muy confuso, pero dentro del desarrollo de juegos suele ir atado a la visión del diseño general del juego y sus características.

Se me ha otorgado el honor de compartir algo de mi trabajo con vosotros en este blog. Esta publicación estará centrada en el emparejamiento (matchmaking) y el nuevo sistema de clasificación, donde os daré algo de percepción de la visión que tenemos, en resumen, nuestra primera Temporada y lo que podéis esperar en el futuro.

Diseñar e implementar un sistema de emparejamiento es una tarea muy fascinante, pero también una de las más difíciles en un juego competitivo basado en habilidad. Una pequeña diferencia en habilidad puede tener un gran impacto en el balance de una partida. Tener en cuenta la habilidad, el posicionamiento, la región, campeones, arquetipos, tipo de juego, tipo de clasificación, tamaño de grupo, tiempo en cola etc al emparejar jugadores no lo pone nada fácil. Finalmente, también tenemos las necesidades de los jugadores; algunos jugadores sacrificaría balanceo en la partida por jugar antes, pero otros no.

Como todos sabéis presentamos nuestra primera Temporada y un nuevo sistema de clasificación que introducía Ligas y Divisiones en diciembre de 2016. Este sistema estaba diseñado para ser más claro visualmente, interesante y con mejoras a los cambios en la puntuación.

Durante la Temporada surgieron varias preocupaciones en la comunidad, las cuales intentamos abordar por el camino. Mencionaré algunas para explicar nuestro razonamiento y soluciones.

“Los jugadores obtienen rangos muy bajos”

Nuestra primera intención fué posicionar a la gente por debajo de su rango estimado para garantizarles una progresión positiva. También queríamos prevenir que los jugadores obtuvieran una mejor posición que la que tuvieran al final de temporada.

Este algoritmo fue muy duro hacia los jugadores y la mayoría os sentisteis tratados como los peores del mundo al ser posicionados en Bronce, aunque mereciérais más. Entendemos esto y un hotfix fue publicado para incrementar el posicionamiento inicial.

“Jugadores emparejados con gente fuera de su Liga”

Esto es un tópico interesante. Lo que hacíamos antes era valorar más nuestra estimación sobre la habilidad de un jugador (su mmr oculto) que su posición visual (su sitio en la Liga) al emparejar. Ya que algunos jugadores son más activos que otros, la posición visual podía variar un montón aun si estimábamos que los jugadores tenían habilidades similares.

Obtuvimos muchas malas quejas sobre el emparejamiento y aplicamos un hotfix el cual hizo que el posicionamiento visual fuera más importante que nuestra estimación de habilidad al emparejar jugadores. Hubo buenas respuestas a ese hotfix, diciéndonos que las partidas parecían más balanceadas. Lo irónico fue que en realidad empeoraron un poco. Aquí tenéis algunos datos de la categoría solo antes y después del hotfix.

Éramos conscientes de que el balanceo de las partidas caería estadísticamente, pero, como también supusimos, la percepción visual jugaba una gran parte en la experiencia de los jugadores al balancear la partida. Estaremos vigilando de cerca vuestras sugerencias y los datos durante la temporada para determinar qué ajustes hacer para seguir avanzando.

“Los jugadores necesitan ganar 3 partidas para compensar 1 perdida en términos de clasificación ganada aunque la partida estaba balanceada”

Nuestro sistema utiliza un estimado de la habilidad del jugador para influenciar los cambios visuales de una partid. Una estimación de habilidad más alta permite a los jugadores subir más rápido hasta que los dos valores estén casi igualados, punto en el que deberíais ver ganancias y pérdidas similares al jugar.

En muchos casos nuestro algoritmo no funcionó como esperábamos y la habilidad estimada caía por debajo de la posición visual. Esto hizo que progresar fuera casi imposible. Ya hemos aplicado algunos arreglos para esto, pero podéis esperar más mejoras en la temporada 2.

“Jugadores con y sin rango son emparejados con mucha frecuencia”

Esta característica fue implementada para darnos más posibilidades al emparejar jugadores si no había suficientes jugadores activos y apropiados a tu posición. Es una buena característica a tener en este puntos del desarrollo, pero puede ser innecesaria en el futuro cuando el Free-To-Play nos traiga un incremento de jugadores.

Desafortunadamente teníamos un error en el sistema, que permitía que estas partidas ocurrieran mucho más de lo intencionado. Esto llevó a resultados no deseados donde el balance empeoró mucho y los jugadores podían farmear puestos contra jugadores sin rango. Esto fué arreglado y debería funcionar correctamente.

“Demasiados jugadores alcanzaron Gran Campeón”

Hemos visto a gente preocupada porque “muchos jugadores llegaron a Gran Campeón” y que “era muy fácil llegar a Gran Campeón”. Puede ser que haya sido más fácil de lo intencionado. El error mencionado previamente en relación a jugadores farmeando rango contra jugadores sin rango permitió que algunos jugadores llegarán más alto de lo que estimaba su habilidad.

Los jugadores en Gran Campeón han tenido una falta de razón para seguir jugando, lo que permitió a jugadores menos habilidosos seguir progresando. Ya que estos jugadores se enfrentaban a menos enemigos de Gran Campeón, les era más fácil subir.

A parte de esto estamos muy contentos al dividir en Ligas. Esta es la actual división de jugadores mirando la categoría solo.

Muchos de los jugadores en Bronce deberían estar en posiciones más altas, pero no han jugado suficientes partidas como para progresar.


Temporada 2

Hemos anunciado recientemente el comienzo de la Temporada 2, que por dificultades técnicas ha sido reprogramada para el 15 de febrero. Estamos contemplando las siguientes mejoras.

Distribución de Divisiones

Haremos algunos cambios a la cantidad de divisiones en cada liga, haciendo que la cantidad de divisiones entre ligas sea más similar. Esto ofrecerá leves mejoras al tiempo que se tiene que dedicar para progresar por las primeras ligas.

Degradaciones

Activaremos las degradaciones, así jugadores/equipos no tendrán posiciones seguras al alcanzar nuevas ligas. Esto permitirá que los jugadores/equipos que estén inactivos durante un tiempo bajen de rango a su lugar de habilidad preciso. También hemos notado que algunos jugadores/equipos troleaban al llegar a una nueva liga. Este cambio ayudará a frenar esto.

Liga de Gran Campeón

Queremos hacer la liga de Gran Campeón más interesante. Para empezar, daremos títulos como recompensas a los mejores jugadores de cada categoría (Solo, 2v2, 3v3) para añadir una razón adicional por la que seguir jugando una vez se haya llegado a la liga más alta. Tenemos más ideas para hacer que Gran Campeón sea más interesante, pero eso vendrá más tarde.

Promocionar el jugar Liga

Estamos contemplando modificar la IU para promocionar que los jugadores participen en el sistema de Ligas. Esto creará una experiencia más atractiva y balanceada. Partida Rápida está pensada para ser un modo casual; donde el balance del juego no es tan importante y donde los jugadores no deberían agobiarse al practicar un nuevo campeón.

Revisar cómo funciona el Posicionamiento

Haremos grandes cambios al sistema al posicionar a nuevos jugadores. Los nuevos jugadores, de los que no tenemos previa información, empezaran en una nueva Liga llamada Liga de Contendientes, que está por debajo de Bronce. Monitorizaremos los jugadores/equipos de esta liga para que progresen rápidamente a su liga correcta. Estos cambios mejorarán la entrada de nuevos jugadores al sistema de ligas.

Los jugadores experimentados, de los cuales tenemos información fiable, serán posicionados en una liga directamente, aunque sus primeras partidas seguirán teniendo un impacto mucho mayor en cómo estimamos su habilidad. Esto significa que dos jugadores Solo de Diamante, los cuales deciden crear un equipo, pueden empezar directamente en Platino/Diamante. Cambiamos esto para reducir la confusión de las partidas de posicionamiento para jugadores experimentados y para eliminar el problema de que jugadores pisen demasiado fuerte en sus partidas de posicionamiento.

Habilidad estimada y Clasificación visual

Como hemos mencionado antes, hemos tenido algunos problemas al intentar armonizar estos dos valores. Podéis esperar mejores correcciones de clasificación en la Temporada 2. Esto siempre será una tarea en curso, así que esperad mejores a los cálculos durante la Temporada.

Deterioro de Clasificación

Ha habido peticiones en relación a un sistema de deterioro ya que algunos equipos se volvían inactivos para garantizarse recompensas específicas de temporada.

Esto es algo que estamos contemplando, pero no será implementado hasta el comienzo de la Temporada 2 debido a limitaciones técnicas. Queremos implementar algo que resuelva el problema, pero no puedo decir cuándo estará listo.

Últimas palabras

Tenemos una gran visión del emparejamiento y sistema de clasificación que puede (y con suerte lo hará) revolucionar vuestra experiencia en juegos competitivos. La base de esta idea es que tu como jugador tengas más control en el proceso de emparejamiento al ajustar tu preferencia de tiempo en cola en contra de el balance de la partida. Pero guardaré eso para otro blog 🙂

Quiero agradecer a todo el mundo que haya leído hasta aquí, por tener interés en el blog de esta semana.

¡Os veré en el juego!
//Shelt

Comments are closed.