诸位玩家们大家好,我是Shelt,Stunlock工作室的元老之一,在公司内担任创意总监的工作,尽管工作范围稍显模糊,但是总体来说还是负责总体游戏视觉设计以及功能性设计。

我很荣幸能够在这里与大家分享我的工作成果。这篇工作日志会侧重于介绍匹配和全新的排位系统,我们会简单总结概述一下上个赛季的情况,同时分享一下未来的发展方向。

要知道,设计并实现一个完整的匹配系统是非常激动人心的工作,但是也是竞技游戏中最为困难的一项任务。一个小小的数据改动就可能对整个匹配系统的平衡造成巨大的影响。同时基于玩家的预估水平,所在地区,善用英雄,游戏类型,排位积分类型,开黑人数,匹配时长这些因素的影响,导致你需要考虑非常多的问题,不仅如此,我们还需要权衡其中的影响轻重,例如有些玩家宁愿牺牲匹配平衡性来换取较快的匹配速度,另一些玩家则不然。

正如大家所知,我们在2016年12月正式开启了第一赛季的排位系统,同时推出了段位制,这个系统相较于积分制更加具象化,更加一目了然。

同时在这第一赛季中,许多玩家也提出了一些建议和忧虑,接下来我会为大家解答一些比较有代表性的问题。

“有些玩家定位出来的段位特别低”

其实我们一开始的想法是希望将玩家定位到稍低于其真实水平的段位,保证他们能够在一开始能够稳定上分,同时避免玩家在赛季结束时,段位比定位的要低。

这个算法其实稍微有点不太人道,许多玩家被定位到了铜组后面,感觉像是被游戏认定为最菜玩家,尽管你的真实水平碾压他们。我们也发现了这个算法的不足,同时已经做出了调整。

“玩家经常性地匹配到不属于他们段位的对手(或强或弱)”

这个问题非常有意思,我们之前的做法是玩家的隐藏分(真实水平)在匹配中相较于其段位有着更高的权重。因为对于一部分玩家来说,他们的段位并不能完全代表其真实水平。

在收到许多不良反馈后我们决定修改匹配系统,我们将段位的匹配权重提高了。在那之后我们收到了许多正面反馈,他们很开心地说打起来平衡多了,匹配到的也是旗鼓相当的对手。然而讽刺的是,匹配的平衡性其实变差了,这边有一组数据,告诉大家在改动之后单排系统的变化。

我们意识到了游戏的碾压局反而变多了,匹配的平衡性其实是降低的,但是我们考虑到玩家对于平衡性的考量大多数取决于他们所看到的段位。所以我们会继续密切关于数据的变化,基于这个赛季的大数据再做出改动。

“所谓的匹配平衡就是55开,可是玩家需要赢3局获得的加分才能补回一局失败损失的排位分”

我们的匹配系统和积分系统其实都是基于玩家的真实水平,也就是隐藏分。当他们隐藏分高于段位时,他们会上分得更有效率一些,直到隐藏分与段位持平,在这之后你会发现加减分会持平。

然而由于算法的问题,导致一部分玩家的隐藏分低于他们的实际分段,就导致他们在获胜时得到的积分大打折扣,从而致使他们几乎无法上分上段,我们已经做出了改动,并且我们会保持密切关注。

“排位玩家匹配到普通匹配玩家的几率太高”

其实这个功能是为了一开始避免过长的匹配时长而推出的,对于渡过内测玩家群体不足的时期是非常有效的手段,在未来开放免费游玩之后就会取消。

不幸的是,这个系统有一个BUG,导致了普通匹配的玩家过于频繁地遇到排位玩家,这导致游戏平衡性的进一步下降,同时运气较好的排位玩家可以通过不断碰到普通匹配玩家轻松上分,我们已经在补丁中作出了修复,解决了这个问题。

“殿堂王者段位人数太多”

我们收到了许多关于殿堂王者段位太好上,或者冠军段位人数太多的反馈。的确他看起来是比我们预期中的更容易达到,正如上文提到的,许多人通过与普通匹配玩家的比赛快速上分,从而达到一个高于他们自身水平的段位。

同时,殿堂段位的玩家在到达顶端之后就发现失去了继续游玩的动力,这将会减少一部分活跃的冠军玩家数量,从而让下面段位的玩家更容易上分,因为他们的强力对手数量减少了。

除此之外,我们对现在的玩家排位分段还是比较满意的,下图展现了各个分段玩家的比例。

由于排位机制的问题,其实许多的铜组玩家应该在白银分段的水平,但是他们由于定级过低导致没有动力去排位上分。


关于第二赛季

我们近期公布了第二赛季的开始,然而由于一些技术问题,我们推迟到了2月15号,在第二赛季我们将会有以下的改进。

段位中的分区

我们将会稍微改动每个大段中的小段位,让每个小段位内的玩家数量尽量相等,这样可以有效地提高大家初期上分的效率。

降段

同时,我们将启用降段系统,这意味着玩家们不再拥有所谓的安全段位了。这个机制将会保证一部分不活跃的玩家的段位回到他们真实水平相符的段位。同时我们收到反馈说,一些玩家和黑店在上分成功后喜欢恶意坑队友,这个改动能够有效防止这些行为。

殿堂王者段位

我们想让殿堂王者段位更有趣一些。所以我们会着手为这些金字塔顶的玩家们发放一些头衔和其他奖励,从而让他们在达到顶端之后还继续保持活跃。同时我们会为殿堂王者段位的玩家增添一些新的玩法,不过这都是后话了。

鼓励排位机制

我们会在UI界面上进行改动,从而鼓励玩家们尝试进行排位比赛。更多的玩家参与排位能够提高大部分玩家的游戏体验,并且让排位系统更加平衡。快速比赛将会变得更加休闲练习向,在这里可能匹配平衡性会降低,从而玩家可以放心地去练习新英雄,而不用有太大压力。

定位赛的重做

我们对定位系统做出了较大的改动。新玩家们(没有参与过先前赛季的玩家),会进入一个新的“竞争者”段位,这个段位低于铜组。我们会特别关照这部分的玩家,并尽快基于他们的水平将他们分配到其相符的段位中,同时也可以保证新玩家不会一开始就被经验老道的玩家们欺负。

对于老玩家们,我们这都有一定的数据资料,他们会直接被定位到一个特定的段位,然而前几场比赛的表现和结果都会极大地影响隐藏分。举个例子,两个单排的钻石玩家,如果开黑排位,那么很可能直接进入白金/钻石段位。这个改动能够有效减少高水平玩家上分的时间,同时避免高水平玩家碾压水平稍低的玩家。

隐藏分和段位机制

正如上文提到的,我们一直都在纠结如何将这两者之间的差距拉近。不过我们可以保证在第二赛季这个情况会得到改善,这个问题会一直列在我们的议程上,随着赛季的推进我们也会不断地改进完善我们的系统。

Rating Decay

很多玩家在论坛上表示希望有掉分机制,因为他们发现很多队伍和玩家在达到高分段后就不再继续游戏,因为他们已经可以保证拿到赛季奖励了。

这个问题我们已经在着手讨论解决,但是基于技术问题,我们并不打算在第二赛季刚开始就加入这个功能,但是在未来的某个时间我们会想出比较合理的方法解决这个问题。

最后再说几句

随着游戏发行越来越久,我们也对匹配系统和排位系统有更多的经验和展望,当然我们也希望能够想出更有创造性更合理的机制,颠覆玩家们对现有竞技游戏的认知。这个想法的基础便是玩家们能够更有效地掌控匹配机制,同时你可以根据自己偏好(更偏向高速的匹配还是更好的平衡性)来进行匹配。不过这些我们应该要在下一则开发者日志中讨论了。

在此祝愿所有人在新年都能越过越好,同时对阅读完这些长篇大论的人们给予最真挚的感谢

那么,就在竞技场见了!

//Shelt

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