Katey here!

What’s happening in Stunlock town?

Well as you know, there’s been a lot of fiddling and tweaking for Patch 0.11.2.0, which we’re all pretty excited about (but also, admittedly, a teeny bit anxious for). The game designers and co have been busy on the core gameplay changes, playing it with testers, getting feedback etc. The patch date was already announced last Friday and I can confirm it will go live this Thursday.

I took part in testing the new patch and it’s been quite an experience so far. Initially, the purpose of the patch was to create more interesting and dynamic play via movement speed changes and changes to M1 ranged abilities. The goal was to get more dodging and interesting plays in neutral situations, allowing for more outplays via skill.

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We know you are very curious about the M1 changes; as it stands, the patch won’t arrive this week, but we should be able to announce a date for the patch before the week is over. Stay tuned! Meanwhile, please enjoy a behind the scenes blog from Tau Petersson, our PR & Events Manager.


Hej!

Here you’ll get to see the one part of my life where I go to a lot of events to show off Battlerite or Stunlock. This time around we got the chance to go to IEM Katowice to hang out with Razer and play Battlerite in their booth. With me I had two of our brilliant event workers: Levox (Jens Bak) and Silfver (Christoffer Silfverswärd: that last name means Silver Sword with fancy old Swedish spelling).

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Welcome welcome, step in. Today I will be your guide through the magical world of esports. My name is Alexander and I work as Esports Manager for Stunlock Studios, but some of you may also know me by the name GrimGoon.

During this tour please remain seated at all times. To the left we have overblown drama and on your right hand side we have huge egos. Read more »

It’s me again! In case you didn’t catch the first blog, I shall introduce myself once again. My name is Katey and I am UI Designer and Brand Manager here at Stunlock Studios. My blogs revolve around what people have been up to the previous week.

Due to the Enter the Arena tournament over the weekend, we originally planned to have an esports blog written by our one and only GrimGoon (Esports Manager), but since organising a tournament is a very time consuming business, he wasn’t able to post this week. Hopefully we will get a blog from him fairly soon. Read more »

The wait is finally over!

To kick off the 2017 competitive season in style, Battlerite is pulling out the big guns as it partners with Beyond the Summit and Twitch to bring you “Enter the Arena”.

The event starts at approx 18:00 CET / 09:00 PST this Saturday and Sunday over at Beyond the Summit on Twitch.tv. 

 

This weekend sixteen of the best teams from North America and Europe will collide in an epic showdown with lots at stake. Not just the record setting purse of 10,000 USD hangs in the balance, but also honor and regional bragging rights. Who will make it through? Who will collapse under pressure? And will the top seeds from the invitational process in TelroskMi and Onslaught live up to the billing?

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El parche 0.11.01 está previsto para el 28 de febrero e incluirá varios arreglos y actualizaciones a campeones. El mantenimiento de los servidores comenzará a las 15:00 CET (6:00 AM PST / 9:00 AM EST), y debería durar 1 hora.

Los cambios a la jugabilidad del M1 que estaban planeados para este parche han sido pospuestos por un mínimo de dos semanas ya que un miembro crítico del equipo no ha estado disponible casi un mes.

Como jugador apreciado de Battlerite, queríamos asegurarnos de que fueras notificado lo antes posible. Sabemos que estos cambios son muy anticipados, así que hemos decidido enseñar un teaser de los cambios que se mostrarán en el blog del lunes.

Nos disculpamos por las molestias. Estos cambios de jugabilidad son nuestra mayor prioridad ahora mismo y nuestro equipo dedicado está trabajando muy duro en mejorar vuestra experiencia con Battlerite.

Características y Contenido

Nuevas monturas – Escorpión Emperador y Escorpión de la Muerte

El Escorpión Emperador (izquierda) estará disponible para aquellos que ganen varios campeonatos. El Escorpión de la Muerte (derecha) podrá ser obtenido en promociones.


Cambios a Campeones y arreglos

General

  • Arreglado un error que causaba que la localización de impacto de Healing Potion (Lucie), Healing Wave (Pear) y Rejuvenating Sands (Oldur) fuera ligeramente incorrecta
  • “Air time” ha sido añadido al tooltip de varias habilidades de movilidad
  • Pestilus – Tooltip de daño límite de Brain Bug ha sido cambiado de límite de Panic Damage a límite de Brain Bug Damage
  • Utilizar una habilidad de counter al final del efecto de Zap de Iva ya no hará que el jugador sea invisible

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¡Bienvenidos fans de Battlerite!

Mi nombre es Konrad Petersson (IGN: Krab) y soy un diseñador técnico de juegos (Technical Game Designer). Empecé a trabajar aquí, en Stunlock Studios (SLS para abreviar) en noviembre de 2016 y, para seros sincero, he amado cada minuto. Mi enfoque primario ha sido diseñar e implementar nuevos campeones para Battlerite junto al equipo de campeones. También arreglo errores, analizo y balanceo el juego en general con el resto del equipo de diseño.

Este es mi primer blog y como varios de vosotros os habréis imaginado es sobre la creación de nuestro último campeón, “Raigon, el Príncipe Exiliado”. Repasaré nuestros objetivos iniciales, como iteramos sobre el concepto, obstáculos por el camino y decisiones que tomamos de camino al producto final (¡si es que se puede considerar “final” un campeón en un juego multijugador!) desde la perspectiva de un diseñador. ¡Espero que os sirve para entender cómo funciona el proceso de creación de un campeón!

Como decidimos una dirección a tomar

Con cada campeón que creamos, esperamos mejorar la alineación de Battlerite como conjunto. Tenemos un montón de diseños en potencia y conceptos por ahí, lo que puede hacer difícil elegir lo próximo a hacer. Crear conceptos de diseño y habilidades es muy creativo, pero antes de nada intentamos identificar qué nos falta en el conjunto de campeones actual. A la misma vez, creemos que introducir nuevas y únicas habilidades es muy valioso para el juego, tratando de no limitarnos al pensar ideas. Básicamente, si funciona en el juego, podría lograrlo.

Initial direction / goals

Queríamos que nuestro siguiente campeón fuese:

  • Un campeón cuerpo a cuerpo
  • Fácil de usar para los nuevos (Beginner Friendly)
  • Un campeón que atraiga visualmente

Junto a varias direcciones de diseño generales de Battlerite, como hacer que la manera de jugar cada campeón sea única, rellenen su propio rol y que encajen en el juego, así es como definimos los campeones desde el inicio.

El equipo de campeones

El equipo de campeones de Stunlock Studios consiste de Diseñadores de Juego, Artistas (sonido, arte 2D/3D, animadores, VFX) y programadores. El equipo trabaja en conjunto al concepto inicial. Nos comunicamos de manera regular a través de aplicaciones de mensajería y reuniones de campeón donde hacemos un poco el tonto y repasamos el estado actual del campeón, visual y mecánicamente, discutimos qué mejorar e introducimos nuevas ideas mientras planeamos su futuro.

Primeros conceptos

Decidimos que queríamos crear un luchador con una espada de dos manos. No teníamos nada parecido y encajaría bien con la dirección que queríamos tomar. Los fans de BLC podrían notar similitudes entre “Raigon” y “Reaver” de BloodLine Champions. Nos inspiramos en “Reaver” pero, al final, queríamos encontrar algo nuevo y único que encajara con lo que buscábamos. Nuestros artistas 2D nos presentaros algunos conceptos bastante interesante y los prototipos comenzaron con esto.

Primeros conceptos – Raigon

Diseño de habilidades & prototipo

Una de las primeras decisiones de diseño con las habilidades de Raigon fue incluir una mecánica base que le devolviese vida, permitiéndole ejercer presión en sus objetivos y sobrevivir.

Nuestra definición de “Beginner friendly” significaba expresar un objetivo claro a los jugadores, antes de hacerlo “simple” o “fácil” de jugar.

Croak, por ejemplo, requiere un poco más de reflexión al hacer decisiones (como saltar dentro o fuera para ser efectivo) y por lo tanto es más difícil de aprender hasta el punto de que el jugador se sienta cómodo usándolo en competitivo. Con eso dicho, siempre estamos trabajando con los límites de habilidad y viabilidad en mente, así que el objetivo para Raigon iba a ser fácil de aprender – difícil de dominar.

También queríamos que los nuevos jugadores, que podrían estar empezando con Raigon, aprendiesen algo más sobre las mecánicas básicas de Battlerite. Esto permitiría a los nuevos jugadores llevar lo aprendido en Raigon al siguiente campeón que eligiesen.

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Solo

  1. Averse
  2. AverseAlt (Who could this mysterious player be?!)
  3. ReapWhatUSow
  4. Hansalel
  5. Ninjas

2 vs 2

  1. Asia No.1 (yknip & kangjunpyo)
  2. We r1 now (C0rrupteD & eoekas)
  3. Bruce Lee (Condemned & KlernY)
  4.  MyCon H3llo (Godof & K3b4b1)
  5. Cold Lemons (Hotbiscuit & bLankkz)

3 vs 3

  1. My.con Prepare to DIE (Godof, LittleMaster & K3b4b1)
  2. broken comp fanboiz (randler, 213213 & Xaynox)
  3. TelRoskMi (Teldo, Verosk & Mini)
  4. The Vigilantes (Jeppan, Scumbag & halvbanan)
  5. Forsaken Pariah (Kazzon, Unhallowed & Bioplazm)

Congratulations to you, Grand Champions among Grand Champions! Enjoy your titles!

Hemos decidido posponer el parche 0.11 debido a dificultades técnicas. El parche llegará el miércoles 15 de febrero a las 15:00 CET(9:00 AM EST / 6:00 AM PST), el proceso llevará 2 horas aproximadamente.

Cambios en el Parche 0.11.1.0

Ya que tenemos el evento “Entra a la Arena” cerca, hemos decidido dividir el parche de mitad de febrero en dos. Este primer parche trae el nuevo campeón junto con la siguiente Temporada y algunos cambios/arreglos adicionales; podéis ver los detalles debajo. El segundo parche (0.11.1) está planeado para el 28 de febrero. Estamos experimentando grandes cambios para este, con el principal objetivo de hacer que los M1 sean más emocionantes de usar y que los intercambios de M1s sean más interesantes y excitantes. Esto implica cambios a la velocidad de movimiento, daño, tiempos de lanzamiento y tiempos de reutilización/cargas. Nos hemos concentrado en mirar los M1s de los campeones a distancia primero, pero también estamos probando varias cosas en los campeones cuerpo a cuerpo. Estamos aún en fase experimental con esto mientras escribimos estas notas, por lo que tendréis que esperar para tener información más detallada en las notas del parche 0.11.1.0.
El parche 0.11.1.0 también traera otros cambios a la jugabilidad, monturas nuevas y cambios/arreglos adicionales.


Características y Contenido

Raigon, El Príncipe Exiliado – Nuevo campeón cuerpo a cuerpo

Raigon, anteriormente conocido como el príncipe de Quna, es un hábil luchador cuerpo a cuerpo entrenado en artes marciales y espadas dobles. Espera romper el malvado hechizo que le lanzaron a su padre y volver a casa. Por ahora, la arena sirve como un lugar decente para encontrar trabajo y poner en marcha su represalia.

Ver Raigon en acción Read more »

¡Hola a todos! Soy Shelt y he estado trabajando en Stunlock Studios (SLS para abreviar) desde el principio. Mi rol en SLS es Director Creativo. Es un rol muy confuso, pero dentro del desarrollo de juegos suele ir atado a la visión del diseño general del juego y sus características.

Se me ha otorgado el honor de compartir algo de mi trabajo con vosotros en este blog. Esta publicación estará centrada en el emparejamiento (matchmaking) y el nuevo sistema de clasificación, donde os daré algo de percepción de la visión que tenemos, en resumen, nuestra primera Temporada y lo que podéis esperar en el futuro.

Diseñar e implementar un sistema de emparejamiento es una tarea muy fascinante, pero también una de las más difíciles en un juego competitivo basado en habilidad. Una pequeña diferencia en habilidad puede tener un gran impacto en el balance de una partida. Tener en cuenta la habilidad, el posicionamiento, la región, campeones, arquetipos, tipo de juego, tipo de clasificación, tamaño de grupo, tiempo en cola etc al emparejar jugadores no lo pone nada fácil. Finalmente, también tenemos las necesidades de los jugadores; algunos jugadores sacrificaría balanceo en la partida por jugar antes, pero otros no.

Como todos sabéis presentamos nuestra primera Temporada y un nuevo sistema de clasificación que introducía Ligas y Divisiones en diciembre de 2016. Este sistema estaba diseñado para ser más claro visualmente, interesante y con mejoras a los cambios en la puntuación.

Durante la Temporada surgieron varias preocupaciones en la comunidad, las cuales intentamos abordar por el camino. Mencionaré algunas para explicar nuestro razonamiento y soluciones.

“Los jugadores obtienen rangos muy bajos”

Nuestra primera intención fué posicionar a la gente por debajo de su rango estimado para garantizarles una progresión positiva. También queríamos prevenir que los jugadores obtuvieran una mejor posición que la que tuvieran al final de temporada.

Este algoritmo fue muy duro hacia los jugadores y la mayoría os sentisteis tratados como los peores del mundo al ser posicionados en Bronce, aunque mereciérais más. Entendemos esto y un hotfix fue publicado para incrementar el posicionamiento inicial.

“Jugadores emparejados con gente fuera de su Liga”

Esto es un tópico interesante. Lo que hacíamos antes era valorar más nuestra estimación sobre la habilidad de un jugador (su mmr oculto) que su posición visual (su sitio en la Liga) al emparejar. Ya que algunos jugadores son más activos que otros, la posición visual podía variar un montón aun si estimábamos que los jugadores tenían habilidades similares.

Obtuvimos muchas malas quejas sobre el emparejamiento y aplicamos un hotfix el cual hizo que el posicionamiento visual fuera más importante que nuestra estimación de habilidad al emparejar jugadores. Hubo buenas respuestas a ese hotfix, diciéndonos que las partidas parecían más balanceadas. Lo irónico fue que en realidad empeoraron un poco. Aquí tenéis algunos datos de la categoría solo antes y después del hotfix.

Éramos conscientes de que el balanceo de las partidas caería estadísticamente, pero, como también supusimos, la percepción visual jugaba una gran parte en la experiencia de los jugadores al balancear la partida. Estaremos vigilando de cerca vuestras sugerencias y los datos durante la temporada para determinar qué ajustes hacer para seguir avanzando.

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