¡Bienvenidos fans de Battlerite!
Mi nombre es Konrad Petersson (IGN: Krab) y soy un diseñador técnico de juegos (Technical Game Designer). Empecé a trabajar aquí, en Stunlock Studios (SLS para abreviar) en noviembre de 2016 y, para seros sincero, he amado cada minuto. Mi enfoque primario ha sido diseñar e implementar nuevos campeones para Battlerite junto al equipo de campeones. También arreglo errores, analizo y balanceo el juego en general con el resto del equipo de diseño.
Este es mi primer blog y como varios de vosotros os habréis imaginado es sobre la creación de nuestro último campeón, “Raigon, el Príncipe Exiliado”. Repasaré nuestros objetivos iniciales, como iteramos sobre el concepto, obstáculos por el camino y decisiones que tomamos de camino al producto final (¡si es que se puede considerar “final” un campeón en un juego multijugador!) desde la perspectiva de un diseñador. ¡Espero que os sirve para entender cómo funciona el proceso de creación de un campeón!
Como decidimos una dirección a tomar
Con cada campeón que creamos, esperamos mejorar la alineación de Battlerite como conjunto. Tenemos un montón de diseños en potencia y conceptos por ahí, lo que puede hacer difícil elegir lo próximo a hacer. Crear conceptos de diseño y habilidades es muy creativo, pero antes de nada intentamos identificar qué nos falta en el conjunto de campeones actual. A la misma vez, creemos que introducir nuevas y únicas habilidades es muy valioso para el juego, tratando de no limitarnos al pensar ideas. Básicamente, si funciona en el juego, podría lograrlo.
Initial direction / goals
Queríamos que nuestro siguiente campeón fuese:
- Un campeón cuerpo a cuerpo
- Fácil de usar para los nuevos (Beginner Friendly)
- Un campeón que atraiga visualmente
Junto a varias direcciones de diseño generales de Battlerite, como hacer que la manera de jugar cada campeón sea única, rellenen su propio rol y que encajen en el juego, así es como definimos los campeones desde el inicio.
El equipo de campeones
El equipo de campeones de Stunlock Studios consiste de Diseñadores de Juego, Artistas (sonido, arte 2D/3D, animadores, VFX) y programadores. El equipo trabaja en conjunto al concepto inicial. Nos comunicamos de manera regular a través de aplicaciones de mensajería y reuniones de campeón donde hacemos un poco el tonto y repasamos el estado actual del campeón, visual y mecánicamente, discutimos qué mejorar e introducimos nuevas ideas mientras planeamos su futuro.
Primeros conceptos
Decidimos que queríamos crear un luchador con una espada de dos manos. No teníamos nada parecido y encajaría bien con la dirección que queríamos tomar. Los fans de BLC podrían notar similitudes entre “Raigon” y “Reaver” de BloodLine Champions. Nos inspiramos en “Reaver” pero, al final, queríamos encontrar algo nuevo y único que encajara con lo que buscábamos. Nuestros artistas 2D nos presentaros algunos conceptos bastante interesante y los prototipos comenzaron con esto.
Diseño de habilidades & prototipo
Una de las primeras decisiones de diseño con las habilidades de Raigon fue incluir una mecánica base que le devolviese vida, permitiéndole ejercer presión en sus objetivos y sobrevivir.
Nuestra definición de “Beginner friendly” significaba expresar un objetivo claro a los jugadores, antes de hacerlo “simple” o “fácil” de jugar.
Croak, por ejemplo, requiere un poco más de reflexión al hacer decisiones (como saltar dentro o fuera para ser efectivo) y por lo tanto es más difícil de aprender hasta el punto de que el jugador se sienta cómodo usándolo en competitivo. Con eso dicho, siempre estamos trabajando con los límites de habilidad y viabilidad en mente, así que el objetivo para Raigon iba a ser fácil de aprender – difícil de dominar.
También queríamos que los nuevos jugadores, que podrían estar empezando con Raigon, aprendiesen algo más sobre las mecánicas básicas de Battlerite. Esto permitiría a los nuevos jugadores llevar lo aprendido en Raigon al siguiente campeón que eligiesen.