¡Bienvenidos fans de Battlerite!

Mi nombre es Konrad Petersson (IGN: Krab) y soy un diseñador técnico de juegos (Technical Game Designer). Empecé a trabajar aquí, en Stunlock Studios (SLS para abreviar) en noviembre de 2016 y, para seros sincero, he amado cada minuto. Mi enfoque primario ha sido diseñar e implementar nuevos campeones para Battlerite junto al equipo de campeones. También arreglo errores, analizo y balanceo el juego en general con el resto del equipo de diseño.

Este es mi primer blog y como varios de vosotros os habréis imaginado es sobre la creación de nuestro último campeón, “Raigon, el Príncipe Exiliado”. Repasaré nuestros objetivos iniciales, como iteramos sobre el concepto, obstáculos por el camino y decisiones que tomamos de camino al producto final (¡si es que se puede considerar “final” un campeón en un juego multijugador!) desde la perspectiva de un diseñador. ¡Espero que os sirve para entender cómo funciona el proceso de creación de un campeón!

Como decidimos una dirección a tomar

Con cada campeón que creamos, esperamos mejorar la alineación de Battlerite como conjunto. Tenemos un montón de diseños en potencia y conceptos por ahí, lo que puede hacer difícil elegir lo próximo a hacer. Crear conceptos de diseño y habilidades es muy creativo, pero antes de nada intentamos identificar qué nos falta en el conjunto de campeones actual. A la misma vez, creemos que introducir nuevas y únicas habilidades es muy valioso para el juego, tratando de no limitarnos al pensar ideas. Básicamente, si funciona en el juego, podría lograrlo.

Initial direction / goals

Queríamos que nuestro siguiente campeón fuese:

  • Un campeón cuerpo a cuerpo
  • Fácil de usar para los nuevos (Beginner Friendly)
  • Un campeón que atraiga visualmente

Junto a varias direcciones de diseño generales de Battlerite, como hacer que la manera de jugar cada campeón sea única, rellenen su propio rol y que encajen en el juego, así es como definimos los campeones desde el inicio.

El equipo de campeones

El equipo de campeones de Stunlock Studios consiste de Diseñadores de Juego, Artistas (sonido, arte 2D/3D, animadores, VFX) y programadores. El equipo trabaja en conjunto al concepto inicial. Nos comunicamos de manera regular a través de aplicaciones de mensajería y reuniones de campeón donde hacemos un poco el tonto y repasamos el estado actual del campeón, visual y mecánicamente, discutimos qué mejorar e introducimos nuevas ideas mientras planeamos su futuro.

Primeros conceptos

Decidimos que queríamos crear un luchador con una espada de dos manos. No teníamos nada parecido y encajaría bien con la dirección que queríamos tomar. Los fans de BLC podrían notar similitudes entre “Raigon” y “Reaver” de BloodLine Champions. Nos inspiramos en “Reaver” pero, al final, queríamos encontrar algo nuevo y único que encajara con lo que buscábamos. Nuestros artistas 2D nos presentaros algunos conceptos bastante interesante y los prototipos comenzaron con esto.

Primeros conceptos – Raigon

Diseño de habilidades & prototipo

Una de las primeras decisiones de diseño con las habilidades de Raigon fue incluir una mecánica base que le devolviese vida, permitiéndole ejercer presión en sus objetivos y sobrevivir.

Nuestra definición de “Beginner friendly” significaba expresar un objetivo claro a los jugadores, antes de hacerlo “simple” o “fácil” de jugar.

Croak, por ejemplo, requiere un poco más de reflexión al hacer decisiones (como saltar dentro o fuera para ser efectivo) y por lo tanto es más difícil de aprender hasta el punto de que el jugador se sienta cómodo usándolo en competitivo. Con eso dicho, siempre estamos trabajando con los límites de habilidad y viabilidad en mente, así que el objetivo para Raigon iba a ser fácil de aprender – difícil de dominar.

También queríamos que los nuevos jugadores, que podrían estar empezando con Raigon, aprendiesen algo más sobre las mecánicas básicas de Battlerite. Esto permitiría a los nuevos jugadores llevar lo aprendido en Raigon al siguiente campeón que eligiesen.

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Solo

  1. Averse
  2. AverseAlt (Who could this mysterious player be?!)
  3. ReapWhatUSow
  4. Hansalel
  5. Ninjas

2 vs 2

  1. Asia No.1 (yknip & kangjunpyo)
  2. We r1 now (C0rrupteD & eoekas)
  3. Bruce Lee (Condemned & KlernY)
  4.  MyCon H3llo (Godof & K3b4b1)
  5. Cold Lemons (Hotbiscuit & bLankkz)

3 vs 3

  1. My.con Prepare to DIE (Godof, LittleMaster & K3b4b1)
  2. broken comp fanboiz (randler, 213213 & Xaynox)
  3. TelRoskMi (Teldo, Verosk & Mini)
  4. The Vigilantes (Jeppan, Scumbag & halvbanan)
  5. Forsaken Pariah (Kazzon, Unhallowed & Bioplazm)

Congratulations to you, Grand Champions among Grand Champions! Enjoy your titles!

Hemos decidido posponer el parche 0.11 debido a dificultades técnicas. El parche llegará el miércoles 15 de febrero a las 15:00 CET(9:00 AM EST / 6:00 AM PST), el proceso llevará 2 horas aproximadamente.

Cambios en el Parche 0.11.1.0

Ya que tenemos el evento “Entra a la Arena” cerca, hemos decidido dividir el parche de mitad de febrero en dos. Este primer parche trae el nuevo campeón junto con la siguiente Temporada y algunos cambios/arreglos adicionales; podéis ver los detalles debajo. El segundo parche (0.11.1) está planeado para el 28 de febrero. Estamos experimentando grandes cambios para este, con el principal objetivo de hacer que los M1 sean más emocionantes de usar y que los intercambios de M1s sean más interesantes y excitantes. Esto implica cambios a la velocidad de movimiento, daño, tiempos de lanzamiento y tiempos de reutilización/cargas. Nos hemos concentrado en mirar los M1s de los campeones a distancia primero, pero también estamos probando varias cosas en los campeones cuerpo a cuerpo. Estamos aún en fase experimental con esto mientras escribimos estas notas, por lo que tendréis que esperar para tener información más detallada en las notas del parche 0.11.1.0.
El parche 0.11.1.0 también traera otros cambios a la jugabilidad, monturas nuevas y cambios/arreglos adicionales.


Características y Contenido

Raigon, El Príncipe Exiliado – Nuevo campeón cuerpo a cuerpo

Raigon, anteriormente conocido como el príncipe de Quna, es un hábil luchador cuerpo a cuerpo entrenado en artes marciales y espadas dobles. Espera romper el malvado hechizo que le lanzaron a su padre y volver a casa. Por ahora, la arena sirve como un lugar decente para encontrar trabajo y poner en marcha su represalia.

Ver Raigon en acción Read more »

¡Hola a todos! Soy Shelt y he estado trabajando en Stunlock Studios (SLS para abreviar) desde el principio. Mi rol en SLS es Director Creativo. Es un rol muy confuso, pero dentro del desarrollo de juegos suele ir atado a la visión del diseño general del juego y sus características.

Se me ha otorgado el honor de compartir algo de mi trabajo con vosotros en este blog. Esta publicación estará centrada en el emparejamiento (matchmaking) y el nuevo sistema de clasificación, donde os daré algo de percepción de la visión que tenemos, en resumen, nuestra primera Temporada y lo que podéis esperar en el futuro.

Diseñar e implementar un sistema de emparejamiento es una tarea muy fascinante, pero también una de las más difíciles en un juego competitivo basado en habilidad. Una pequeña diferencia en habilidad puede tener un gran impacto en el balance de una partida. Tener en cuenta la habilidad, el posicionamiento, la región, campeones, arquetipos, tipo de juego, tipo de clasificación, tamaño de grupo, tiempo en cola etc al emparejar jugadores no lo pone nada fácil. Finalmente, también tenemos las necesidades de los jugadores; algunos jugadores sacrificaría balanceo en la partida por jugar antes, pero otros no.

Como todos sabéis presentamos nuestra primera Temporada y un nuevo sistema de clasificación que introducía Ligas y Divisiones en diciembre de 2016. Este sistema estaba diseñado para ser más claro visualmente, interesante y con mejoras a los cambios en la puntuación.

Durante la Temporada surgieron varias preocupaciones en la comunidad, las cuales intentamos abordar por el camino. Mencionaré algunas para explicar nuestro razonamiento y soluciones.

“Los jugadores obtienen rangos muy bajos”

Nuestra primera intención fué posicionar a la gente por debajo de su rango estimado para garantizarles una progresión positiva. También queríamos prevenir que los jugadores obtuvieran una mejor posición que la que tuvieran al final de temporada.

Este algoritmo fue muy duro hacia los jugadores y la mayoría os sentisteis tratados como los peores del mundo al ser posicionados en Bronce, aunque mereciérais más. Entendemos esto y un hotfix fue publicado para incrementar el posicionamiento inicial.

“Jugadores emparejados con gente fuera de su Liga”

Esto es un tópico interesante. Lo que hacíamos antes era valorar más nuestra estimación sobre la habilidad de un jugador (su mmr oculto) que su posición visual (su sitio en la Liga) al emparejar. Ya que algunos jugadores son más activos que otros, la posición visual podía variar un montón aun si estimábamos que los jugadores tenían habilidades similares.

Obtuvimos muchas malas quejas sobre el emparejamiento y aplicamos un hotfix el cual hizo que el posicionamiento visual fuera más importante que nuestra estimación de habilidad al emparejar jugadores. Hubo buenas respuestas a ese hotfix, diciéndonos que las partidas parecían más balanceadas. Lo irónico fue que en realidad empeoraron un poco. Aquí tenéis algunos datos de la categoría solo antes y después del hotfix.

Éramos conscientes de que el balanceo de las partidas caería estadísticamente, pero, como también supusimos, la percepción visual jugaba una gran parte en la experiencia de los jugadores al balancear la partida. Estaremos vigilando de cerca vuestras sugerencias y los datos durante la temporada para determinar qué ajustes hacer para seguir avanzando.

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As Season 2 in Battlerite soon falls upon us, so does our first Official Tournament!

Stunlock Studios and Twitch are proud to announce the ‘Enter the Arena’ Battlerite tournament presented by Beyond the Summit later this month. This kicks off the competitive scene for Battlerite in 2017 with a mix of invited teams and open qualifiers for a showdown of the best-of-the-best in both Europe and North America on two consecutive action-packed days, with a prize pool of $10,000.

 

 

We at Stunlock Studios  are excited to kick off Season 2 with a bang together with the awesome people over at Beyond the Summit and Twitch. In just a week the open qualifiers begin, where both European and North American players can earn their place to duke it out with pre-invited teams in the two-day tournament finals presented by Beyond the Summit from their studio in the L.A.

If you’re tuning in to Battlerite for the first time you’ll get the gist of it in a heartbeat, with similarities to fighting games, and World of Warcraft arena. It’s a fast-paced, visually dynamic brawlfest with an emphasis on skill and precision, favoring ‘WASD’ character movement and skillshots over ‘click-to-move’ and targeted abilities. As a first encounter with Battlerite for many viewers, we’re hoping to not only offer an entertaining broadcast, but to also introduce the game’s intricacies to fresh audiences, newer players as well as esports fans. We’re looking forward to the full free-to-play release and a series of competitive events this year.

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En los meses que están por venir, trabajaremos en preparar el lanzamiento Free-to-Play de Battlerite. Tenemos que mejorar algunas áreas importantes de la experiencia Battlerite antes de el flujo de nuevo jugadores.

Queremos abrirnos a vosotros sobre estos cambios para daros la oportunidad de proporcionarnos feedback mientras vayamos progresando.


1. Mejorar la experiencia de los nuevos jugadores

Queremos asegurar que la primera experiencia que tengan con Battlerite sea lo más óptima y divertida posible. Ahora mismo los análisis muestran que los jugadores no están del todo listos para jugar PvP (JcJ) después del tutorial y contra la IA. Mejorar este área ayudará a que los jugadores encuentren sus primeras partidas PvP más gratificantes.

Una de las posibilidades que estamos considerando es introducir partidas 1v1. Esto incluiría tanto duelos PvP como contra la IA. También estamos considerando un modo campaña para mejorar la experiencia de los nuevos jugadores. Mejorar la IA actual y añadir segmentos de tutoriales más ligeros donde se proporciona información adicional sobre el juego también podría ayudar.

Al mejorar la experiencia de los nuevos jugadores también mejoraremos nuestra retención, lo que animaría a más personas a jugar Battlerite, sumando a la experiencia de emparejamiento como un completo.


2. 
Más maneras de jugar

Nuestras estadísticas muestran que los jugadores han empezado a jugar sesiones más cortas. Estamos pensando otras maneras de jugar para ofrecer una variedad más amplia y así dar un respiro.

Consideramos añadir modos de juego adicionales con objetivos o reglas más divertidos, donde el ritmo sea distinto al modo de juego original. Los modos de juego son algo con lo que hemos estado experimentando mucho. En este momento tenemos 2-3 fuertes ideas que están siendo analizadas


3. Nueva estilo de interfaz & experiencia

La actual interfaz de usuario (IU) fue diseñada en la fase temprana de la Alpha, y se ha mantenido más o menos igual. Queremos crear una nueva interfaz que refleje lo que se experiencia dentro de las partidas y que proporciona más flexibilidad para implementar nuevas características en el futuro.

Para resolver esto, hemos empezado a trabajar en una nueva interfaz con mejoras visuales que comunique las rápidas peleas y la acción de Battlerite. Esto incluye (aunque no se limita) a un nuevo menú de navegación, nueva pantalla de selección de personaje, nuevo estilo, mejoras al sistema social, mejoras a las repeticiones mejorando la experiencia pre y post partida como completo.

Nuestro plan es usar la actual IU como campo de pruebas para las nuevas características y mejoras mientras que preparamos la nueva IU.

 

4. Jugabilidad y Mecánicas

Antes de lanzar el modelo Free-to-Play esperamos empujar la jugabilidad de Battlerite un paso más. A parte de estar observando continuamente los Battlerites de nuestros campeones, también experimentamos con las mecánicas base.

Estamos mirando tanto mecánicas que son aplicables a todos los campeones como algunas que sean específicas a un solo campeón.Otro área que estamos tratando es las mecánicas asociadas a mapas, a parte de los mapas en sí.

Hemos detallado lo que estamos probando en estos momentos aquí abajo.

 

LLevar la calidad y profundidad de Battlerite un paso adelante es nuestra prioridad mientras que nos preparamos para el lanzamiento Free-to-Play. Podéis esperar que los nuevos campeones y contenido sean publicados a un ritmo ligeramente más lento mientras que usamos lo que nos queda de acceso anticipado para experimentar con las mecánicas bases del juego.

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Hoolaaa fans de Battlerite!

¡Bienvenidos al primer blog de los desarrolladores! Mi nombre es Katey y trabajo aquí en Stunlock Studios (SLS para abreviar) como gerente de marca y diseñadora de interfaz. Si eres un usuario de reddit activo, podrías haberme visto por allí recientemente. He estado intentando responder preguntas e implicarme más con la comunidad.

Para empezar, intentaremos publicar un blog cada lunes. Los blogs estarán escritos por un desarrollador distinto cada semana y variarán su tema/materia. Queremos ser más transparentes con nuestro desarrollo, dar a conocer las decisiones que estamos tomando e implicaros en el proceso.

Lo primero que quiero mencionar es que esta semana publicaremos un anuncio más grande que os dará una mejor percepción de lo que estamos trabajando para los próximos meses. Esto será una vista más amplia a nuestro proceso de desarrollo, así que si piensas que este blog se queda un poco corto, asegúrate de mirar las próximas publicaciones las cuales podrían daros más información.

En mis blogs he decidido que quiero informaros sobre cosas al azar en las que han estado trabajando la gente de la oficina en la semana anterior. En la oficina lo hemos llamado “El blog donde Katey va molestando a todo el mundo”. También puedo proporcionar información específica sobre lo que está ocurriendo con el equipo de interfaz, ya que aquí es donde mayormente trabajo.


Soy una gran fan del arte, personalmente, y lo que de verdad me llamó la atención mientras molestaba al equipo de arte fue la próxima montura de Gran Campeón.
Todo comenzó con el concepto de nuestro director de arte, Johan Aronson:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
Arte conceptual de la montura para Gran Campeón

Ya que la montura sólo va a ser utilizada por los que tengan el rango “Gran Campeón” de la Temporada anterior, necesitaba ir a juego con su icono y hacerles sentir los reyes de la arena. El equipo artístico sintió que un león era la elección perfecta.

Una vez que el concepto estaba acabado, era responsabilidad del artista 3D empezar a esculpir la montura. Nuestra artista 3D, Sofia Hansson (también conocida como Chili), compartió algunas fotos y me habló del proceso.

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
La escultura en Zbrush

Sofia: “La parte más difícil fue el pelaje. Tuve un poco de suerte ya que había trabajado hace poco con un traje legendario que me hizo un poco más perspicaz al hacer la textura, esto agiliza el proceso. Le damos texturas a nuestros modelos a mano usando 3D-coat. Este programa nos permite pintar en un modelo directamente en un espacio 3D. Otra de las cosas que tuve que aprender fue esculpir sobre una superficie dura, así que miré algunos videos para guiarme. Las superficies duras de esta escultura son la armadura, etc. Una vez hecho esto, creó una versión “low-poly” que será la usada en el juego.”

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