Katey here!

What’s happening in Stunlock town?

Well as you know, there’s been a lot of fiddling and tweaking for Patch 0.11.2.0, which we’re all pretty excited about (but also, admittedly, a teeny bit anxious for). The game designers and co have been busy on the core gameplay changes, playing it with testers, getting feedback etc. The patch date was already announced last Friday and I can confirm it will go live this Thursday.

I took part in testing the new patch and it’s been quite an experience so far. Initially, the purpose of the patch was to create more interesting and dynamic play via movement speed changes and changes to M1 ranged abilities. The goal was to get more dodging and interesting plays in neutral situations, allowing for more outplays via skill.

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We know you are very curious about the M1 changes; as it stands, the patch won’t arrive this week, but we should be able to announce a date for the patch before the week is over. Stay tuned! Meanwhile, please enjoy a behind the scenes blog from Tau Petersson, our PR & Events Manager.


Hej!

Here you’ll get to see the one part of my life where I go to a lot of events to show off Battlerite or Stunlock. This time around we got the chance to go to IEM Katowice to hang out with Razer and play Battlerite in their booth. With me I had two of our brilliant event workers: Levox (Jens Bak) and Silfver (Christoffer Silfverswärd: that last name means Silver Sword with fancy old Swedish spelling).

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It’s me again! In case you didn’t catch the first blog, I shall introduce myself once again. My name is Katey and I am UI Designer and Brand Manager here at Stunlock Studios. My blogs revolve around what people have been up to the previous week.

Due to the Enter the Arena tournament over the weekend, we originally planned to have an esports blog written by our one and only GrimGoon (Esports Manager), but since organising a tournament is a very time consuming business, he wasn’t able to post this week. Hopefully we will get a blog from him fairly soon. Read more »

The wait is finally over!

To kick off the 2017 competitive season in style, Battlerite is pulling out the big guns as it partners with Beyond the Summit and Twitch to bring you “Enter the Arena”.

The event starts at approx 18:00 CET / 09:00 PST this Saturday and Sunday over at Beyond the Summit on Twitch.tv. 

 

This weekend sixteen of the best teams from North America and Europe will collide in an epic showdown with lots at stake. Not just the record setting purse of 10,000 USD hangs in the balance, but also honor and regional bragging rights. Who will make it through? Who will collapse under pressure? And will the top seeds from the invitational process in TelroskMi and Onslaught live up to the billing?

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预计 0.11.1.0 版本将会在2月28日更新,此次版本更新中,包括了一些漏洞的修复以及英雄的平衡性调整。服务器将在当天北京时间晚间10点(15:00 CET)进行维护,维护时间大约为1小时。

由于该项目某位关键的成员请假了差不多一个月,关于左键普通攻击的改动计划将会推迟至少2周。

在接下来的每周开发人员博客中,虽然我们还没能在这次的改动中更新到新的版本里,但是这些大家所期待的改动会在每周一的开发者博客中透露出来。

对于给大家造成的不便我们深表抱歉。这些改动是我们是我们目前的重点,我们也将继续在提升玩家的游戏体验上面下功夫。

新特性与内容

新坐骑 – 血色帝王蝎 与 噬魂追猎者

图中左边的血色帝王蝎可以从各大比赛中获胜后领取。而右边的噬魂追猎者可以从各种活动中抽奖获得。


英雄的改动与修复

常规改动

  • 修复了露茜,珍珠,奥尔多右键治疗判定范围的不准确。
  • “滞空时间”在几个技能里加入了新的指示。
  • 佩斯特勒斯 – 颅内寄生虫有了新的伤害上限指示取代了原有的恐惧伤害上限指示。
  • 身上有艾娃的电磁净化后使用反制技能不再使得自己隐身。

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战斗仪式的玩家们大家好

我是Konrad Petersson(Krab),公司里的游戏技术设计师。我自2016年11月入职Stunlock工作室,至今在公司的每一天都令我倍感充实。我主要负责与英雄组团队的其他成员一起设计和制作新英雄,同时也会与设计组的人员一起修复bug和对游戏平衡性作出调整。

同时,这也是我的第一篇开发日志,大家也能从标题中看出来,我们今天要来聊一聊新英雄,流亡的王子,瑾功。我会与大家分享一下我们的设计目标,与团队一起讨论,概念的形成,在不断地改进和碰壁中最终做出成品(当然其实做出新英雄仅仅只是开始),当然成品只是对设计这块工作来说的。希望这篇日志能够给大家提供一些有趣的“内部消息”,让大家对英雄的设计和创作过程有一些概念。

我们是如何确定方向的?

随着每个英雄的更新,我们希望能够不断地对整个游戏的英雄池进行改良和优化。其实我们手头上还有非常多的新英雄文案和设计思路,导致我们的选择比较困难。创造和设计新英雄往往只是个空壳而已,当务之急则是对游戏的英雄池进行分析,然后觉察出什么样的英雄能为现有英雄池带来最大的收益。与此同时,我们也希望能够给游戏带来更有创意和趣味的技能机制,同时避免限制住大家的创造力。最后,我们会分析这个英雄是否适合当前游戏,如果都通过了,那么就可能敲定该英雄。

理念雏形/设计目标

经过分析,我们想要一个这样的英雄:

  • 近战
  • 操作难度不高,对新手友好
  • 比较能够吸引大众

同时也必须附加上我们一直坚守的设计理念,战斗仪式的英雄应该都有其独特的机制,在比赛中能够发挥独特的作用。

英雄组

Stunlock工作室的英雄组是由优秀的游戏设计师,游戏艺术家(包括音效师,2D/3D美工,动画设计师,视觉效果设计师等)组成的。英雄组的成员们基于最初的设计理念上,合作得亲密无间。我们会经常通过App交流和会议来交流,讨论当下英雄们的状况,分析数据,讨论应该如何改进,同时分享新的设计思路和计划

早期概念

我们决定要做一个使用双手剑的战士英雄。然而我们并不明白什么样的形象是受广大群众喜欢的。一些血族英雄(Stunlock工作室的另外一款游戏)的玩家们可能会发现瑾功和其中收割者英雄有一些相似。我们的确从那位英雄那借鉴了一些设计思路,不过我们还是希望能够找到一些新的和独特的点子,以迎合战斗仪式的特色。我们的2D美工为我们提供了一些非常出众的设计稿,这位英雄设计之路就是从这里开始的

早期概念图 – 瑾功

技能设计&原型

一开始,我们想为瑾功设计的技能机制是让他能够有一定的吸血能力,让他在战场上能够当一个持久且充满威慑力的角色。

同时,对新手友好这一设计理念表明了我们需要为玩家提供一个清晰明确且直接的目标,而非只是让他简单无脑。

拿克罗克这位英雄举例,他需要玩家能够做出许多的临时性决策(何时进场?何时脱离?等),所以这位英雄就是上手较为困难的英雄之一,玩家在能够熟练运用之前需要比较多的联系。正如我们所说,我们一直致力于提高技术封顶的高度和意识上的灵活性,所以瑾功这位英雄会是一位容易上手,但是很难精通的英雄。

除此之外,我们还希望新玩家们,尤其是以瑾功上手的新玩家们能够在这位英雄身上学习到一些比较基础的操作和机巧,让他们在游戏上手阶段就能够偶尔凯瑞一些比赛,更有益于他们上手。
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Solo

  1. Averse
  2. AverseAlt (Who could this mysterious player be?!)
  3. ReapWhatUSow
  4. Hansalel
  5. Ninjas

2 vs 2

  1. Asia No.1 (yknip & kangjunpyo)
  2. We r1 now (C0rrupteD & eoekas)
  3. Bruce Lee (Condemned & KlernY)
  4.  MyCon H3llo (Godof & K3b4b1)
  5. Cold Lemons (Hotbiscuit & bLankkz)

3 vs 3

  1. My.con Prepare to DIE (Godof, LittleMaster & K3b4b1)
  2. broken comp fanboiz (randler, 213213 & Xaynox)
  3. TelRoskMi (Teldo, Verosk & Mini)
  4. The Vigilantes (Jeppan, Scumbag & halvbanan)
  5. Forsaken Pariah (Kazzon, Unhallowed & Bioplazm)

Congratulations to you, Grand Champions among Grand Champions! Enjoy your titles!

版本0.11因为技术原因我们决定推迟到2月15日,星期三上线。

0.11.1.0版本改动

由于竞技场之争的活动,我们决定把二月的版本改动分成两部分。第一部分给大家带来的是新英雄和新的赛季以及一些版本改动与变化;我们下面会详细提及的。而第二部分0.11.1版本将会在2月28日登陆,因为我们还有一些关于左键使用和配合技能更大的改动,比如移速,伤害,释放时间,冷却和充能。不过现在我们还是主要在远程英雄身上作出这样的改动,迟点再把目标放在近战英雄身上。这些内容暂时还没能公布,仍旧在测试当中,所以请大家继续等待到下一个版本。


特性与内容

瑾功,流亡的王子 – 新的近战英雄

瑾功原是奎纳王国的王子。从小到大受到良好的双手剑训练并熟知兵法,却被信奉拉索邪教的谋士佩斯特勒斯用黑魔法控制了父亲而被流放在外。为了自己的光复目标,竞技场似乎能提供相当不错的金钱奖励来积蓄自己的实力。

如果能看一下瑾公的动图会比较好 Read more »

诸位玩家们大家好,我是Shelt,Stunlock工作室的元老之一,在公司内担任创意总监的工作,尽管工作范围稍显模糊,但是总体来说还是负责总体游戏视觉设计以及功能性设计。

我很荣幸能够在这里与大家分享我的工作成果。这篇工作日志会侧重于介绍匹配和全新的排位系统,我们会简单总结概述一下上个赛季的情况,同时分享一下未来的发展方向。

要知道,设计并实现一个完整的匹配系统是非常激动人心的工作,但是也是竞技游戏中最为困难的一项任务。一个小小的数据改动就可能对整个匹配系统的平衡造成巨大的影响。同时基于玩家的预估水平,所在地区,善用英雄,游戏类型,排位积分类型,开黑人数,匹配时长这些因素的影响,导致你需要考虑非常多的问题,不仅如此,我们还需要权衡其中的影响轻重,例如有些玩家宁愿牺牲匹配平衡性来换取较快的匹配速度,另一些玩家则不然。

正如大家所知,我们在2016年12月正式开启了第一赛季的排位系统,同时推出了段位制,这个系统相较于积分制更加具象化,更加一目了然。

同时在这第一赛季中,许多玩家也提出了一些建议和忧虑,接下来我会为大家解答一些比较有代表性的问题。

“有些玩家定位出来的段位特别低”

其实我们一开始的想法是希望将玩家定位到稍低于其真实水平的段位,保证他们能够在一开始能够稳定上分,同时避免玩家在赛季结束时,段位比定位的要低。

这个算法其实稍微有点不太人道,许多玩家被定位到了铜组后面,感觉像是被游戏认定为最菜玩家,尽管你的真实水平碾压他们。我们也发现了这个算法的不足,同时已经做出了调整。

“玩家经常性地匹配到不属于他们段位的对手(或强或弱)”

这个问题非常有意思,我们之前的做法是玩家的隐藏分(真实水平)在匹配中相较于其段位有着更高的权重。因为对于一部分玩家来说,他们的段位并不能完全代表其真实水平。

在收到许多不良反馈后我们决定修改匹配系统,我们将段位的匹配权重提高了。在那之后我们收到了许多正面反馈,他们很开心地说打起来平衡多了,匹配到的也是旗鼓相当的对手。然而讽刺的是,匹配的平衡性其实变差了,这边有一组数据,告诉大家在改动之后单排系统的变化。

我们意识到了游戏的碾压局反而变多了,匹配的平衡性其实是降低的,但是我们考虑到玩家对于平衡性的考量大多数取决于他们所看到的段位。所以我们会继续密切关于数据的变化,基于这个赛季的大数据再做出改动。

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