We know you are very curious about the M1 changes; as it stands, the patch won’t arrive this week, but we should be able to announce a date for the patch before the week is over. Stay tuned! Meanwhile, please enjoy a behind the scenes blog from Tau Petersson, our PR & Events Manager.


Hej!

Here you’ll get to see the one part of my life where I go to a lot of events to show off Battlerite or Stunlock. This time around we got the chance to go to IEM Katowice to hang out with Razer and play Battlerite in their booth. With me I had two of our brilliant event workers: Levox (Jens Bak) and Silfver (Christoffer Silfverswärd: that last name means Silver Sword with fancy old Swedish spelling).

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Bem vindo, bem vindo, entre. Hoje eu sei seu guia pelo mundo mágico do esport. Meu nome é Alexander e eu trabalho como Gerente de esports na Stunlock Studios, mas alguns de vocês pode me conhecer por GrimGoon.

Durante o tour por favor fique sentado durante o tempo todo. À sua esquerda nós temos drama exagerado e a sua direita nós temos egos enormes.. Read more »


Sou eu de novo! Caso você não tenha visto o primeiro blog, vou me apresentar novamente. Meu nome é Katey e eu sou a UI Designer e Gerente de Marca aqui na Stunlock Studios. Meus blogs são sobre o que as pessoas tem feito na última semana.

Devido ao torneio Enter The Arena no fim de semana, nós originalmente iriamos ter um blog sobre esports escrito pelo GrimGoon (Gerente de Esports), mas como organizar um torneio é algo que consome muito tempo, ele não teve como fazer isso essa semana. Devemos ter um blog dele em breve.

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The wait is finally over!

To kick off the 2017 competitive season in style, Battlerite is pulling out the big guns as it partners with Beyond the Summit and Twitch to bring you “Enter the Arena”.

The event starts at approx 18:00 CET / 09:00 PST this Saturday and Sunday over at Beyond the Summit on Twitch.tv. 

 

This weekend sixteen of the best teams from North America and Europe will collide in an epic showdown with lots at stake. Not just the record setting purse of 10,000 USD hangs in the balance, but also honor and regional bragging rights. Who will make it through? Who will collapse under pressure? And will the top seeds from the invitational process in TelroskMi and Onslaught live up to the billing?

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A atualização 0.11.1.0 está prevista para o dia 28 de Fevereiro e deve incluir algumas correções de bugs e atualizações de campeões. Os servidores irão sair do ar às 11 da manhã (horário de Brasília) e devem voltar após 1 hora.

As mudanças no M1 originalmente planejadas para essa atualização foram atrasadas em no mínimo duas semanas devido à ausência nas últimas semanas de um membro crítico nesse processo.

Queríamos ter certeza de notificar vocês o quanto antes. Sabemos que são mudanças muito antecipadas, por conta disso, iremos fazer um blog na segunda feira mostrando um pouco das mudanças.

Pedimos sinceras desculpas pelo inconveniente. Essas mudanças são nossa maior prioridade agora e nossa equipe está dedicada em trabalhar em melhorar a experiência dentro de Battlerite.

Conteúdo

Novas montarias – Escorpião imperador e Escorpião Assassino

O Escorpião Imperador (esquerda) estará disponível como premiação de diversos torneios. O Escorpião Assassino (direita) poderá ser obtido através de sorteios.


Mudanças e correções em Campeões

Geral

  • Corrigido um bug que causava o impacto de Healing Potion (Lucie), Healing Wave (Pearl) e Rejuvenating Sands (Oldur) estar levemente incorreto.
  • Tempo no ar adicionado em diversas descrições de habilidades.
  • Pestilus – Descrição da habilidade Brain Bug foi corrigida.
  • Utilizar uma habilidade Counter no fim de um Zap da Iva não faz mais com que o jogador fique invisível.

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Bem vindo fãs de Battlerite!

Meu nome é Konrad Petersson (IGN: Krab) e eu sou Designer de jogos. Eu comecei a trabalhar aqui na Stunlock Studios (SLS) em Novembro de 2016, e para ser honesto, estou amando cada minuto. Meu foco tem sido desenhar e implementar novos campeões em Battlerite junto com o restante da Equipe de Campeões. Eu também faço coisas como corrigir bugs, analisar e balancear o jogo juntamente com o resto do time de Design.

Esse é meu primeiro blog e como muitos de vocês já devem ter percebido, é sobre o processo de criação de nosso último campeão, “Raigon, o Príncipe exilado”. Vou falar sobre nossos objetivos, como nós progredimos no conceito, dificuldades ao longo do caminho e decisões na finalização do produto (se é que podemos chamar um campeão em um jogo multiplayer de finalizado!) de uma perspectiva de um designer. Espero que mostre um pouco de como o processo de criação de campeões funcionam!

Como decidimos em uma direção

Em cada campeão que fazemos, queremos melhorar Battlerite como um todo. Nós temos diversas opções de design de campeões e conceitos de arte, o que pode dificultar um pouco nossa próxima escolha. Criar conceitos de design e habilidades é em diversas formas uma iniciativa criativa, mas em primeiro lugar, tentamos identificar como beneficiar nossa lista atual de campeões. Ao mesmo tempo, vemos um grande valor em introduzir habilidades novas e únicas no jogo como um todo, e tentamos não limitar nossas ideias. Finalmente, se funciona dentro do jogo, tem grandes chances de passar para próxima etapa.

Direções iniciais / Objetivos

Nosso objetivo era que o próximo Campeão fosse:

  • Corpo-a-corpo
  • Fácil para iniciantes
  • Um campeão atraente para o público

Junto com a idéia geral de design de Battlerite, como por exemplo fazer todo Campeão único na maneira com que ele é utilizado, cumprir seu próprio papel dentro do jogo, isso é geralmente como nós definimos um campeão no início.

A equipe de Campeões

A equipe de Campeões da Stunlock Studios consiste em Designers de Jogo, Artistas (som, arte 2D/3D, Animadores, VFX) e programadores. A equipe trabalha bem unida baseada no conceito original. Temos uma comunicação constante através de aplicativos e reuniões aonde nós conversamos, testamos ideias, analisamos o atual estado do campeão mecanicamente e visualmente, discutimos o que melhorar, introduzimos novas ideias e planejamos como seguir em frente.

Conceito Inicial

Nós decidimos que queríamos fazer um lutador que utilizasse uma espada de duas mãos. Não havia nada assim e encaixava muito bem com a direção de ser “atraente para o público” que nós decidimos. Os fãs de BLC devem ter notado as similaridades entre “Raigon” e nosso amigo “Reaver” de Bloodline Champions. Nós pegamos algumas inspirações de “Reaver”, mas no fim, nós queríamos algo único e novo que se encaixava em nossas direções. Nossos artistas 2D mostraram alguns conceitos incríveis e nosso protótipo começou dali.

Conceito inicial de arte – Raigon

Design de habilidades e protótipos

Uma das primeiras decisões sobre as habilidades de Raigon era incluir uma mecânica fundamental que daria vida de volta para ele, permitindo que ele colocasse pressão em seus oponentes enquanto se auto sustentava.

Nossa definição de “Bom para iniciantes” significa criar objetivos claros para os jogadores, e não fazer um campeão “simples” ou “fácil” de se jogar.

Croak, por exemplo, requer um pouco mais de decisões (pulando pra dentro e pra fora para ser efetivo) e por isso é mais difícil de aprender em um ponto em que o jogador se sinta confortável para competir com ele. Com isso dito, estamos sempre trabalhando com nossos “tetos” de habilidade e viabilidade em mente, então nosso objetivo com Raigon é que ele fosse fácil de aprender, difícil de masterizar.

Nós também queríamos que novos jogadores, que iniciaram com Raigon, aprendessem algumas mecanicas básicas de Battlerite. Isso permite que esses novos jogadores levem o conhecimento de Raigon para sua próxima escolha de campeão.

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Solo

  1. Averse
  2. AverseAlt (Who could this mysterious player be?!)
  3. ReapWhatUSow
  4. Hansalel
  5. Ninjas

2 vs 2

  1. Asia No.1 (yknip & kangjunpyo)
  2. We r1 now (C0rrupteD & eoekas)
  3. Bruce Lee (Condemned & KlernY)
  4.  MyCon H3llo (Godof & K3b4b1)
  5. Cold Lemons (Hotbiscuit & bLankkz)

3 vs 3

  1. My.con Prepare to DIE (Godof, LittleMaster & K3b4b1)
  2. broken comp fanboiz (randler, 213213 & Xaynox)
  3. TelRoskMi (Teldo, Verosk & Mini)
  4. The Vigilantes (Jeppan, Scumbag & halvbanan)
  5. Forsaken Pariah (Kazzon, Unhallowed & Bioplazm)

Congratulations to you, Grand Champions among Grand Champions! Enjoy your titles!

A atualização 0.11 chega nesta quarta feira, dia 15 de Fevereiro, tivemos que adiar o patch por conta de problemas técnicos. Os servidores entrarão em manutenção às 12:00 horário de Brasília. O processo de atualização irá durar aproximadamente 2 horas.

Mudanças na atualização 0.11.1.0

Como nós temos o evento “Enter the Arena” em breve, nós decidimos dividir a atualização de Fevereiro em dois. Essa primeira atualização trás o novo campeão além da próxima temporada com algumas mudanças e correções adicionais que você pode ver detalhadamente abaixo. A segunda atualização, 0.11.1, está planejada para o dia 28 de Fevereiro. Estamos experimentando algumas mudanças maiores nele, com o objetivo de fazer o uso do M1 mais excitantes e permitir que os duelos de M1 sejam mais interessantes e envolventes. Isso envolve mudanças na velocidade de movimento, dano, tempo de conjuração e tempo de recarga e cargas. Nosso primeiro foco foi em campeões com dano à distância, mas também estamos testando algumas coisas com campeões corpo-a-corpo. Ainda estamos experimentando isso e não temos detalhes definitivos por hora, então você terá que esperar por maiores detalhes na atualização 0.11.1.0.

A atualização 0.11.1.0 também trará outras mudanças na jogabilidade, além de algumas montarias novas e mudanças e correções adicionais.


Conteúdo

Raigon, o Príncipe exilado – Novo campeão corpo-a-corpo

Raigon é o ex príncipe de Quna. Ele era uma figura bem vista entre os guerreiros do reino, até ser exilado devido às manipulações de Pestilus. Por hora, a arena serve para encontrar trabalho e iniciar sua retaliação.

Veja Raigon em ação Read more »

Olá pessoal! Eu sou Shelt e estou trabalhando na Stunlock Studios (SLS) desde o início. Meu título na SLS é Diretor Criativo. É uma posição diferente, mas dentro de desenvolvimento de jogos geralmente se alinha com a visão geral do jogo e de suas características.

Foi me dado a honra de dividir parte do meu trabalho com vocês nesse Blog. Esse tópico será focado no matchmaking e no nosso novo sistema ranqueado, no qual eu darei um pouco da nossa visão, resumirei nossa primeira temporada e o que você pode esperar para o futuro.

Desenhar e implementar um sistema de matchmaking é uma tarefa muito interessante, mas também uma das mais difíceis em jogos competitivos. Uma pequena diferença de habilidade pode trazer um grande impacto no balanceamento de uma partida. Além de ter que considerar habilidade, colocação visual, servidores, campeões, arquétipos, tipo de jogo, tipo de ranking, tamanho do time, tempo de espera etc quando formando uma partida não facilita nada essa tarefa. Finalmente, também temos o lado do jogador; alguns facilmente sacrificam o balanceamento das partidas por jogos mais rápidos mas outros não,

Como muitos de vocês sabem nós iniciamos nossa primeira temporada com o novo sistema de ranking que introduziu ligas e divisões em Dezembro de 2016. Esse sistema foi desenhado para ser visualmente compreendido, apelativo e com melhorias em ganhos de pontuações.

Durante a temporada, diversas preocupações foram levantadas pela comunidade. Eu irei falar sobre algumas delas e explicar nossos motivos e soluções.

“Jogadores tiveram colocações muito baixas após as qualificatórias”

Nossa primeira intenção foi colocar jogadores bem abaixo do que era a sua habilidade estimada para garantir uma progressão positiva. Nós queríamos prevenir que jogadores fossem colocados acimas da posição que eles fossem acabar a temporada.

Esse algoritmo foi muito duro com os jogadores e muitos de vocês se sentiram tratados como os piores jogadores do mundo por serem colocados em uma divisão baixa no Bronze, apesar de se sentirem bons no jogo. Nós entendemos isso e fizemos uma atualização rápida para aumentar a posição inicial após a qualificação.

“Muitas vezes os jogadores são pareados com pessoas fora da sua própria liga”

Esse é um tópico muito interessante. O que nós fizemos antes era valorizar mais a habilidade estimada do jogador (o MMR escondido) do que a posição visual deles (a posição deles na Liga) quando se tratava de pareamento. Por conta de alguns jogadores serem mais ativos que outros, a posição visual podia variar muito mesmo que nós considerássemos os jogadores igualmente habilidosos.

Nós recebemos diversas reclamações em partidas desbalanceadas e aplicamos uma atualização rápida que fazia com que a representação visual importasse mais do que o MMR escondido. Nós recebemos um ótimo feedback, dizendo que os jogos finalmente pareciam mais balanceados. A ironia é que eles ficaram levemente piores. Aqui está os dados de resultados de partidas da Liga Solo feito antes e depois da modificação.

Nós sabíamos que o balanceamento das partidas iriam estatisticamente cair, mas também imaginamos, que a percepção visual era grande parte de como os jogadores se sentem em relação ao balanceamento de uma partida. Vamos continuar monitorando o feedback da comunidade e os dados durante a temporada para determinar ajustes necessários daqui pra frente.

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As Season 2 in Battlerite soon falls upon us, so does our first Official Tournament!

Stunlock Studios and Twitch are proud to announce the ‘Enter the Arena’ Battlerite tournament presented by Beyond the Summit later this month. This kicks off the competitive scene for Battlerite in 2017 with a mix of invited teams and open qualifiers for a showdown of the best-of-the-best in both Europe and North America on two consecutive action-packed days, with a prize pool of $10,000.

 

 

We at Stunlock Studios  are excited to kick off Season 2 with a bang together with the awesome people over at Beyond the Summit and Twitch. In just a week the open qualifiers begin, where both European and North American players can earn their place to duke it out with pre-invited teams in the two-day tournament finals presented by Beyond the Summit from their studio in the L.A.

If you’re tuning in to Battlerite for the first time you’ll get the gist of it in a heartbeat, with similarities to fighting games, and World of Warcraft arena. It’s a fast-paced, visually dynamic brawlfest with an emphasis on skill and precision, favoring ‘WASD’ character movement and skillshots over ‘click-to-move’ and targeted abilities. As a first encounter with Battlerite for many viewers, we’re hoping to not only offer an entertaining broadcast, but to also introduce the game’s intricacies to fresh audiences, newer players as well as esports fans. We’re looking forward to the full free-to-play release and a series of competitive events this year.

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