Hey everyone! Time for another Dev Blog Lite, written by your favorite Lizard Person. First, before anyone asks – vacation time is over. By the time this goes up most everyone will be back at the office and at work, with only a couple exceptions. What this means is that you’ll get your weekly Dev Blogs, we’ll be working on new content, and we’ll be working on new events. I really wish I could give you more about our plans, but I really can’t at the moment. We can only ask for your trust when we say that we’re bringing you more content. So thank you for your patience and for your passion – we appreciate both.

Moving forward, I was originally going to write about E3, but I decided that looking to the past when everyone wants to know the future wasn’t the best idea. And so I’ll tell you a bit about the present – about events going on in other regions and our lovely Regional Managers, who have helped keep me sane while everyone was away. They’ve been putting on some pretty fun stuff, and have been hard at work this entire vacation period and deserve a little recognition. Read more »

Hi everyone! My name is Liz, and I am the new Community Manager for Stunlock Studios and Battlerite. Chris mentioned a couple weeks ago in his last entry that there would be some Dev Blog Lites, and that’s why I’m here! I figured this was as good a time as any to introduce myself, as I’ll be interacting with everyone a lot more in the near future. Chris won’t be vanishing completely though, he’ll still be hanging around and responding to questions as more of a liaison directly between the developers and the community. Read more »

Good day all and welcome to another dev blog by me, your friendly neighborhood Stunlocker Christian. In this Dev Blog we will speak in short about some of the things Stunlock will be focusing on in the remaining time before the Free-To-Play release. And no, I can’t give you any news on that date quite yet, but we’ll be sure to tell you as soon as we can! This post is a bit shorter than normal as there are still details being worked out that I can’t divulge, but hopefully it will still be at least slightly interesting. Read more »

Good day all! Christian here and after a short break from Dev Bloggin’, I’m back to once again share another post with you. This week we’ll talk a bit about how the Summer Mega Patch panned out, answer some questions you might have about it, and the possibilities that have opened up now that the patch is live. Read more »

诸君好!我是Shelt,不知道大家还记得我吗?我曾经写过开发者日志第二期哦!(Dev Blog #2)今天我主要会跟大家介绍一下赛季4的一些更新。在赛季3中最被大家关注的问题之一是一些不太公平的匹配机制,比如水平不够熟练的玩家达到了很高的段位,和连胜奖励的一些问题。

首先我们说一下匹配机制的问题吧。大家都知道Battlerite有几种不同的游戏模式,比如教程、训练场、人机、2v2、3v3排位和匹配,而这些都是我们在做匹配机制的时候都需要想到的。除此之外我们还需要考虑不同的英雄,团队,原型和延迟的问题,当然还有玩家水平,这些都是需要体现在匹配系统里的。当然了,在这些基础上当然是就算打一场不太公平的比赛也要比完全没得打要好。可能有一些玩家不同意这一点,因为在某些情况下可能多等一下更好。

在Battlerite Lite发布以后涌入的一大批萌新对匹配机制是有一定的帮助的。不过即使如此,对于萌新来说也是需要一段时间的练习才能战胜各种大佬。在Battlerite Lite的影响下我们相信在未来一个月还会有更多的萌新加入,当然更值得期待的便是游戏正式免费版的发布。

在赛季4中我们在升级匹配系统中做了一些调整,把更多的主动权给到了玩家手里。在赛季4中,玩家将可以选择在准确配对中排队,这样的话匹配到的对手将和玩家实际段位和水平更相近,但花费的时间更多。玩家可以在排队后再选择准确配对并且不用重新排队,但准确配对只能在排位赛中启用。

接下来让我们看一下另一个比较受关注的话题,很多玩家提出了在排位赛中很容易就达到高段位的问题,认为是赛季3中的连胜奖励造成的。在某种角度来说,这是事实,连胜奖励机制的确让上分变得更加容易,而且比我们预期的效果更强,但是我们认为这里面还有另外一个更重要的原因,那就是定级赛中排位更高的问题。在赛季3中我们对定级赛做了一些大的改变,改变的结果是大家在定级赛后得到排位都要比之前赛季高。这就造成了随着赛季的进行,玩家的整体在排位赛中的段位都上升了很多。

赛季2单排玩家的的排位段位
赛季3单排玩家的的排位段位

(Bronze青铜 Silver白银 Gold黄金 Platinum白金 Diamond钻石 Champion冠军 Grand Champion殿堂)

很多玩家提议以加入连输扣分机制或者去掉连胜奖励机制的方法来避免玩家都集中在高段位中的问题。但是我们认为这两个办法都不足以解决目前的问题。如果加入连输扣分机制的话会影响正常的游戏体验,我们当然不希望在额外的惩罚下流失更多的玩家。在连胜机制下,可以让正在上分的玩家更快的进入到适合的段位里,这样就能更好的避免正常的玩家遇到水平远远高于本身的玩家的几率。

我们目前正在为第4季度做一些改动,以解决前面提到的问题。 首先,我们对定级赛的评分机制进行了调整,这将导致玩家的定级段位会比第3季放置的位置更低。这将有助于平衡玩家的真实水平和更合适的放置玩家的段位。

第二,我们会降低连胜奖励,这样连胜得到的奖励对实际排位的影响会减少,当然如果玩家一直赢的话连胜机制还是会合理的加快玩家上分的速度。比如很多胜率只有50%左右的玩家在排位中本不应该上分,所以在赛季4中我们加入可以检测玩家实际水平的机制,这样胜率不超过50%的玩家就不会因为连胜奖励机制而进入本不适合的排位。当然不排除玩家实际水平得到了进步并且证明自己属于更高的排位的情况。

最后,我们还做了一下小改动以改善比赛中玩家之间的平衡。也就是如果在一场2v2的比赛里如果有钻石和黄金的玩家,其他的是钻石或者白金,那么钻石和黄金的玩家就不会出现在不同的队伍。

好了,以上就是这次开发者日志的所有内容,感谢大家的阅读,祝大家在赛季4游戏愉快!

/Shelt

诸君好!这期的开发者日志又是你们的老朋友我,Christian!今天我会再给大家透露一些关于暑期大更 . 的信息!点击链接查看更多信息!实际上今天我会为大家透露更多关于新英雄花蕊和新的游戏模式气球火箭大乱斗的细节。


首先我知道大家肯定现在都很想知道发上在上周,关于Xbox One版本和Windows10的更多信息,但是细节问题我们要迟些才能回答,不过有两个特别的问题我现在可以回答大家:

Q:在一开始公司就有打算发布BattleriteXbox One版本吗?
A:并没有,并且这个决定实在内测版发布以后才做的。

Q:发布Xbox One版本会影响到Battlerite在steam上正式免费版发布的日期吗?
A:没有直接的影响,目前正是免费版的预计发布时间还是2017年下半年。

另外,再给大家解读一下这句话:“Battlerite将在Xbox Play Anywhere上出现,这将意味着玩家能在Xbox One和Windows 10上免费玩Battlerite” – 如果玩家通过Windows 10获取帐号,那玩家们将能够在Xbox One上玩游戏,而且无需任何额外费用,反之亦然。 但是还不代表在Xbox One版本和Windows 10版本之间将会出现交叉影响。 不过大家一定要记得我们将在未来几个月内公布更多的细节,敬请留意。 现在,我们要进入正题啦!


花蕊,森林守护者

现在大家已经可以通过这个网站查看新英雄花蕊的技能了哦!不过在这里我还是要为大家做一个简单的介绍。

花蕊和麦斯威尔

最初我们对新英雄的想法其实和瑾功类似,就是想创作一个对萌新友好的英雄。这次我们想创作一个新的辅助,并且能让萌新比较容易上手。这是一开始决定她的外表的一个因素。我们希望花蕊能够给人正面积极的印象,这样会比较吸引想玩辅助的萌新。而在这之前我们还没有用大自然做主要元素的英雄,所以我们决定在新英雄的创作上综合这两方面的特点。在最后定稿前我们也尝试过一些不同的样子。

花蕊的早期造型

上面的图片是花蕊的早期造型,但最后并没有使用。不过很多玩家也表示很喜欢这个造型的设计,但是之前的造型没有特别符合我们想让她给人非常友好并且是辅助英雄的印象的想法。所以最后我们决定使用这个概念:

花蕊的最终概念 (麦斯威尔还没有最终定稿!)

现在的概念相对之前的概念来说比较没有威胁感,看上去非常善良和活泼,当然她的声音也有配合到这一点。

关于花蕊的技能,其实和我们之前这篇瑾功开发者日志提到过的类似,我们主要还是想创作对萌新友好的英雄。还有非常重要的一点是,我们尽最大的努力让花蕊的技能更加的简单易懂,大家从所有她的主要技能上就能看出来。例如像敌人扔松球;右键治疗瞬间回复生命值并且之后持续恢复;如果有人攻击你,你则可以瞬移并且进入隐身状态已逃脱;你还可以召唤一颗生命之树-这棵树可以抵挡一部分伤害并且可以为自己和队友治疗;还可以扔出松树种子打击敌军,如果他们不跑开的话就会被种子击晕;并且还有技能可以吹开敌人并且反射伤害;跳进气流里打击敌军并且削弱对方,使对方伤害程度降低;她的左键充能后还会有一些特殊效果,不过作为瑟瑟发抖的萌新这显然不是最重要的事。对于新人推荐的英雄我们一般会让稍微复杂一点的技能出现在英雄的EX技能里,这样的话这个英雄既可以让比较成熟的玩家有发展的余地又不会让萌新无法驾驭。还有更多的技能会通过选择战斗仪式的时候添加,只要有更简单易懂的替代方案可供新老玩家使用。花蕊目前的状态就是一个非常简单容易入门的英雄,但就像许多英雄一样,她将容易的就会明显把一个技术娴熟的大佬和瑟瑟发抖萌新区分开来。

希望这些简介能让大家更进一步的了解我们是如何创作花蕊的,下周我们就会发布这个新英雄啦,如果你还没有看过她的预告片的话请点击下面的链接哦。

 

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气球火箭大乱斗

如果你还没有看过暑期大更网站 的话你应该还不知道这气球火箭大乱斗是啥玩意吧,并且我相信很多已经看过的玩家也想知道更多细节,所以在这里我当然要给大家透露一下呀!简单来说就是玩家尝试通过控制这个来打败对方的队伍:

众所期待的气球火箭

还不够清楚吗?那我们再来进一步的了解一下。在火箭气球大乱战游戏模式里,玩家是可以靠守护者的神秘力量复活的。

如此强大!如此神秘!

只要每个队伍的守护者还在,该队的队员在被击杀以后都会重生。 那么怎么让火箭气球大乱战不仅仅是一场永无止境的战斗呢? 那就当然就是火箭气球善良登场的时候啦! 在气球中会有一个小家伙将会帮助占领他气球的队伍作战,并且会慢慢地轰炸对方队的守护者,虽然比较慢,但肯定会打倒它的。 当一个队伍控制火箭气球时,它便会向敌方的守护者前进。 当然,当一个团队的守护者被摧毁时,那个队伍的队员在他们被击杀以后就不会再重生了。

所以要怎么占领火箭气球呢?非常简单,在气球下你可以看见一个圆圈。

这就是玩家们作战的地方。

只要队伍中的一个队员站在圆圈里,就可以慢慢的占领气球。当队员站在圆圈里并且没有其他队伍的人打扰的情况下,火箭气球就会朝敌方的守护者移动并且开火。这时候就算你不在圈里,火箭气球也会继续开火,不过如果你不在圈里就会很容易失去占领权。如果敌军有队员也同时站在圈内,气球便会暂停移动。不过如果敌军把你踢出圈外的话那气球就会变回初始状态,然后大家都可以开始争夺气球的占领权了。站在圈内的人数是并不会影响占领速度的。大家应该都明白了吧?如果还不明白等更新后开玩了就肯定会明白了哦!大家敬请期待!

在这之外还有一些需要注意的地方。第一,所有玩家在大乱斗模式里的生命值会下降到平时的一半,所以所有人的生命值都会下降的很快,会比在普通竞技场里更容易击杀或者被击杀。但是,当其中一队的守护者被摧毁以后,这一对所有队员会进入”背水一战“模式,在背水一战模式下,所有队员的生命值会恢复到正常。第二,在大乱斗模式下一开局所有玩家都拥有五局的战斗仪式。在比赛开始前就可以选择自己想要的所有战斗仪式,大家可以在训练场里尝试所有的战斗仪式哦!第三,所有玩家被击杀后复活还是会拥有被击杀前的能量。第四,在地图里的不同位置会有生命值碎片以供回复一定量的生命值,除此之外还会有一个大一点的碎片可以为全队恢复一定量的生命值和能量(类似于普通竞技场中间那个球)。最后,当一个玩家被击杀后会掉下灵魂碎片,收集灵魂碎片可以增强英雄的伤害和恢复能力,并且灵魂碎片效果可以叠加。

额外的生命碎片和更大的生命碎片!

 

新模式的所有内容都非常紧张刺激,当然最重要的是非常好玩,当玩普通竞技场模式太累的时候可以加入大乱战稍作休息哦!我们计划让大乱战在整个暑期的周末都可以玩,希望大家能喜欢!


又到了尾声啦!希望这次的开发者日志能让你们更期待暑期大更哦!

感谢阅读!

/Christian


大家好,又是我Christian~今天要和大家分享一些上周提到的即将到来的改动。如果你错过了上周的开发者日志,可以点这个链接~
上周的内容,恩……长话短说~就是介绍了关于即将免费化的战斗仪式和相关的筹备与改动,可以被分为以下三个大点:任务系统,账号等级的引入,全新的货币系统(暂时命名为宝石)
在这周的开发者日志中,我们将会对游戏体验进行再次的讨论,以及在这个补丁上线的新版任务系统的一些内容

在这之前,要和大家讲清楚一些事情

相信大部分玩家都知道我们在上周末送出了一部分的战斗仪式体验版的CDKEY。有一些玩家一直在询问是否会有更多的CD KEY送出,然而有一部分玩家没能提供可用的邮箱地址,另一些玩家则没能及时成功订阅关注我们的邮件。对于会不会有更多的CDKEY,我们只能说,应该会有,不过目前还没有决定。除此之外,我们这次送出的是体验版CDKEY,要升级成抢先体验用户一样的资格需要进入游戏内置商店购买礼包才行。切记,通过第三方商店购买抢先体验的CDKEY,无法,请注意,无法升级你的账户!如果玩家们通过第三方非官方或者steam产生的购买,我们真的爱莫能助。

最后呢~我们发现很多人都对整个视频31秒的内容感到非常好奇,有着很多的疑问嘿嘿


但是目前还是不能告诉大家答案~不过敬请大家关注youtube频道以获取更多的信息嘿嘿

是时候开启激动人心的战役了!

战斗仪式的战役是以帮助新人玩家快速上手游戏的目的所建立的,同时他又是较为进阶的教程与挑战。除此之外,这些战役并非只为了新人玩家所准备,完成这些战役也会获得一些特殊的奖励,那么让我们来看看这个战役

阿拉兹之巅,恩这就是我们战役旅程的第一站!不过请注意这边的图案以及文字描述都只是草图而已~

以上是战役的第一关,这一关的目的是面向新人玩家的游戏简介和教程。这第一关的形式和旧版教程差别不大,但是内容和结构上都有很大的不同~在阿拉兹山峰之巅,玩家会学习到如何进行移动以及基础技能的使用(EX技能和R技能除外)

这次不用等电梯慢慢上升了~第一个目标就是移动到中央去!

在通过与几波敌人战斗后,玩家可以掌握灵玉的基础技能。第二关便是挑战强大的托罗克,在这一战,你将会学习如何对技能善加使用以及连招。成功打败托罗克后就会完成该挑战并进入战役的下一关。

我们的下一站来到了黑石竞技场,还是要说一下~这些图片和描述文字都只是草稿和概念罢了

在黑石竞技场,玩家会学习地图上的血球和能量球的作用。之后玩家会接受一个生存的挑战,在敌人疯狂的进攻下活下去!在之前的开发者日志中有一些图片能够给你基本的概念

介绍生命回复球

成功活下来之后,你会对上新人玩家的第一个对手,阿什卡。这是新人面对的第一场正式的决斗,但是如同面对托罗克的战斗一样,我们会为玩家提供一些文字的指导与提示。

第三关(图片与文字内容只为概念与草稿)

第三关我们则来到了奥尔曼寺,在这里我们将为玩家介绍战斗仪式,在这学习期间玩家将面对朱蒙作为自己的对手,新人玩家在提示的帮助下通过后,就会移步来到天空之环。

天空之环——第四关(图片与文字内容只为概念与草稿)

在第四关,我们将介绍能量球,以及能量的使用,玩家将使用EX技能(暂时没有终极技能),玩家将会通过合理使用灵玉的EX技能帮助友军活下来并击败几波敌人。

灵玉必须要保证中间友军的存活!(模型与特效内容只为概念与初步草稿)

这个挑战的要点在于你的敌人拥有巨额的生命值,你不大可能在你友军倒下之前击败他。然而你的友军可以对其一击毙命,然而有比较长的冷却时间,所以你需要通过合理使用灵玉的EX技能保证胜利。在击败敌人之后就来到了战役的最终关卡!

战役的终焉之地!(图片与文字内容只为概念与草稿)

最后一关,我们来到了潜龙庭,瑾功则会是我们的对手。在这里,玩家将会完成第一场2v2战斗,灵玉和瑾功都会有一个伙伴协同战斗。对于新人玩家,我们推荐在战役之后再进行一些人机对战,如果你觉得万事俱备,也可以直接进入实战!


任务系统

在新版任务系统中,大家不仅会看到日常任务,还会有周常和特殊活动!除此之外,成就任务也会出现,这些成就任务与一般任务没有差别,但是没有时间限制。

 日常任务

我们对日常任务进行了一些改动,以后不再会有地域类的任务了(北方南方英雄等),我们将这类任务换成了:使用两个不同的辅助英雄,这种类型的任务。我们在思考后认为,地域类任务有点太过于硬核,强迫玩家去了解背景故事的同时,我们的背景故事也会被英雄的类型所限制住。同时一些玩家提出建议,让我们增加一些与游戏过程有关的任务,然而我们觉得任务不应该影响玩家的游戏方式(至少不应该让完成任务牺牲其他玩家的游戏体验)

周常任务

周常任务中你可能会看到类似于:完成25局游戏,获得2000战场币等任务。这些周常任务会耗费比较多的时间和精力,尤其是你如果从周末才开始的话……除此之外,现在所有的任务都可以通过开启任务日志来追踪,里面都会详细显示你目前的任务进度!

特殊活动

特殊活动更像是在特定时间开放的任务,通过在特定的时间完成特定的任务可以获得一些限定的奖励,在未来应该会在一些特别的节日,假期,或者未来的大乱斗中出现。

成就系统

成就便是一次性的,永久任务。有一些成就需要大量的时间来完成,例如”达到200级“,还有一些成就则会在初期就解锁,大部分的成就都会随着你的游玩逐渐解锁。

除此之外,这些任务的奖励都需要玩家手动去领取,这样你可以随时决定何时领取你的奖励。目前来说任务和成就奖励会包括白银宝箱,黄金宝箱,传奇宝箱以及战场币,在未来可能会有特殊物品和限定物品。

写在最后

我们诚挚地希望大家会喜欢这些崭新的内容且抱有期待!如同往常一般,希望大家在玩到新内容后能够给予我们一些反馈以帮助我们完善战斗仪式以及即将到来的免费版!!!


那么以上就是这周的内容啦!请保持对我们的关注,因为临近周末之时会有非常值得期待的新闻出现!我们也会在下周继续讨论即将到来的改动!

感谢您花时间阅读!
/Christian


诸君好~!
本周还是由Christian我为大家带来本周的:上周回顾~
这周我们还是做了许多有趣的内容,但是这些内容都需要一个比较正式的场合来为大家展现~所以本期日志还是会稍短一些~抱歉啦!但是我向大家保证,这些内容绝对值回你的期待!
那么,我们现在先来讲一讲上周的补丁~ Read more »