Greetings, Champion!

I’m Viktor, a rather new face here at Stunlock Studios (I started in January 2017). I do concept art and a bit of team management. Tudo sobre nossa jornada para fazer o novo mapa: Dragon Garden.

Ah, e se você ainda não assistiu, veja nosso trailer de revelação para ver mais de Dragon Garden:

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Bem vindo à mais um blog!

Katey aqui trazendo uma atualização semanal. Na última semana, a gente se divertiu com o capturados de movimentos, os desenvolvedores de jogabilidade continuaram seu trabalho no tutorial e os programadores programaram (hehe).

Parece que vocês gostaram da Batalha de ovos com Bakko! Tem sido ótimo ver suas reações. Estou ansiosa para ver replays no Odeum e talvez até alguns destaques feitos pela comunidade. Você conseguiu algum ovo rosa? Você notou que nós escondemos um ovo rosa no último blog? Dois, na verdade!

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Olá!

Christian novamente, obrigado por comparecer! Como eu disse na última semana, a idéia geral dos blogs no futuro serão dar uma breve idéia do que aconteceu, e como consta no título, o que foi aconteceu na última semana. Aparentemente algumas pessoas confundiram “a última semana de desenvolvimento”, e na verdade era “o que aconteceu na última semana, em desenvolvimento”. Vamos avaliar um nome mais claro para o futuro. No entanto, essa semana vamos falar de um tópico mais isolado; o próximo modo de jogo temporário, Bakko’s Egg Brawl. Read more »

Saudações!

Meu nome é Christian e você já deve ter visto eu postando por ai na Steam ((Stunlock_Christian), Discord (cthriel) ou Reddit (sls_chris). Eu trabalho na Stunlock Studios desde Junho de 2013 como desenvolvedor de jogos, mas durante a maior parte do acesso antecipado de Battlerite eu também tenho ocupado a posição de Gerente de Comunidade. Chega de falar sobre mim, vamos para o blog!


Futuro do blog

Eu gostaria de mencionar que iremos mudar um pouco o foco dos blogs no futuro. A idéia é que em geral os blogs serão atualizações curtas sobre o que tem acontecido no escritório durante a semana. Read more »

Olá Campeões de Battlerite!

Meu nome é Daniel “Prog” Fahlström e eu sou um dos programadores (Nota do editor: “Um dos desenvolvedores principais” ) aqui na Stunlock Studios. Trabalho aqui desde Janeiro de 2013. Alguns de vocês podem me conhecer da época do Bloodline Champions já que eu era um membro ativo da comunidade. Durante o desenvolvimento de Battlerite, tenho trabalhado em diversas áreas como backend da jogabilidade, UI e localização.

Neste blog irei explicar brevemente como a movimentação dos campeões funciona em Battlerite (sem ser muito técnico) e os requisitos e desafios que nós tivemos e quais as soluções nós utilizamos.  Read more »

Katey por aqui!

O que está acontecendo na Stunlock?

Como vocês já sabem, temos tidos muitas alterações para a atualização 0.11.2.0, para a qual estamos todos muito animados (e também, um pouco ansiosos). Os desenvolvedores estão muito ocupados com as mudanças na jogabilidades, testando, coletando feedback, etc. A data da atualização foi anunciada na sexta e posso confirmar que irá acontecer nesta quinta.

Eu fiz parte de alguns testes e tem sido uma experiência muito interessante. Inicialmente, o propósito da atualização era criar uma jogabilidade mais interessante e dinâmica com as alterações na velocidade de movimento e no M1. O Objetivo é permitir que seja possível

O resultado dos testes iniciais não foram positivos em geral. Nós percebemos que o ritmo de jogo parecia errado para alguns campeões. A movimentação em alguns casos trouxe o sentimento de lentidão, mesmo com a velocidade de movimento aumentada. Percebemos que Pestilus e Poloma tinham alguns problemas em conseguir curar seus aliados em movimento. A diversidade entre os campeões também sofreu. Permitir que todo campeão com M1 a distância pudesse desviar e atacar igualmente fez com que todos funcionassem praticamente da mesma forma. E finalmente, alguns campeões perderam um pouco de sua identidade, como por exemplo Jade, Iva e Ezmo.

Então, nós concluímos que alguns campeões ainda precisam ser melhorados, estes serão mantidos intactos, como por exemplo Varesh e Jumong. No entanto, em outros campeões daremos um passo pra trás e fazer mais testes. Estamos tentando achar um meio termo entre a jogabilidade atual e as mudanças que fizemos. Em geral, as mudanças na velocidade de movimento e na redução do hitbox irão se manter.

Não há dúvidas que essas mudanças afetaram muito mais do que apenas o M1; cada campeão teve ao menos um ajuste em uma de suas habilidades para alcançar um jogo mais balanceado, além de mudanças nos Battlerites, em especial no Shifu e Ashka. Ainda estamos fazendo modificações para conseguir o melhor para seguir com o jogo.

Lembre de deixar seu feedback nessa atualização. Estou confiante que não será a única atualização na jogabilidade enquanto continuamos fazendo melhorias durante o acesso antecipado!

 


Em outras notícias, damos às boas vindas a um novo membro do escritório, Adam Kratz, também conhecido como Kraetyz; um viciado em Battlerite de nossa comunidade! Agora ele faz parte da nossa equipe de programação e estamos muito animados com seu envolvimento e suas ideias. Ele dividiu um pouco de como fazer mudanças dentro de Battlerite.

“Nas duas semanas que eu estiver aqui, eu tenho trabalhado com a atualização do M1, alguns bugs e alguns novos battlerites.

Agora, antes que eu continue, é importante avisar que tudo é sujeito à mudança. O que eu descrever aqui é algo que acredito estar na próxima atualização, mas pode não ser a versão final!

Wild Fire teve algumas mudanças nessa atualização. O Wild Fire atual, que os jogadores de Ashka conhecem como “Do lado do battlerite que eu escolho”, é um battlerite no round 1 que faz com que Fire Storm jogue 4 projéteis ao invés de 3. É um aumento decente em dano, mas o tempo gasto a mais faz com que seja uma faca de dois gumes.

Com as mudanças no M1 (e algumas mudanças em Fire Storm), sentimos que esse battlerite não fazia mais sentido. Ele era escolhido em menos de 1% dos jogos nas ligas diamante+ nessa temporada.

O que poderia ser feito? Tivemos algumas idéias e no fim, essa é nossa modificação inicial para Wild Fire:

Acertar um alvo com Ignite com sua Fireball inflige ignite em inimigos próximos.

Após uma breve conversa sobre potenciais problemas com seu visual e utilidade, colocamos o efeito ao acertar o Fire Storm. Isso é visualmente melhor, já que Fire Storm está em recarga, e o empurrão de Fire Storm permite que você force seus inimigos um contra o outro. Ótimo, agora nós temos algo para trabalhar!

Conheça, a Ferramenta do Jogo.

Isso é o que acontece quando você deixa que os programadores façam a interface.

Esse maravilhoso software é uma ferramenta desenvolvida pela Stunlock Studios para editar Battlerite. Em nosso caso, não iremos precisar de muita coisa. Nós só precisamos olhar em “Igniter”, que é o nome de trabalha de Ashka. Dez pontos na internet pra quem souber o porquê.

Volcano? Raging Fire? Tantas pastas misteriosas.

Aqui nós temos uma lista das habilidades de Ashka, seus Battlerites (chamados de “Upgrades”), e Igniter/Ashka. Esses são todos Objetos do Jogo, códigos simples construídos para que nós possamos usar e conectar de diversas formas.

Por hora, vamos observar a pasta de Upgrades

Meu deus, isso são todos eles!

Wild Fire já está ali. Agora, caso esse novo battlerite não funcione, será bem conveniente voltar ao antigo Wild Fire para comparar ou repensar. Por conta disso, eu irei criar um objeto separado. Vamos chamar esse novo Battlerite de Searing Heat. Não é o mais criativo, mas eu nunca disse que era bom em nomear coisas. Olhe meu apelido.

Após fazer com que Searing Heat fosse ligado ao comportamento de nossa base de objetos, agora nós podemos ver que temos informações que precisam ser analisadas. Todos Battlerites precisam de um ícone e alguma informação sobre qual habilidade está sendo modificada, e também sua localização.

Searing Heat também precisa de informações adicionais! Nós queremos um raio da área, e o efeito que acontece quando ele é escolhido. Nós também decidimos que com esse battlerite, cada Fire Storm deveria dar mais dois de dano. Esse bônus deve entrar aqui também.

Agora parece com algo assim.

Nosso upgrade está pronto. Agora nós temos que informar aos projéteis de Fire Storm que ele existe. Projéteis geralmente tem muita informação constante, mas nós só precisamos adicionar mais uma coisa.

O que é Living Flame? Espere e você vai ver.

Ok, agora só falta escrever o código. Esse é o poder da Ferramenta do jogo – por conta dela, existem muitas mudanças que nós podemos fazer sem nem abrir o Visual Studio.

 

Agora só tem mais um passo – trocar o antigo Wild Fire por esse novo e, estamos prontos! De uma visão conceitual, onde nós decidimos que Ashka deveria ter algo que facilitasse aplicar Ignite em vários inimigos, para implementar isso.” – Kraetyz


Eu também conversei com alguns dos desenvolvedores do backend, que estão ocupados com diversas coisas mas uma delas que me interessou foi algo que eles chamaram de “colisão dinâmica”.

Já que eu não fazia idéia do que isso significava, eu perguntei mais. No momento, quando você pula, teleporta ou usa qualquer habilidade que possa colocar seu campeão “dentro” de outro campeão, você irá se mover para fora dele assim que essa habilidade é completada. Isso cria visualmente um efeito estranho de jogadores teleportando quando eles usam certas habilidades (por exemplo, Heroic Leap). É isso que eles se referem à “colisão dinâmica” e os programadores estão trabalhando em como mudar esse comportamento para que isso ocorra de uma forma mais natural.

Além disso, um dos programadores (que usa o apelido de Smurf) está trabalhando em corrigir outras colisões e físicas que estão permitindo que algumas habilidades movam um jogador para fora do mapa. Bom trabalho!


Na última semana, nós tivemos a visita de nossos gerentes de comunidade, Pangolin (Rússia), Boccato (South America) e Grace (China). Quando eles chegaram, nós demos as boas vindas ao escritório com uma semana cheia de reuniões.

Pangolin e Boccato se divertindo!

Nós queremos mostrar nossa admiração por todo trabalho que eles tem feito, de traduções, torneios, reportar bugs e muito mais. Enquanto eles estavam aqui, eles conheceram nosso diretor de marketing, atual gerente de comunidade e todos no escritório para que eles ficasse mais familiarizados. As reuniões nos ajudaram a comunicar nossos planos de marketing e objetivos, além de mostrar mais sobre nosso sistema de VR e a nova página inicial da qual falamos no meu último blog.

Tivemos uma noite de jogos e uma visita à um bar clássico de esportes, O’leary’s, para comer hambúrgueres e tomar uma cerveja. Foi muito bom se reunir com todos e esperamos que eles tenham se divertido!


Em UI, estamos bem ocupados com nosso protótipo 2.0. Não tem muito o que eu possa mostrar sobre a nova UI em termos visuais, mas estamos trabalhando em refazer completamente a UI (layout, arte, navegação, basicamente tudo). É muito interessante ver Battlerite com um menu totalmente novo.

A parte mais difícil é desenhar a UI quando temos outras novidades e melhorias que estamos trabalhando, o que significa que eu tenho que prever onde encaixar isso e tentar desenhar algo mais modular e flexível o possível. É mais fácil falar do que se fazer, e em UI quando você desenha algo sem muito contexto, não é sempre garantido que será tão efetivo. Mas não temos escolha, já que o F2P está cada dia mais perto, então todos nós temos que dar nosso melhor para o desenvolvimento!

Algo que posso falar sobre melhorias que estamos priorizando antes do F2P e pode ser lançado na UI atual para teste. Temos duas áreas, pontuações e dicas para melhorar sua jogabilidade. Não posso dar muitos detalhes ainda, mas basicamente nós queremos dar mais estatísticas e pontuações sobre os rounds para ajudar você a entender aonde você pode melhorar como jogador. Ainda estamos discutindo como isso vai funcionar.

Sobre dicas de jogabilidade, nós temos uma algumas ideias de como prover dicas para ajudar novos jogadores a aprender habilidades e suas mecânicas escondidas, especialmente sobre o campeão que eles estão utilizando e os campeões que eles estão contra (isso pode mudar). Queremos ajudar novos jogadores em seu aprendizado e sabemos que isso é uma tarefa difícil no começo. Novamente, não posso falar muito ainda sobre isso e não é uma prioridade como as pontuações, mas como você pode ver isso é mais uma vez relacionado a ajudar o fluxo novo de jogadores.

Temos muitas coisas que estamos trabalhando para ajudar no sucesso de nosso lançamento F2P, mas essas em particular acreditamos que irão ser uma ajuda extra aos novos jogadores a se interessar mais por Battlerite e se inspirar a melhorar.

Por essa semana é só, esperamos que vocês gostem da atualização e, como sempre, apreciamos seu feedback

 

/ Katey