Bem vindo fãs de Battlerite!

Meu nome é Konrad Petersson (IGN: Krab) e eu sou Designer de jogos. Eu comecei a trabalhar aqui na Stunlock Studios (SLS) em Novembro de 2016, e para ser honesto, estou amando cada minuto. Meu foco tem sido desenhar e implementar novos campeões em Battlerite junto com o restante da Equipe de Campeões. Eu também faço coisas como corrigir bugs, analisar e balancear o jogo juntamente com o resto do time de Design.

Esse é meu primeiro blog e como muitos de vocês já devem ter percebido, é sobre o processo de criação de nosso último campeão, “Raigon, o Príncipe exilado”. Vou falar sobre nossos objetivos, como nós progredimos no conceito, dificuldades ao longo do caminho e decisões na finalização do produto (se é que podemos chamar um campeão em um jogo multiplayer de finalizado!) de uma perspectiva de um designer. Espero que mostre um pouco de como o processo de criação de campeões funcionam!

Como decidimos em uma direção

Em cada campeão que fazemos, queremos melhorar Battlerite como um todo. Nós temos diversas opções de design de campeões e conceitos de arte, o que pode dificultar um pouco nossa próxima escolha. Criar conceitos de design e habilidades é em diversas formas uma iniciativa criativa, mas em primeiro lugar, tentamos identificar como beneficiar nossa lista atual de campeões. Ao mesmo tempo, vemos um grande valor em introduzir habilidades novas e únicas no jogo como um todo, e tentamos não limitar nossas ideias. Finalmente, se funciona dentro do jogo, tem grandes chances de passar para próxima etapa.

Direções iniciais / Objetivos

Nosso objetivo era que o próximo Campeão fosse:

  • Corpo-a-corpo
  • Fácil para iniciantes
  • Um campeão atraente para o público

Junto com a idéia geral de design de Battlerite, como por exemplo fazer todo Campeão único na maneira com que ele é utilizado, cumprir seu próprio papel dentro do jogo, isso é geralmente como nós definimos um campeão no início.

A equipe de Campeões

A equipe de Campeões da Stunlock Studios consiste em Designers de Jogo, Artistas (som, arte 2D/3D, Animadores, VFX) e programadores. A equipe trabalha bem unida baseada no conceito original. Temos uma comunicação constante através de aplicativos e reuniões aonde nós conversamos, testamos ideias, analisamos o atual estado do campeão mecanicamente e visualmente, discutimos o que melhorar, introduzimos novas ideias e planejamos como seguir em frente.

Conceito Inicial

Nós decidimos que queríamos fazer um lutador que utilizasse uma espada de duas mãos. Não havia nada assim e encaixava muito bem com a direção de ser “atraente para o público” que nós decidimos. Os fãs de BLC devem ter notado as similaridades entre “Raigon” e nosso amigo “Reaver” de Bloodline Champions. Nós pegamos algumas inspirações de “Reaver”, mas no fim, nós queríamos algo único e novo que se encaixava em nossas direções. Nossos artistas 2D mostraram alguns conceitos incríveis e nosso protótipo começou dali.

Conceito inicial de arte – Raigon

Design de habilidades e protótipos

Uma das primeiras decisões sobre as habilidades de Raigon era incluir uma mecânica fundamental que daria vida de volta para ele, permitindo que ele colocasse pressão em seus oponentes enquanto se auto sustentava.

Nossa definição de “Bom para iniciantes” significa criar objetivos claros para os jogadores, e não fazer um campeão “simples” ou “fácil” de se jogar.

Croak, por exemplo, requer um pouco mais de decisões (pulando pra dentro e pra fora para ser efetivo) e por isso é mais difícil de aprender em um ponto em que o jogador se sinta confortável para competir com ele. Com isso dito, estamos sempre trabalhando com nossos “tetos” de habilidade e viabilidade em mente, então nosso objetivo com Raigon é que ele fosse fácil de aprender, difícil de masterizar.

Nós também queríamos que novos jogadores, que iniciaram com Raigon, aprendessem algumas mecanicas básicas de Battlerite. Isso permite que esses novos jogadores levem o conhecimento de Raigon para sua próxima escolha de campeão.

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Olá pessoal! Eu sou Shelt e estou trabalhando na Stunlock Studios (SLS) desde o início. Meu título na SLS é Diretor Criativo. É uma posição diferente, mas dentro de desenvolvimento de jogos geralmente se alinha com a visão geral do jogo e de suas características.

Foi me dado a honra de dividir parte do meu trabalho com vocês nesse Blog. Esse tópico será focado no matchmaking e no nosso novo sistema ranqueado, no qual eu darei um pouco da nossa visão, resumirei nossa primeira temporada e o que você pode esperar para o futuro.

Desenhar e implementar um sistema de matchmaking é uma tarefa muito interessante, mas também uma das mais difíceis em jogos competitivos. Uma pequena diferença de habilidade pode trazer um grande impacto no balanceamento de uma partida. Além de ter que considerar habilidade, colocação visual, servidores, campeões, arquétipos, tipo de jogo, tipo de ranking, tamanho do time, tempo de espera etc quando formando uma partida não facilita nada essa tarefa. Finalmente, também temos o lado do jogador; alguns facilmente sacrificam o balanceamento das partidas por jogos mais rápidos mas outros não,

Como muitos de vocês sabem nós iniciamos nossa primeira temporada com o novo sistema de ranking que introduziu ligas e divisões em Dezembro de 2016. Esse sistema foi desenhado para ser visualmente compreendido, apelativo e com melhorias em ganhos de pontuações.

Durante a temporada, diversas preocupações foram levantadas pela comunidade. Eu irei falar sobre algumas delas e explicar nossos motivos e soluções.

“Jogadores tiveram colocações muito baixas após as qualificatórias”

Nossa primeira intenção foi colocar jogadores bem abaixo do que era a sua habilidade estimada para garantir uma progressão positiva. Nós queríamos prevenir que jogadores fossem colocados acimas da posição que eles fossem acabar a temporada.

Esse algoritmo foi muito duro com os jogadores e muitos de vocês se sentiram tratados como os piores jogadores do mundo por serem colocados em uma divisão baixa no Bronze, apesar de se sentirem bons no jogo. Nós entendemos isso e fizemos uma atualização rápida para aumentar a posição inicial após a qualificação.

“Muitas vezes os jogadores são pareados com pessoas fora da sua própria liga”

Esse é um tópico muito interessante. O que nós fizemos antes era valorizar mais a habilidade estimada do jogador (o MMR escondido) do que a posição visual deles (a posição deles na Liga) quando se tratava de pareamento. Por conta de alguns jogadores serem mais ativos que outros, a posição visual podia variar muito mesmo que nós considerássemos os jogadores igualmente habilidosos.

Nós recebemos diversas reclamações em partidas desbalanceadas e aplicamos uma atualização rápida que fazia com que a representação visual importasse mais do que o MMR escondido. Nós recebemos um ótimo feedback, dizendo que os jogos finalmente pareciam mais balanceados. A ironia é que eles ficaram levemente piores. Aqui está os dados de resultados de partidas da Liga Solo feito antes e depois da modificação.

Nós sabíamos que o balanceamento das partidas iriam estatisticamente cair, mas também imaginamos, que a percepção visual era grande parte de como os jogadores se sentem em relação ao balanceamento de uma partida. Vamos continuar monitorando o feedback da comunidade e os dados durante a temporada para determinar ajustes necessários daqui pra frente.

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Olááá fãs de Battlerite!

Bem vindo ao nosso primeiro blog! Meu nome é Katey e eu trabalho na Stunlock Studios (SLS) como Gerente de Marca e Designer de UI. Se você é ativo no Reddit, já deve ter me visto por lá recentemente. Tenho tentado ser mais envolvida com a comunidade.

Para iniciar, queremos lançar um blog toda segunda feira. Eles serão escritos por um desenvolvedor diferente cada semana e terão diferentes assuntos. Queremos ser mais abertos sobre nosso desenvolvimento, dar alguns detalhes de nossas decisões e envolver vocês no processo.

A primeira coisa que quero mencionar para vocês é que essa semana iremos postar um anúncio maior que irá dar uma visão geral do que nós estamos focando em nosso desenvolvimento para os próximos meses. Esse blog será uma visão mais ampla dos nossos processos de desenvolvimento, então se você sentir que esse blog deixou a desejar em algum ponto, fique atento para nosso anúncio que deve te dar uma compreensão maior.

Em meus blogs, eu decidi que quero atualizar vocês em coisas aleatórias que pessoas estão trabalhando aqui no escritório na última semana. Aqui, estão brincando que deveríamos chamar o blog de “Katey irritando todo mundo”. Também posso dar informações específicas sobre as mudanças na interface, já que é onde está o foco do meu trabalho.


Particularmente sou fã de arte, então o que realmente me chamou a atenção quando estava incomodando a equipe de arte foi a montaria de Grande Campeão.
Tudo começou com o conceito feito por nosso diretor de arte, Johan Aronson:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
Arte de conceito para a montaria de grande campeão

Como a montaria para os Grandes Campeões vale apenas para quem obteve o ranking na temporada passada, era necessário que ficasse alinhado não apenas ao ícone, mas também fizesse com que os jogadores realmente se sentissem reis da arena. O time de arte sentiu que o leão era a escolha perfeita.

Após o conceito fechado, é com nossa equipe de 3D para esculpir a montaria. Nossa artista 3D, Sofia Hansson (também conhecida como Chili), dividiu algumas imagens da escultura e conversou comigo sobre o processo.

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
A escultura em Zbrush

Sofia: “ A parte mais difícil foi o pelo. Por sorte, recentemente eu trabalhei com um traje lendário que me deu um conhecimento maior em textura de pelos, o que me ajudou a acelerar na montaria. Nós fazemos a textura dos nossos modelos à mão usando 3D-coat. Esse programa permite pintar ela já em 3D. Outra coisa que tive que aprender também foi esculpir em superfície dura, então eu assisti alguns vídeos para me direcionar. A parte de superfície dura nessa escultura é a armadura e seus detalhes. Uma vez que tudo está pronto, eu crio a versão low-poly que é o que será utilizado dentro do jogo.”

Grand_Champion_mount_low_poly
Imagem da montaria na versão low-poly

Após isso, enviamos para o Animador Técnico Sênior, Gabriel Pettersson. A tela de Gabriel com certeza me intimida, com um monte de linhas estranhas para todos os lados. Ele me explica que divide o modelo para que ele possa mover todas partes da montaria separadamente, preparada para a animação.

Grand_Champion_mount_animation_rig
Uma visão geral da montagem em Maio
Grand_champion_mount_in_action
Ele também dividiu um gif dela em ação. Obrigado Gabriel.

Daqui, a montaria precisa de animações e efeitos implementados antes de estar pronto para uso dentro do jogo. Nosso animador, Patrik Alvesand, conversou comigo por um tempo sobre os desafios de seu trabalho.


Patrik: “ As montarias e personagens mais difíceis de animar são as que nós como seres humanos reconhecemos no nosso dia-a-dia. Então, animar um ser humano é o mais dificilmente porque é muito óbvio se algo estiver errado. A Warhound foi muito mais fácil já que é uma criatura que não existe, mas o Lobo de Batalha, por exemplo, lembra um cachorro, então eu sabia que as pessoas seriam mais críticas.

Normalmente quando vemos leões correndo eles estão em sua velocidade máxima ou em um trote relaxado. Então a parte complicada era achar um movimento relacionado à velocidade de movimento das montarias.”

Aqui está a versão final da montaria (sem os efeitos que você verá dentro do jogo).


Essa montaria pode ser obtida por jogadores que alcançam a liga Grande Campeão na temporada anterior. Então, se você alcançar a liga Grande Campeão na primeira temporada, você terá ela disponível pelo período da segunda temporada. Mas se você não alcançar Grande Campeão na segunda temporada, você não irá possuí-la para a terceira temporada.

Eu li algumas opiniões diversas em relação à isso no Reddit ultimamente. Alguns da comunidade mencionaram que eles gostariam de ter uma montaria única a cada temporada, mas queremos garantir que ela seja reconhecível ao longo do tempo e que seja algo para mostrar quem são os jogadores no topo atualmente. Além disso, criar montarias demandam bastante recursos, como você pode ver!


Saindo da arte para as maravilhas da… UI. Tomara que não seja muito entediante.

Estamos trabalhando em um projeto grande na UI que eu ainda não posso dar muitos detalhes (mais detalhes no post sobre nossos desenvolvimentos que iremos fazer durante a semana, como mencionado antes) mas temos algumas melhorias de vida e algumas pedidos do Reddit.


Recompensas – Avatar de temporada
Com base no feedback do reddit criamos avatares específicos de temporada e de liga para jogadores que participaram na primeira temporada. Isto será implementado com a chegada da segunda temporada. Anunciaremos a data de atualização ao decorrer desta semana.


Indicador de novos itens

Implementamos uma pequena atualização, onde será possível identificar quais itens foram adquiridos recentemente, incluindo avatar. Isto deve ajudar a encontrar itens customizáveis com maior facilidade. Será implementado na próxima atualização.


Otimização do placar

Daniel Fahlström (conhecido como “Prog”, ou “um dos principais desenvolvedores”) aprimorou a busca de dados do placar; sendo assim, os placares serão atualizados com maior velocidade ao apertar TAB dentro do jogo. Será implementado na próxima atualização.


Melhorias no Odeum

Arvid Backman, o nosso novo programador de UI (e horrível em fazer chá), me ajudou a implementar algumas novas opções no Odeum.
Similar ao reddit, estamos criando uma aba “tendências” e “novos”, para que jogadores possam descobrir replays além de seus amigos adicionados. Também adicionamos um placar na descrição dos replays, para que você possa ver quem participou na partida, e qual time saiu vitorioso.
Estamos trabalhando em novas ideias para aprimorar o Odeum, e pensamos que replays serão vitais para melhorias na UI no futuro.


Filtro de regiões

Recebemos feedback no reddit sobre filtragem de campeões por regiões VS quests ativas. Decidimos implementar a capacidade de filtrar campeões por região e adicionaremos esta característica no próximo patch, ou no depois, dependendo da agenda do Daniel.


Outras novidades da IU, eu e Karl Bergström, conhecida como Kae (minha chefe e parceira nos roubos de chá), estivemos analisando a experiência de usuários em geral. Estamos tentando nos aprofundar no mundo da retenção de jogadores e o que falta para o Battlerite se tornar mais atraente; como podemos fazer com que jogadores continuem jogando Battlerite? O que ajudará novos jogadores a entrar nesse jogo, e o que os fará retornar? Temos grandes ideias no momento, e muitas delas rodeiam a experiência de novos jogadores, aprimorar o sentimento de ser um campeão, e criar maneiras de conhecer novas pessoas dentro do jogo. Eu não posso ser mais específica do que isso no momento, mas fiquem tranquilos, estamos focados no Free-to-Play e além do estágio de desenvolvimento.


Tau Petersson, responsável pelas relações públicas & gerente de eventos, esteve BEM ocupada na última semana atuando no departamento de finanças. A mesa dela estava cheia de faturas. Eu não a invejo. Além de organizar futuros eventos, Tau está cuidando também da expansão do nosso escritório. Aqui na SLS temos 1 andar e meio, e logo teremos 2 andares e meio. Tau fala que o maior desafio é tentar colocar todos nos melhores lugares, para que cada um tenha acesso às pessoas que precisam, em um lugar conveniente e próximo. Isso é especialmente difícil, pois todos fazemos diferentes funções e trabalhamos em várias coisas.

Conversando com dois dos desenvolvedores, Simon Götborg (conhecido como Kohake) and Konrad Petersson (um dos novos designers e sim, outro Petersson), descobri que eles estiveram ocupados com o futuro campeão. Não posso dizer muito sobre ele, mas eu posso confirmar que não é o Thorn. Sinto muito pessoal.

Konrad esteve escrevendo histórias, nos ajudando a escrever uma descrição para o novo campeão. Eu sou grata, já que escrevo e edito muitas coisas, sendo a única Inglesa nativa do escritório inteiro (me mudei do Reino Unido para a Suécia em junho do ano passado).

Por último, mas não menos importante eu conversei com o nosso gerente de E-Sports, Alexander Hermansson (conhecido como GrimGoon). Ele sempre está em reuniões com diversas pessoas de várias partes do mundo e, porque ele está conversando com pessoas dos Estados Unidos ultimamente, o pobre Alex está tendo reuniões por volta das 20 e 22 horas da noite. Recentemente, ele tem trabalhado em um torneio muito especial que está planejado para o final de fevereiro. Ele não está anunciado oficialmente, então… meus lábios estão selados.

Acabamos de ultrapassar 30 pessoas aqui na SLS (e estamos contratando mais! página de carreiras). Conversar com cada pessoa é um pequeno desafio, mas eu acho que posso fazer diferentes pessoas sempre que for minha vez de escrever aqui no blog.

Se tiver perguntas tanto para mim, como para outras pessoas da equipe, não tenha medo de perguntar. Deixe seu feedback no reddit e nas mídias sociais utilizando a hashtag #BattleriteDevBlog para que possamos rastreá-las. Posso tentar responder algumas das perguntas mais interessantes no meu próximo blog, seja quando for.

Tenham uma ótima semana e obrigada por ler!

Katey
@kateyparr