Привет, фанаты Battlerite!

Меня зовут Конрад Петерссон (Ник в игре: Krab), я технический дизайнер игры. Я начал работать в Stunlock Studios (сокращённо SLS) в ноябре 2016, и, честно, дорожу каждой минутой, проведённой здесь. Моя главная обязанность — разработка и внедрение в Battlerite новых героев вместе с нашей командой, занимающейся героями. Также отвечаю за исправление багов, анализирую игру и её баланс вместе с командой дизайнеров.

Это мой самый первый пост в блог разработчиков, и, как вы уже, возможно, поняли, он посвящён созданию нашего нового героя — Raigon’а, изгнанного принца. Я пройдусь по нашим первоначальным целям, покажу, как мы прорабатывали концепцию, на какие подводные камни натыкались, а также расскажу о решениях, принятых на финишной прямой к окончательному выходу героя (если, конечно, можно говорить о законченности героя в онлайновой игре!), от лица его создателя. Надеюсь, вам понравятся сочные подробности того, как происходит создание героя!

Как мы определяемся с направлением

С каждым новым героем мы хотим улучшать в целом набор героев Battlerite. У нас куча набросков потенциальных персонажей в разработке, так что иногда бывает трудно выбрать, кто будет следующим. Создание концепции дизайна и способностей героя во многом лежит в плоскости творчества, но перво-наперво мы думаем над тем, что больше всего улучшит текущий набор персонажей. В то же время, мы придаём большое значение внедрению новых уникальных способностей в игру вообще, и стараемся не ограничивать себя в плане идей. В конечном счёте, если идея реализуема в игре, мы принимаем её во внимание.

Первоначальное направление/цели

Мы хотели, чтобы наш следующий герой был:

  • героем ближнего боя
  • достаточно лёгок для новичков
  • популярен среди игроков

Всё это должно вписаться в одну канву с общим направлением дизайна Battlerite, например, уникальностью стиля игры за каждого героя, так, чтобы он занял свою нишу в игре. Мы исходим из этих соображений в начале создания персонажей

Команда разработки героев

В команду разработки героев в Stunlock Studios входят: игровой дизайнер, художники 2D/3D, аниматоры, специалисты по звуку и визуальным эффектам, программисты. Члены команды тесно взаимодействуют друг с другом, основываясь на первоначальной задумке. Мы регулярно общаемся через чаты и на встречах, посвящённых исключительно героям. На них мы обсуждаем текущее состояние разработки персонажа как визуальное, так и техническое, предлагаем способы улучшения, новые идеи и планы.

Первоначальная задумка

Мы решили, что хотим сделать бойца с двуручным мечом. Таких ещё не было, и это хорошо соответствовало критерию “популярности среди игроков”. Фанаты BLC могли заметить схожесть Raigon’а и его собрата по двуручному мечу Reaver’a из Bloodline Champions. Частично мы черпали вдохновение из образа Reaver’а, но в итоге мы хотели прийти к чему-то новому и уникальному, соответствующему обозначенным направлениям. Наш 2D-художник показал нам клёвый концепт-арт, и проработка персонажа началась с него.

Ранний концепт-арт — Raigon

Создание способностей и прототипирование

Одним из первых решений при создании способностей для Raigon’а было включить в его базовую механику способность восстанавливать здоровье, что позволяло бы ему оказывать постоянное давление на соперника и выживать.

Наше определение “легкости для новичков” — показать игрокам понятную цель игры за персонажа, а не сделать его лишь “простым” или “лёгким”.

Croak, например, требует правильного принятия решений (нужно правильно врываться и убегать, чтобы быть эффективным), поэтому на нём сложнее научиться играть до уровня, когда можно не бояться искать рейтинговые игры. В свете сказанного: мы всегда держим в уме требования к мастерству владения героем и его способность быть актуальным для игроков разных уровней. Поэтому цель Raigon’а — быть лёгким для новичков, но достаточно сложным для игры на высоких уровнях.

Мы также хотели, чтобы новички, начав с Raigon’а, получили бы представление об общих игровых механиках Battlerite. Это позволило бы им впоследствии перенести эти знания на следующего героя.

Read more »

Всем привет! Меня зовут Shelt, я работаю в Stunlock Studios (сокращённо SLS) с самого начала. Моя должность в SLS — креативный директор. У моей роли нет чёткого определения, но в разработке игр, обычно, ей отводится создание общего видения игры и её возможностей.

Мне выпала честь в этой записи дневников разработчиков поделиться с вами кое-чем из моего рабочего процесса и своими мыслями. В этой статье сфокусируемся на подборе матчей и новой ранговой системе, я поделюсь с вами нашим видением вопроса, подытожим первый сезон и обсудим, чего ожидать в будущем.

Разработка и внедрение системы подбора игр — невероятно увлекательная задача, и в то же время одна из самых сложных для соревновательной игры, основанной на личных и командных умениях. Небольшая разница в мастерстве игроков может оказать огромное влияние на баланс матча. А если ещё брать в расчёт скрытый рейтинг, открытый рейтинг, регион сервера, героев, их архетипы, тип игры, ранга, размер группы время нахождения в очереди и т.д. и т.п., задача становится только сложнее. И наконец, нам нужно ещё обращать внимание на нужды игроков: кто не прочь и пожертвовать балансом матча ради быстрого поиска игры, а кто-то нет.

Как многие из вас знают, мы запустили наш первый сезон с новой ранговой системой лиг и дивизионов в декабре 2016-го. Система была спроектирована, чтобы стать визуально понятнее, привлекательнее для игроков, и было улучшено изменение рейтинга.

В течение сезона сообщество подняло несколько проблем, которые мы пытались сразу же решить. Я пробегусь по ним, параллельно показывая ход наших рассуждений и применённые решения.

“Игроков кидает слишком низко после калибровки”

Сперва мы хотели отправлять людей гораздо ниже их приблизительно рассчитанного уровня, чтобы затем дать им гарантированное продвижение вверх. Мы не хотели, чтобы люди попадали после калибровки выше, чем достигнутый ими в конце сезона результат.

Такой алгоритм показался игрокам слишком суровым, многие из вас ощущали, что к вам относятся, как к худшим игрокам на планете, когда кидало в нижнюю бронзу, хотя и играли вы неплохо. Мы прекрасно это поняли и выпустили исправление, чтобы увеличить результат после калибровки.

“Игроки часто попадаются с людьми из других лиг”

Это очень интересная тема. Раньше в рамках подбора матчей большее значение имел подсчитанный уровень мастерства игрока (его скрытый ММР), а не его видимая позиция. Так как одни игроки играют больше, другие меньше, видимая позиция могла сильно отличаться у двух игроков с одинаковым скрытым рейтингом.

Мы получили много жалоб на плохой подбор матчей, и в ответ применили хотфикс, сделавший визуальное положение более важным, чем подсчитанный скилл, при поиске игры. Люди высоко оценили это изменение, говоря, что наконец-то игры стали чувствоваться более сбалансированными. Ирония в том, что на самом деле они стали немного хуже. Вот некоторые данные по одиночному подбору до и после выхода хотфикса.

 

Мы опасались, что статистика сбалансированности матчей упадёт, но, как мы и думали, визуальное восприятие играло большую роль в оценке баланса матчей игроками. В будущем мы будем пристально наблюдать как за отзывами сообщества, так и за статистикой по матчам в течение сезона, чтобы определять нужные настройки.

Read more »

Привееет фанатам Battlerite!

Добро пожаловать, это наша первая запись в дневниках разработчиков! Меня зовут Кейти, я работаю в Stunlock Studios (коротко: SLS) в должности бренд менеджера и дизайнера интерфейса. Если вы часто пользуетесь Reddit’ом, скорее всего вы меня уже видели не так давно. Я старалась отвечать на вопросы и общаться с сообществом.

Начну с того, что записи в дневниках мы хотим публиковать регулярно по понедельникам. Каждый раз их будет писать новый человек из команды разработчиков и тема дневника тоже будет каждый раз новая. Мы хотим приподнять завесу тайны создания игры, поделиться тем как мы принимаем решения и вовлечь игроков в этот процесс.

Первая вещь, о которой хотелось бы упомянуть, — это еще один крупный анонс, который случится на этой неделе. В нем будет более подробный обзор вещей, которым будут посвящены следующие несколько месяцев разработки. Это будет взгляд на общую картину создания игры, поэтому если вам покажется, что информации в этих дневниках не достаточно, обязательно обратите внимание на тот грядущий пост. Уверена, вы найдете его любопытным.

Специально для вас, я решила сделать свою запись в блог о разных вещах, которыми занимались люди на прошлой неделе. Здесь в офисе мы в шутку назвали этот выпуск дневников “Кейти ходит и пристает ко всем подряд”. А еще я могу немного рассказать про новости касательно отдела занятого интерфейсом, поскольку это моя основная работа.


Я обожаю рисовать и все что связано с рисованием, поэтому первым местом назначения стал художественный отдел, где я положила глаз на нового маунта Великих Чемпионов.
Все началось с наброска нашего арт директора, Йохана Аронсона:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
Концепт-арт маунта Великих Чемпионов

Поскольку маунт будет только у Великих Чемпионов прошлого сезона, он должен не только напоминать иконку этой лиги, но еще и вызывать чувство, будто ты король на этой арене. Лев художникам показался идеальным выбором.

После завершения работы над изображением, в дело вступают 3D-художники, которые и создадут модель маунта. У нас стажируется моделлер, София Ханссон (она же Chili), и она с радостью поделилась со мной скриншотами модельки и подробностями создания.

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
Модель в Zbrush

София: “Самым сложным для меня была шерсть. К счастью, недавно я работала над легендарным костюмом, благодаря которому научилась паре трюков в создании текстуры шерсти. Это заметно помогло ускорить процесс. Мы текстурируем модели вручную с помощью 3D-Coat. Эта программа позволяет рисовать прямо по модели в объемном пространстве. Ещё одна вещь, которую пришлось немного подучить, это моделирование твёрдых структур. Я посмотрела пару видео на эту тему, и они меня направили в нужную сторону. Говоря о твёрдых структурах в этой модели, я имею в виду детали брони, и тому подобное. А когда работа над моделью заканчивается, я создаю низкополигональную версию, которая и будет использоваться в игре”.

Grand_Champion_mount_low_poly
Вот так выглядит низкополигональная модель маунта

Когда работа над моделью закончена, её отправляют к нашему талантливому главному аниматору, Габриэлю Петтерссону. То как это выглядит у него на экране меня устрашает: куча странных линий повсюду. Он объяснил, что занимается созданием скелета модели, чтобы отдельные части тела и детали маунта двигались отдельно, и можно было начинать анимировать. Габриэль также поделился гифкой скелета в действии.

Grand_Champion_mount_animation_rig
Как это выглядит в Maya
Grand_champion_mount_in_action
Габриэль поделился гифкой скелета в действии. Спасибо Габриэль.

Теперь, прежде чем его добавят в игру, маунту нужно сделать анимации и эффекты. Наш аниматор, Патрик Альвесанд, рассказал о трудностях, с которыми столкнулся в своей работе.


Патрик: “Сложнее всего анимировать тех персонажей и маунтов, которые для нас, как людей, узнаваемы и встречаются нам ежедневно. Поэтому-то оживить человекоподобного персонажа так сложно — сразу замечаешь, если что-то кажется неестественным. Магмовую гончую, например, анимировать было просто, так как это фэнтезийное существо, и никто её никогда в жизни не видел. Другое дело, Боевой волк, который, к примеру, напоминает собаку. Я знал, что к нему отнесутся скептически.

Обычно, когда мы видим львов в движении, они либо мчатся на полной скорости, либо едва передвигают лапами. Поэтому сложность (а впрочем как и всегда) кроется в том, чтобы найти такую анимацию, чтобы она соответствовала стандартной скорости маунтов”.

Так он выглядит в итоге (кроме эффектов, которые вы увидите в игре)


Маунта Великих Чемпионов получат все, кто достиг лиги великих чемпионов в предыдущем сезоне. Значит, если вы получили это звание в первом сезоне, то маунта получите на время второго. Однако, если вы не смогли добраться до вершины снова, то в третьем сезоне маунт пропадет.

Насчет этого я видела недавние споры на Reddit’е. Некоторые хотят, чтобы в каждом сезоне маунты были разными, но мы стремимся сделать льва узнаваемым со временем. Он станет отличительным атрибутом лучших бойцов. А еще делать каждый раз новых маунтов это большая нагрузка, как вы сами понимаете!


Следующая остановка: увлекательный мир… пользовательского интерфейса. Это скучно до смерти, но вы держитесь.

Что касается интерфейса, мы сейчас работаем над большим проектом, о котором мне пока не разрешается рассказывать (об этом будет больше информации в ещё одном посте о разработке позднее на этой неделе, как мы уже упоминали), но кроме этого мы продолжаем работать над общим улучшением, а также добавлением некоторых нововведений, о которых просили на Reddit’е.


Сезонные наградные аватарки
Основываясь на обратной связи с Reddit’а, мы сделали сезонные наградные аватарки к каждой лиге для игроков, которые участвовали в первом сезоне. Они появятся, когда мы перейдем во второй сезон. Дата обновления и начала второго сезона будет опубликована на этой неделе.


Индикатор новых предметов

Мы добавили небольшую, фичу, благодаря которой вам будут показываться последние предметы, включая аватарки, которые вы получили. Это должно упростить поиск новых объектов кастомизации. Это будет добавлено в грядущем обновлении.


Оптимизация таблицы эффективности

Даниэль Фальстрём (он же Prog, также известный как “один из главных разрабов”) улучшил передачу данных в таблицу эффективности. Поэтому теперь данные обновляются быстрее при нажатии клавиши TAB в игре. Это будет добавлено в грядущем обновлении.


Улучшения Odeum’а

Арвид Бакман, наш новый программист интерфейсов (и такой себе чаевар), помог мне добавить пару новых закладок в ленту новостей Odeum’а. Также как в Reddit’е, мы вводим разделы “горячее” и “новое”, чтобы игроки могли просматривать записи игр не только своих друзей. А ещё мы добавили табличку с информацией в разделе описания, чтобы вы могли видеть, кто участвовал в матче и чья команда победила.

Мы постоянно работаем над идеями улучшения Odeum’а. Как нам кажется система реплеев сыграет большую роль в прогрессе пользовательского интерфейса.


Фильтрация по регионам

Основываясь на обратной связи с Reddit’а насчет фильтрации чемпионов по регионам и по активным заданиям, мы приняли решение добавить фильтрацию чемпионов по региону (Север, Юг, Запад, Восток). Изменения будут введены в игру либо в следующем обновлении, либо в последующем за ним, в зависимости от занятости Даниэля.


К другим новостям пользовательского интерфейса. Я и Карл Бергстрём, также известный как Kae (мой начальник и соучастник по чаепреступлениям), занялись вопросом пользовательского опыта в целом. Мы потрудились над тем, чтобы погрузиться в мир удержания игроков и всех тех вещей, которых не хватает в Battlerite, чтобы игра стала увлекательнее. Что мы должны сделать, чтобы люди продолжали возвращаться в Battlerite? Что может помочь новичкам освоиться в игре и что заставит их возвращаться снова и снова? У нас есть несколько мыслей на этот счет, и многие из них тесно связаны с опытом пользователей, усилением чувства, что ты чемпион, и упрощением способов встретиться с другими людьми в игре. Дальше вдаваться в подробности я не могу, но, будьте уверены, мы намерены сделать все это до F2P и нацелены на большое будущее.


Тау Петерссон, наш менеджер корпоративных мероприятий и PR менеджер, была занята всю прошлую неделю, работая с бухгалтерией. Весь стол был завален счетами. Совсем ей не завидую. Кроме подготовки грядущих мероприятий, Тау занимается расширением нашего офиса. Прямо сейчас наша студия располагается на полутора этажах, а скоро станет размещаться на двух с половиной. Самая большая трудность, по словам Тау, это расположить всех так, чтобы за нужными людьми не нужно было далеко идти. Делает эту задачу такой тяжелой то, что каждый из нас выполняет сразу много функций одновременно и работает над разными направлениями.

Я поговорила с двумя нашими гейм-дизайнерами, Симоном Гётборгом (или Kohake) и Конрадом Петерссоном (одним из наших новых дизайнеров в команде… и, да, это ещё один Петерссон). Они были заняты работой над новым персонажем. Про него я пока не могу ничего сказать, но точно скажу, что это не Thorn. Извините, ребят.

Конрад также занимается написанием легенды игрового мира, и помог нам с созданием описания нового персонажа. За что я ему особенно благодарна, поскольку на мне лежала ответственность за написание текстов и их редактуру, так как я единственный человек в офисе, для кого английский язык родной. (Я приехала в Швецию из Великобритании в Июне).

И в конце концов я пообщалась с нашим менеджером по киберспорту — единственным и неповторимым Александром Херманссоном (более известным как GrimGoon). Он постоянно на совещаниях и переговорах со всеми подряд с разных концов света. И в связи с тем, что ему часто приходится общаться с людьми из США, Алекс вынужден назначать переговоры на время между 8 и 10 часами вечера. В последнее время он работал над важным турниром, который намечен на конец февраля. Однако, пока его не анонсировали, я — молчу.

Совсем недавно нас стало больше 30 человек здесь в SLS (и мы продолжаем набирать новых людей! Загляните на нашу страницу вакансий). Поговорить с каждым это непростая задача, но думаю это станет моей фишкой в дневниках разработчиков. И в следующий раз, когда будет моя очередь, мы поболтаем с другими членами команды.

Если у вас есть вопросы, которые бы вы хотели задать мне или кому-либо ещё из команды, не стесняйтесь спрашивать. Оставляйте обратную связь на Reddit’e и в социальных сетях с хэштегом #BattleriteDevBlog, чтобы мы могли с легкостью найти эти посты. Я постараюсь ответить на самые интересные вопросы в своем следующем блоге, когда бы он ни случился.

Насладитесь этой неделей, и спасибо, что дочитали!

Кейти
@kateyparr