¡Bienvenidos fans de Battlerite!

Mi nombre es Konrad Petersson (IGN: Krab) y soy un diseñador técnico de juegos (Technical Game Designer). Empecé a trabajar aquí, en Stunlock Studios (SLS para abreviar) en noviembre de 2016 y, para seros sincero, he amado cada minuto. Mi enfoque primario ha sido diseñar e implementar nuevos campeones para Battlerite junto al equipo de campeones. También arreglo errores, analizo y balanceo el juego en general con el resto del equipo de diseño.

Este es mi primer blog y como varios de vosotros os habréis imaginado es sobre la creación de nuestro último campeón, “Raigon, el Príncipe Exiliado”. Repasaré nuestros objetivos iniciales, como iteramos sobre el concepto, obstáculos por el camino y decisiones que tomamos de camino al producto final (¡si es que se puede considerar “final” un campeón en un juego multijugador!) desde la perspectiva de un diseñador. ¡Espero que os sirve para entender cómo funciona el proceso de creación de un campeón!

Como decidimos una dirección a tomar

Con cada campeón que creamos, esperamos mejorar la alineación de Battlerite como conjunto. Tenemos un montón de diseños en potencia y conceptos por ahí, lo que puede hacer difícil elegir lo próximo a hacer. Crear conceptos de diseño y habilidades es muy creativo, pero antes de nada intentamos identificar qué nos falta en el conjunto de campeones actual. A la misma vez, creemos que introducir nuevas y únicas habilidades es muy valioso para el juego, tratando de no limitarnos al pensar ideas. Básicamente, si funciona en el juego, podría lograrlo.

Initial direction / goals

Queríamos que nuestro siguiente campeón fuese:

  • Un campeón cuerpo a cuerpo
  • Fácil de usar para los nuevos (Beginner Friendly)
  • Un campeón que atraiga visualmente

Junto a varias direcciones de diseño generales de Battlerite, como hacer que la manera de jugar cada campeón sea única, rellenen su propio rol y que encajen en el juego, así es como definimos los campeones desde el inicio.

El equipo de campeones

El equipo de campeones de Stunlock Studios consiste de Diseñadores de Juego, Artistas (sonido, arte 2D/3D, animadores, VFX) y programadores. El equipo trabaja en conjunto al concepto inicial. Nos comunicamos de manera regular a través de aplicaciones de mensajería y reuniones de campeón donde hacemos un poco el tonto y repasamos el estado actual del campeón, visual y mecánicamente, discutimos qué mejorar e introducimos nuevas ideas mientras planeamos su futuro.

Primeros conceptos

Decidimos que queríamos crear un luchador con una espada de dos manos. No teníamos nada parecido y encajaría bien con la dirección que queríamos tomar. Los fans de BLC podrían notar similitudes entre “Raigon” y “Reaver” de BloodLine Champions. Nos inspiramos en “Reaver” pero, al final, queríamos encontrar algo nuevo y único que encajara con lo que buscábamos. Nuestros artistas 2D nos presentaros algunos conceptos bastante interesante y los prototipos comenzaron con esto.

Primeros conceptos – Raigon

Diseño de habilidades & prototipo

Una de las primeras decisiones de diseño con las habilidades de Raigon fue incluir una mecánica base que le devolviese vida, permitiéndole ejercer presión en sus objetivos y sobrevivir.

Nuestra definición de “Beginner friendly” significaba expresar un objetivo claro a los jugadores, antes de hacerlo “simple” o “fácil” de jugar.

Croak, por ejemplo, requiere un poco más de reflexión al hacer decisiones (como saltar dentro o fuera para ser efectivo) y por lo tanto es más difícil de aprender hasta el punto de que el jugador se sienta cómodo usándolo en competitivo. Con eso dicho, siempre estamos trabajando con los límites de habilidad y viabilidad en mente, así que el objetivo para Raigon iba a ser fácil de aprender – difícil de dominar.

También queríamos que los nuevos jugadores, que podrían estar empezando con Raigon, aprendiesen algo más sobre las mecánicas básicas de Battlerite. Esto permitiría a los nuevos jugadores llevar lo aprendido en Raigon al siguiente campeón que eligiesen.

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¡Hola a todos! Soy Shelt y he estado trabajando en Stunlock Studios (SLS para abreviar) desde el principio. Mi rol en SLS es Director Creativo. Es un rol muy confuso, pero dentro del desarrollo de juegos suele ir atado a la visión del diseño general del juego y sus características.

Se me ha otorgado el honor de compartir algo de mi trabajo con vosotros en este blog. Esta publicación estará centrada en el emparejamiento (matchmaking) y el nuevo sistema de clasificación, donde os daré algo de percepción de la visión que tenemos, en resumen, nuestra primera Temporada y lo que podéis esperar en el futuro.

Diseñar e implementar un sistema de emparejamiento es una tarea muy fascinante, pero también una de las más difíciles en un juego competitivo basado en habilidad. Una pequeña diferencia en habilidad puede tener un gran impacto en el balance de una partida. Tener en cuenta la habilidad, el posicionamiento, la región, campeones, arquetipos, tipo de juego, tipo de clasificación, tamaño de grupo, tiempo en cola etc al emparejar jugadores no lo pone nada fácil. Finalmente, también tenemos las necesidades de los jugadores; algunos jugadores sacrificaría balanceo en la partida por jugar antes, pero otros no.

Como todos sabéis presentamos nuestra primera Temporada y un nuevo sistema de clasificación que introducía Ligas y Divisiones en diciembre de 2016. Este sistema estaba diseñado para ser más claro visualmente, interesante y con mejoras a los cambios en la puntuación.

Durante la Temporada surgieron varias preocupaciones en la comunidad, las cuales intentamos abordar por el camino. Mencionaré algunas para explicar nuestro razonamiento y soluciones.

“Los jugadores obtienen rangos muy bajos”

Nuestra primera intención fué posicionar a la gente por debajo de su rango estimado para garantizarles una progresión positiva. También queríamos prevenir que los jugadores obtuvieran una mejor posición que la que tuvieran al final de temporada.

Este algoritmo fue muy duro hacia los jugadores y la mayoría os sentisteis tratados como los peores del mundo al ser posicionados en Bronce, aunque mereciérais más. Entendemos esto y un hotfix fue publicado para incrementar el posicionamiento inicial.

“Jugadores emparejados con gente fuera de su Liga”

Esto es un tópico interesante. Lo que hacíamos antes era valorar más nuestra estimación sobre la habilidad de un jugador (su mmr oculto) que su posición visual (su sitio en la Liga) al emparejar. Ya que algunos jugadores son más activos que otros, la posición visual podía variar un montón aun si estimábamos que los jugadores tenían habilidades similares.

Obtuvimos muchas malas quejas sobre el emparejamiento y aplicamos un hotfix el cual hizo que el posicionamiento visual fuera más importante que nuestra estimación de habilidad al emparejar jugadores. Hubo buenas respuestas a ese hotfix, diciéndonos que las partidas parecían más balanceadas. Lo irónico fue que en realidad empeoraron un poco. Aquí tenéis algunos datos de la categoría solo antes y después del hotfix.

Éramos conscientes de que el balanceo de las partidas caería estadísticamente, pero, como también supusimos, la percepción visual jugaba una gran parte en la experiencia de los jugadores al balancear la partida. Estaremos vigilando de cerca vuestras sugerencias y los datos durante la temporada para determinar qué ajustes hacer para seguir avanzando.

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Hoolaaa fans de Battlerite!

¡Bienvenidos al primer blog de los desarrolladores! Mi nombre es Katey y trabajo aquí en Stunlock Studios (SLS para abreviar) como gerente de marca y diseñadora de interfaz. Si eres un usuario de reddit activo, podrías haberme visto por allí recientemente. He estado intentando responder preguntas e implicarme más con la comunidad.

Para empezar, intentaremos publicar un blog cada lunes. Los blogs estarán escritos por un desarrollador distinto cada semana y variarán su tema/materia. Queremos ser más transparentes con nuestro desarrollo, dar a conocer las decisiones que estamos tomando e implicaros en el proceso.

Lo primero que quiero mencionar es que esta semana publicaremos un anuncio más grande que os dará una mejor percepción de lo que estamos trabajando para los próximos meses. Esto será una vista más amplia a nuestro proceso de desarrollo, así que si piensas que este blog se queda un poco corto, asegúrate de mirar las próximas publicaciones las cuales podrían daros más información.

En mis blogs he decidido que quiero informaros sobre cosas al azar en las que han estado trabajando la gente de la oficina en la semana anterior. En la oficina lo hemos llamado “El blog donde Katey va molestando a todo el mundo”. También puedo proporcionar información específica sobre lo que está ocurriendo con el equipo de interfaz, ya que aquí es donde mayormente trabajo.


Soy una gran fan del arte, personalmente, y lo que de verdad me llamó la atención mientras molestaba al equipo de arte fue la próxima montura de Gran Campeón.
Todo comenzó con el concepto de nuestro director de arte, Johan Aronson:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
Arte conceptual de la montura para Gran Campeón

Ya que la montura sólo va a ser utilizada por los que tengan el rango “Gran Campeón” de la Temporada anterior, necesitaba ir a juego con su icono y hacerles sentir los reyes de la arena. El equipo artístico sintió que un león era la elección perfecta.

Una vez que el concepto estaba acabado, era responsabilidad del artista 3D empezar a esculpir la montura. Nuestra artista 3D, Sofia Hansson (también conocida como Chili), compartió algunas fotos y me habló del proceso.

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
La escultura en Zbrush

Sofia: “La parte más difícil fue el pelaje. Tuve un poco de suerte ya que había trabajado hace poco con un traje legendario que me hizo un poco más perspicaz al hacer la textura, esto agiliza el proceso. Le damos texturas a nuestros modelos a mano usando 3D-coat. Este programa nos permite pintar en un modelo directamente en un espacio 3D. Otra de las cosas que tuve que aprender fue esculpir sobre una superficie dura, así que miré algunos videos para guiarme. Las superficies duras de esta escultura son la armadura, etc. Una vez hecho esto, creó una versión “low-poly” que será la usada en el juego.”

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