Welcome to yet another dev blog!

Katey here bringing you the weekly update. Last week we had fun with motion capture, the gameplay designers continued their work on the tutorial and the programmers programmed (heh heh).

It looks like you enjoyed Bakko’s Egg Brawl! It’s been so awesome seeing your reactions. I’m looking forward to watching some awesome Odeum plays and hopefully community made highlight reels. Did you ever get your hands on a pink egg? Did you even notice we hid a pink egg in the last dev blog? Two, in fact!

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Why, hello there!

It’s Christian here again, thanks for stopping by! Like I said last week, the general idea of the dev blog in the future will be to give a brief recap of what happened, as the title put it, last week in development. Apparently this was misunderstood by some to mean it was “the last week of development”, while it was meant to be “this happened this last week, in development”. We’ll look into a clearer name for the future. However, this week we’ll take a closer look at an isolated topic; the upcoming temporary game mode, Bakko’s Egg Brawl. Read more »

Greetings!

My name is Christian and you might have seen me posting on Steam (Stunlock_Christian), Discord (cthriel) or reddit (sls_chris) every now and again. I have worked at Stunlock Studios since June 2013 as a Game Designer, but during most of Battlerite’s Early Access period I’ve filled the role of Community Manager. Enough about me though, let’s get to the Dev Blog!


Future of the Dev Blog

What I’d like to mention to begin with is that we are switching focus a bit regarding our Dev Blogs for the future. The idea is that the standard Dev Blog will be a short update regarding what’s been going on at the Stunlock office the past week. Read more »

Hello Champions of Battlerite!

My name is Daniel “Prog” Fahlström and I am one of the programmers (Editor’s Note: aka “One of the lead devs”) here at Stunlock Studios. I’ve been working here since January 2013. Some of you might know me from the Bloodline Champions days as I was an active community member and moderator back then. During the development of Battlerite, I’ve been working in multiple areas such as the gameplay backend, UI and localization.

In this blog I will briefly explain how the Champion movement works in Battlerite (without being too technical) and what requirements and challenges we’ve had with the solution we use. Read more »

Katey here!

What’s happening in Stunlock town?

Well as you know, there’s been a lot of fiddling and tweaking for Patch 0.11.2.0, which we’re all pretty excited about (but also, admittedly, a teeny bit anxious for). The game designers and co have been busy on the core gameplay changes, playing it with testers, getting feedback etc. The patch date was already announced last Friday and I can confirm it will go live this Thursday.

I took part in testing the new patch and it’s been quite an experience so far. Initially, the purpose of the patch was to create more interesting and dynamic play via movement speed changes and changes to M1 ranged abilities. The goal was to get more dodging and interesting plays in neutral situations, allowing for more outplays via skill.

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We know you are very curious about the M1 changes; as it stands, the patch won’t arrive this week, but we should be able to announce a date for the patch before the week is over. Stay tuned! Meanwhile, please enjoy a behind the scenes blog from Tau Petersson, our PR & Events Manager.


Hej!

Here you’ll get to see the one part of my life where I go to a lot of events to show off Battlerite or Stunlock. This time around we got the chance to go to IEM Katowice to hang out with Razer and play Battlerite in their booth. With me I had two of our brilliant event workers: Levox (Jens Bak) and Silfver (Christoffer Silfverswärd: that last name means Silver Sword with fancy old Swedish spelling).

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Welcome welcome, step in. Today I will be your guide through the magical world of esports. My name is Alexander and I work as Esports Manager for Stunlock Studios, but some of you may also know me by the name GrimGoon.

During this tour please remain seated at all times. To the left we have overblown drama and on your right hand side we have huge egos. Read more »

It’s me again! In case you didn’t catch the first blog, I shall introduce myself once again. My name is Katey and I am UI Designer and Brand Manager here at Stunlock Studios. My blogs revolve around what people have been up to the previous week.

Due to the Enter the Arena tournament over the weekend, we originally planned to have an esports blog written by our one and only GrimGoon (Esports Manager), but since organising a tournament is a very time consuming business, he wasn’t able to post this week. Hopefully we will get a blog from him fairly soon. Read more »

¡Bienvenidos fans de Battlerite!

Mi nombre es Konrad Petersson (IGN: Krab) y soy un diseñador técnico de juegos (Technical Game Designer). Empecé a trabajar aquí, en Stunlock Studios (SLS para abreviar) en noviembre de 2016 y, para seros sincero, he amado cada minuto. Mi enfoque primario ha sido diseñar e implementar nuevos campeones para Battlerite junto al equipo de campeones. También arreglo errores, analizo y balanceo el juego en general con el resto del equipo de diseño.

Este es mi primer blog y como varios de vosotros os habréis imaginado es sobre la creación de nuestro último campeón, “Raigon, el Príncipe Exiliado”. Repasaré nuestros objetivos iniciales, como iteramos sobre el concepto, obstáculos por el camino y decisiones que tomamos de camino al producto final (¡si es que se puede considerar “final” un campeón en un juego multijugador!) desde la perspectiva de un diseñador. ¡Espero que os sirve para entender cómo funciona el proceso de creación de un campeón!

Como decidimos una dirección a tomar

Con cada campeón que creamos, esperamos mejorar la alineación de Battlerite como conjunto. Tenemos un montón de diseños en potencia y conceptos por ahí, lo que puede hacer difícil elegir lo próximo a hacer. Crear conceptos de diseño y habilidades es muy creativo, pero antes de nada intentamos identificar qué nos falta en el conjunto de campeones actual. A la misma vez, creemos que introducir nuevas y únicas habilidades es muy valioso para el juego, tratando de no limitarnos al pensar ideas. Básicamente, si funciona en el juego, podría lograrlo.

Initial direction / goals

Queríamos que nuestro siguiente campeón fuese:

  • Un campeón cuerpo a cuerpo
  • Fácil de usar para los nuevos (Beginner Friendly)
  • Un campeón que atraiga visualmente

Junto a varias direcciones de diseño generales de Battlerite, como hacer que la manera de jugar cada campeón sea única, rellenen su propio rol y que encajen en el juego, así es como definimos los campeones desde el inicio.

El equipo de campeones

El equipo de campeones de Stunlock Studios consiste de Diseñadores de Juego, Artistas (sonido, arte 2D/3D, animadores, VFX) y programadores. El equipo trabaja en conjunto al concepto inicial. Nos comunicamos de manera regular a través de aplicaciones de mensajería y reuniones de campeón donde hacemos un poco el tonto y repasamos el estado actual del campeón, visual y mecánicamente, discutimos qué mejorar e introducimos nuevas ideas mientras planeamos su futuro.

Primeros conceptos

Decidimos que queríamos crear un luchador con una espada de dos manos. No teníamos nada parecido y encajaría bien con la dirección que queríamos tomar. Los fans de BLC podrían notar similitudes entre “Raigon” y “Reaver” de BloodLine Champions. Nos inspiramos en “Reaver” pero, al final, queríamos encontrar algo nuevo y único que encajara con lo que buscábamos. Nuestros artistas 2D nos presentaros algunos conceptos bastante interesante y los prototipos comenzaron con esto.

Primeros conceptos – Raigon

Diseño de habilidades & prototipo

Una de las primeras decisiones de diseño con las habilidades de Raigon fue incluir una mecánica base que le devolviese vida, permitiéndole ejercer presión en sus objetivos y sobrevivir.

Nuestra definición de “Beginner friendly” significaba expresar un objetivo claro a los jugadores, antes de hacerlo “simple” o “fácil” de jugar.

Croak, por ejemplo, requiere un poco más de reflexión al hacer decisiones (como saltar dentro o fuera para ser efectivo) y por lo tanto es más difícil de aprender hasta el punto de que el jugador se sienta cómodo usándolo en competitivo. Con eso dicho, siempre estamos trabajando con los límites de habilidad y viabilidad en mente, así que el objetivo para Raigon iba a ser fácil de aprender – difícil de dominar.

También queríamos que los nuevos jugadores, que podrían estar empezando con Raigon, aprendiesen algo más sobre las mecánicas básicas de Battlerite. Esto permitiría a los nuevos jugadores llevar lo aprendido en Raigon al siguiente campeón que eligiesen.

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