Здравствуй, здравствуй, проходи. Сегодня я проведу тебя по волшебному миру компьютерного спорта. Меня зовут Александр, и я работаю менеджером по киберспорту в Stunlock Studios. Ещё, возможно, некоторые из вас знают меня по имени GrimGoon.

Во время тура, пожалуйста, не покидайте ваши места. В левую руку от вас будут преувеличенные драмы, а по правую вы увидите раздутые эго. Read more »

 

Это снова я! Если вдруг вы не читали первую запись в блоге, я вам снова представлюсь. Меня зовут Кейти, я дизайнер графического интерфейса и брэнд-менеджер в Stunlock Studios. Мои записи в блоге посвящены наработкам нашей команды за прошедшую неделю.

Так как на выходных отгремело мероприятие Enter the Arena, мы сначала хотели, чтобы пост был о киберспорте, и написал бы его наш единственный и неповторимый GrimGoon (Менеджер по киберспорту). Но так как организация турнира — очень затратная по времени вещь, он не смог написать пост для этой недели. Надеемся, что сможем увидеть его статью в ближайшее время.

Read more »

The wait is finally over!

To kick off the 2017 competitive season in style, Battlerite is pulling out the big guns as it partners with Beyond the Summit and Twitch to bring you “Enter the Arena”.

The event starts at approx 18:00 CET / 09:00 PST this Saturday and Sunday over at Beyond the Summit on Twitch.tv. 

 

This weekend sixteen of the best teams from North America and Europe will collide in an epic showdown with lots at stake. Not just the record setting purse of 10,000 USD hangs in the balance, but also honor and regional bragging rights. Who will make it through? Who will collapse under pressure? And will the top seeds from the invitational process in TelroskMi and Onslaught live up to the billing?

Read more »

Обновление 0.11.1.0, запланированное на 28 февраля, включает в себя исправления ошибок и правки чемпионов. Серверы будут отключены в 17:00 МСК приблизительно на 1 час.

Изменения игрового процесса, связанные с М1 чемпионов, которые мы планировали провести вместе с этим обновлением, задержатся минимум на 2 недели. Один из ключевых членов команды заболел и почти на месяц выпал из работы.

Мы поспешили сообщить об этом нашим (самым ценным) игрокам Battlerite как можно скорее. Еще мы понимаем, что вы с нетерпением ждете нововведений, и сделаем небольшой тизер этого обновления в дневниках разработчиков в понедельник.

Приносим наши искренние извинения за неудобство. Эти нововведения — наш приоритет №1. Команда, которая занимается ими, усердно работает, чтобы сделать Battlerite лучше

Исправления и нововведения

Новые маунты – Императорский и Смертоносный скорпионы

Императорского скорпиона (слева) смогут получить победители различных турниров, а Смертоносного (справа) можно будет выиграть в раздачах.


Исправления и изменения чемпионов

Общее

  • Исправлена ошибка, из-за которой место срабатывания Healing Potion (Lucie), Healing Wave (Pearl) и Rejuvenating Sands (Oldur) было немного неправильным.
  • Строка “Время в воздухе” добавлена к сноскам некоторых умений.
  • Pestilus — В сноске умения Brain Bug строка “Урон для рассеивания Panic” заменена на “Урон для рассеивания Brain Bug”.
  • Использование умения с механикой Counter, в конце действия эффекта Zap от Iva, больше не делает модельку игрока невидимой.

Read more »

Привет, фанаты Battlerite!

Меня зовут Конрад Петерссон (Ник в игре: Krab), я технический дизайнер игры. Я начал работать в Stunlock Studios (сокращённо SLS) в ноябре 2016, и, честно, дорожу каждой минутой, проведённой здесь. Моя главная обязанность — разработка и внедрение в Battlerite новых героев вместе с нашей командой, занимающейся героями. Также отвечаю за исправление багов, анализирую игру и её баланс вместе с командой дизайнеров.

Это мой самый первый пост в блог разработчиков, и, как вы уже, возможно, поняли, он посвящён созданию нашего нового героя — Raigon’а, изгнанного принца. Я пройдусь по нашим первоначальным целям, покажу, как мы прорабатывали концепцию, на какие подводные камни натыкались, а также расскажу о решениях, принятых на финишной прямой к окончательному выходу героя (если, конечно, можно говорить о законченности героя в онлайновой игре!), от лица его создателя. Надеюсь, вам понравятся сочные подробности того, как происходит создание героя!

Как мы определяемся с направлением

С каждым новым героем мы хотим улучшать в целом набор героев Battlerite. У нас куча набросков потенциальных персонажей в разработке, так что иногда бывает трудно выбрать, кто будет следующим. Создание концепции дизайна и способностей героя во многом лежит в плоскости творчества, но перво-наперво мы думаем над тем, что больше всего улучшит текущий набор персонажей. В то же время, мы придаём большое значение внедрению новых уникальных способностей в игру вообще, и стараемся не ограничивать себя в плане идей. В конечном счёте, если идея реализуема в игре, мы принимаем её во внимание.

Первоначальное направление/цели

Мы хотели, чтобы наш следующий герой был:

  • героем ближнего боя
  • достаточно лёгок для новичков
  • популярен среди игроков

Всё это должно вписаться в одну канву с общим направлением дизайна Battlerite, например, уникальностью стиля игры за каждого героя, так, чтобы он занял свою нишу в игре. Мы исходим из этих соображений в начале создания персонажей

Команда разработки героев

В команду разработки героев в Stunlock Studios входят: игровой дизайнер, художники 2D/3D, аниматоры, специалисты по звуку и визуальным эффектам, программисты. Члены команды тесно взаимодействуют друг с другом, основываясь на первоначальной задумке. Мы регулярно общаемся через чаты и на встречах, посвящённых исключительно героям. На них мы обсуждаем текущее состояние разработки персонажа как визуальное, так и техническое, предлагаем способы улучшения, новые идеи и планы.

Первоначальная задумка

Мы решили, что хотим сделать бойца с двуручным мечом. Таких ещё не было, и это хорошо соответствовало критерию “популярности среди игроков”. Фанаты BLC могли заметить схожесть Raigon’а и его собрата по двуручному мечу Reaver’a из Bloodline Champions. Частично мы черпали вдохновение из образа Reaver’а, но в итоге мы хотели прийти к чему-то новому и уникальному, соответствующему обозначенным направлениям. Наш 2D-художник показал нам клёвый концепт-арт, и проработка персонажа началась с него.

Ранний концепт-арт — Raigon

Создание способностей и прототипирование

Одним из первых решений при создании способностей для Raigon’а было включить в его базовую механику способность восстанавливать здоровье, что позволяло бы ему оказывать постоянное давление на соперника и выживать.

Наше определение “легкости для новичков” — показать игрокам понятную цель игры за персонажа, а не сделать его лишь “простым” или “лёгким”.

Croak, например, требует правильного принятия решений (нужно правильно врываться и убегать, чтобы быть эффективным), поэтому на нём сложнее научиться играть до уровня, когда можно не бояться искать рейтинговые игры. В свете сказанного: мы всегда держим в уме требования к мастерству владения героем и его способность быть актуальным для игроков разных уровней. Поэтому цель Raigon’а — быть лёгким для новичков, но достаточно сложным для игры на высоких уровнях.

Мы также хотели, чтобы новички, начав с Raigon’а, получили бы представление об общих игровых механиках Battlerite. Это позволило бы им впоследствии перенести эти знания на следующего героя.

Read more »

Solo

  1. Averse
  2. AverseAlt (Who could this mysterious player be?!)
  3. ReapWhatUSow
  4. Hansalel
  5. Ninjas

2 vs 2

  1. Asia No.1 (yknip & kangjunpyo)
  2. We r1 now (C0rrupteD & eoekas)
  3. Bruce Lee (Condemned & KlernY)
  4.  MyCon H3llo (Godof & K3b4b1)
  5. Cold Lemons (Hotbiscuit & bLankkz)

3 vs 3

  1. My.con Prepare to DIE (Godof, LittleMaster & K3b4b1)
  2. broken comp fanboiz (randler, 213213 & Xaynox)
  3. TelRoskMi (Teldo, Verosk & Mini)
  4. The Vigilantes (Jeppan, Scumbag & halvbanan)
  5. Forsaken Pariah (Kazzon, Unhallowed & Bioplazm)

Congratulations to you, Grand Champions among Grand Champions! Enjoy your titles!

По техническим причинам мы решили перенести обновление 0.11 на среду, 15 февраля. Серверы будут отключены для проведения тех. работ в 17:00 МСК и займут приблизительно 2 часа.

Грядущие изменения в обновлении 0.11.1.0

Так как впереди у нас событие Enter the Arena, мы решили разделить февральский патч на 2 части. В первой половине начнется новый сезон и выйдет новый герой, а также некоторые изменения и исправления — детали ниже. Выход второй половины обновления (0.11.1) запланирован на 28 февраля. Мы пока экспериментируем с ещё большими изменениями, главная цель которых — сделать применение М1 чемпионов более интересным, захватывающим. Это включает изменение скорости передвижения, урона, времени произнесения и отката/зарядов. Мы сконцентрировались на изменении М1 сначала для героев дальнего боя, но и с героями ближнего боя мы пробуем разные штуки. Мы всё ещё экспериментируем с этим, и на время написания этого материала у нас пока нет конкретных деталей, которыми можно было бы поделиться. Так что придётся подождать подробной информации в списках изменений к 0.11.1.0

В патче 0.11.1.0 будут также изменения игрового процесса, новые маунты и другие изменения и исправления.


Нововведения и исправления

Raigon, Изгнанный принц — новый чемпион ближнего боя

Raigon — бывший принц королевства Куна. Он был глубоко уважаемой персоной среди воинов королевства, пока Pestilus, в ходе придворных интриг, не подверг его изгнанию. До тех пор, пока принц не вернулся на путь возмездия, бои на арене позволяют ему обеспечить существование.

Raigon в действии Read more »

Всем привет! Меня зовут Shelt, я работаю в Stunlock Studios (сокращённо SLS) с самого начала. Моя должность в SLS — креативный директор. У моей роли нет чёткого определения, но в разработке игр, обычно, ей отводится создание общего видения игры и её возможностей.

Мне выпала честь в этой записи дневников разработчиков поделиться с вами кое-чем из моего рабочего процесса и своими мыслями. В этой статье сфокусируемся на подборе матчей и новой ранговой системе, я поделюсь с вами нашим видением вопроса, подытожим первый сезон и обсудим, чего ожидать в будущем.

Разработка и внедрение системы подбора игр — невероятно увлекательная задача, и в то же время одна из самых сложных для соревновательной игры, основанной на личных и командных умениях. Небольшая разница в мастерстве игроков может оказать огромное влияние на баланс матча. А если ещё брать в расчёт скрытый рейтинг, открытый рейтинг, регион сервера, героев, их архетипы, тип игры, ранга, размер группы время нахождения в очереди и т.д. и т.п., задача становится только сложнее. И наконец, нам нужно ещё обращать внимание на нужды игроков: кто не прочь и пожертвовать балансом матча ради быстрого поиска игры, а кто-то нет.

Как многие из вас знают, мы запустили наш первый сезон с новой ранговой системой лиг и дивизионов в декабре 2016-го. Система была спроектирована, чтобы стать визуально понятнее, привлекательнее для игроков, и было улучшено изменение рейтинга.

В течение сезона сообщество подняло несколько проблем, которые мы пытались сразу же решить. Я пробегусь по ним, параллельно показывая ход наших рассуждений и применённые решения.

“Игроков кидает слишком низко после калибровки”

Сперва мы хотели отправлять людей гораздо ниже их приблизительно рассчитанного уровня, чтобы затем дать им гарантированное продвижение вверх. Мы не хотели, чтобы люди попадали после калибровки выше, чем достигнутый ими в конце сезона результат.

Такой алгоритм показался игрокам слишком суровым, многие из вас ощущали, что к вам относятся, как к худшим игрокам на планете, когда кидало в нижнюю бронзу, хотя и играли вы неплохо. Мы прекрасно это поняли и выпустили исправление, чтобы увеличить результат после калибровки.

“Игроки часто попадаются с людьми из других лиг”

Это очень интересная тема. Раньше в рамках подбора матчей большее значение имел подсчитанный уровень мастерства игрока (его скрытый ММР), а не его видимая позиция. Так как одни игроки играют больше, другие меньше, видимая позиция могла сильно отличаться у двух игроков с одинаковым скрытым рейтингом.

Мы получили много жалоб на плохой подбор матчей, и в ответ применили хотфикс, сделавший визуальное положение более важным, чем подсчитанный скилл, при поиске игры. Люди высоко оценили это изменение, говоря, что наконец-то игры стали чувствоваться более сбалансированными. Ирония в том, что на самом деле они стали немного хуже. Вот некоторые данные по одиночному подбору до и после выхода хотфикса.

 

Мы опасались, что статистика сбалансированности матчей упадёт, но, как мы и думали, визуальное восприятие играло большую роль в оценке баланса матчей игроками. В будущем мы будем пристально наблюдать как за отзывами сообщества, так и за статистикой по матчам в течение сезона, чтобы определять нужные настройки.

Read more »

As Season 2 in Battlerite soon falls upon us, so does our first Official Tournament!

Stunlock Studios and Twitch are proud to announce the ‘Enter the Arena’ Battlerite tournament presented by Beyond the Summit later this month. This kicks off the competitive scene for Battlerite in 2017 with a mix of invited teams and open qualifiers for a showdown of the best-of-the-best in both Europe and North America on two consecutive action-packed days, with a prize pool of $10,000.

 

 

We at Stunlock Studios  are excited to kick off Season 2 with a bang together with the awesome people over at Beyond the Summit and Twitch. In just a week the open qualifiers begin, where both European and North American players can earn their place to duke it out with pre-invited teams in the two-day tournament finals presented by Beyond the Summit from their studio in the L.A.

If you’re tuning in to Battlerite for the first time you’ll get the gist of it in a heartbeat, with similarities to fighting games, and World of Warcraft arena. It’s a fast-paced, visually dynamic brawlfest with an emphasis on skill and precision, favoring ‘WASD’ character movement and skillshots over ‘click-to-move’ and targeted abilities. As a first encounter with Battlerite for many viewers, we’re hoping to not only offer an entertaining broadcast, but to also introduce the game’s intricacies to fresh audiences, newer players as well as esports fans. We’re looking forward to the full free-to-play release and a series of competitive events this year.

Read more »

In the next coming months we will be working on preparing Battlerite for Free-To-Play launch. We need to improve some core areas of the Battlerite experience before it is ready for the influx of new players at launch.

We want to open up about these changes with you so you have the opportunity to provide feedback as we progress.


1. Improve the experience for new players

We want to ensure the first experience of Battlerite is as optimal and fun as possible. Right now our analysis shows players aren’t quite ready for PvP after the tutorial and Vs Ai. Improving this area will help players find their first PvP games more rewarding.

One possibility we’re looking at is introducing 1v1 matches. This would include PvP duels as well as vs AI matches and we’re considering a campaign mode to enhance the new user experience. We are also looking at improving the existing AI and adding lighter tutorial segments where additional information about playing Battlerite can be introduced.

By improving the new player experience we will improve our retention which will encourage more people to play Battlerite, adding to the matchmaking experience as a whole.


2. More ways to play

Our statistics show that players have started to play in shorter sessions. We’re now looking at introducing other ways to play Battlerite which offer more variety and breathing room.  

We are considering to add additional game modes with more fun objectives or rules, where the pace feels significantly different to the main mode. Game modes is something we have heavily experimented with. At the moment we have 2-3 strong game modes that are being tested.


3. New UI Styling & Experience

The current user interface (UI) was designed in early Alpha and has remained more or less unchanged. We want to create a new UI that is reflective of the in-game Battlerite experience and allows more flexibility for new features to be implemented in the future.


To solve this, we’ve started work on a user interface overhaul and an improved look that communicates the fast-paced brawling action of Battlerite. This includes (although not limited to) looking at a new menu navigation, new character selection screen, new art styling, improved friends/social system, improved Odeum/replays integration and improving the pre/post match experience as a whole.

Our plan is to use the current UI as a testing ground for new features and backend improvements until the new UI is ready for implementation.


4. Gameplay and Mechanics

Before the Free-To-Play release we will be looking to push the gameplay of Battlerite a step further. Besides continually looking at the Battlerites of our champions, we are also experimenting with the core mechanics.

We are looking at mechanics that are applicable to all champions as well as mechanics that are specific to a champion. Another area we are looking at is the mechanics associated to the maps, as well as the maps themselves.

We have detailed what we are currently trying out below.

Pushing the overall quality and depth of Battlerite is our priority in preparing for the Free-To-Play release. You can expect new champions and content at a slightly slower pace as we use our time in Early Access to experiment with the core mechanics of the game.

Read more »