Как вы знаете, в последнее время было много тестов и правок обновления 0.11.2.0, которого мы с нетерпением ждём (но, при этом, ещё и побаиваемся). Геймдизайнеры и их компашка были заняты изменениями базовых механик игры, они играли вместе с тестерами, обрабатывали обратную связь, и т.д. В прошлую пятницу был анонсирован день выхода обновления и я могу подтвердить, что оно действительно выйдет в этот четверг.
Я тоже приняла участие в тестировании изменений и это был неплохой опыт. Изначально, идея обновления заключается в том, чтобы создать больше интересных и динамичных игровых моментов, изменив скорость перемещения и М1-умения у чемпионов дальнего боя. Цель: позволить игрокам больше уклоняться, сделать интереснее нейтральную игру, и тем самым дать возможность превзойти противника по мастерству игры, переиграть его.
Мы знаем, что вы с нетерпением ждете грядущие изменения М1. Хотя самого обновления на этой неделе не будет, мы скорее всего сможем опубликовать дату, когда оно произойдет до выходных. Оставайтесь на связи! Тем временем, на досуге можно почитать новую запись в дневниках разработчиков от нашего PR-менеджера и организатора событий, Тау Петерссон.
Хей!
Я поделюсь с вами частью своей жизни, в которой я катаюсь по различным событиям, представляя Battlerite или Stunlock. На этот раз нам представилась возможность побывать на IEM в Катовице вместе с Razer и поиграть в Battlerite на их стенде. Вместе со мной отправились два наших великолепных сотрудника, отвечающие за события: Levox (Дженс Бак) и Silfver (Кристофер Силверсворд — последняя часть имени означает “серебряный меч” и звучит очень клёво со шведским произношением).
Для начала, путешествие. Для этого события стенд готовили Razer, поэтому мы отправились налегке. У нас был чемодан на 90% заполненный сувенирами (4 Battlerite-сумки, 90 флешек, 2500 ключей на гончих, 600 ключей раннего доступа, ~3000 наклеек), а оставшиеся 10% занимала одежда. Ещё у нас были напульсники, которые к тому моменту уже были доставлены.
Офис Stunlock Studios находится в маленьком городе Skövde между Стокгольмом и Гётеборгом, перенаселённом разработчиками игр. Чтобы куда-либо улететь приходится ехать в один из них. Множество вылетов стоят очень рано утром и/или прилёты слишком поздно, поэтому обычно мы уезжаем в Стокгольм или Гётеборг за день, а иногда и за два, когда не успеваем добраться до вокзала на последний поезд из аэропорта. Это, по моему опыту в проведении мероприятий, самая плохая часть жизни в Skövde. Я много раз с этим сталкивалась, и нашла наиболее подходящие места для ночёвки поблизости от вокзалов. На этот раз мы остановились в хостеле Generator, в шаговой доступности от Arlanda Express (специальный поезд между центральным вокзалом и аэропортом), в 7 минутах ходьбы. Для нашего великолепного 5-ти часового сна нам были предоставлены две двухъярусные кровати.
Я решила сделать фото, клёвое фото. Панорамное! Мне хватило ума догадаться как это работает только с 6 попытки…
В общем, мы проснулись, добрались до Арланды, долетели до Дюссельдорфа, прождали 3 часа, перепробовали все сладости и улетели в город Катовице.
На месте мы обменяли немного валюты на местную. Я всегда это делаю в аэропорту в новой стране. В Швеции наличные деньги очень редко встретишь, мы всегда пользуемся картами: в супермаркетах аппараты принимают только карты, музей Abba и почти все автобусы тоже обходятся без налички. По моим наблюдениям, в других странах это редкость, поэтому я всегда стараюсь иметь на руках немного местных денег на такси, питание и прочие нужды. Местная валюта в Польше — злотый, она стоит в два раза меньше шведских крон и в этой стране всё очень дешёвое.
Мы не до конца были уверены, как нам добраться до места проведения мероприятия или отеля из аэропорта, но мы нашли великолепную женщину из ESL, которая посадила нас на специальный автобус до нужного нам места! Мы запрыгнули на борт и спокойно доехали. Йей! Успех! Спасибо ESL!
На ВЫСТАВКЕ!
Мы попали внутрь и познакомились с великолепными людьми из Razer на стенде. Конструкция уже стояла, но всё внутреннее оформление и аппаратуру ещё устанавливали. На этом этапе работы повсюду мусор, и ты постоянно перегораживаешь кому-то дорогу, куда бы ни пошел. Разбираешься с тем, как всё устроено на стенде, но, когда приходят люди в день выставки, на деле ничего не работает.
Мы раздали сувенирку, которая предназначалась для разных частей игровой зоны: колесо фортуны, магазин Razer, сцена! Как я сказала выше, напульсники доставили прямо на место события. Вы могли подумать, что там какая-то клёвая система доставки для этого дела, но нет, просто стоит палатка с коробками и людьми, которые едва ли догадываются, где лежат ваши вещи. Нам повезло, и наши нашли быстро, а вот флаеры Razer пришлось поискать — их было 2500 штук и они были формата А3. Мне и ещё одному парню из Razer было не дотащить их, поэтому он положил их на тележку и довез до стенда.
К тому моменту, как мы вернулись, уже начали устанавливать компьютеры для Battlerite. К сожалению интернет был супер медленный, как это обычно бывает на мероприятиях такого рода. Для нас это было особенно опасно, потому что мы играли против обычных игроков на сервере. Проблематично было даже игру скачать. Раньше мы делали специальные версии Battlerite, которые поддерживают игру по локальной сети, для выездных событий, но их сложно поддерживать и приходится постоянно обновлять. В этот раз мы знали, что со стенда будет идти вещание, и не подумали, что могут возникнуть проблемы с интернетом. Мы надеялись, что сложности возникли из-за развертки других стендов, которым тоже нужно было скачивать и обновлять их игры. Поэтому мы оставили закачку под ответственность парней из Razer и ушли, чтобы поесть и хорошенько выспаться перед выставкой.
Мы нашли маленькую, но уютную, бургерную под названием Mad Mick. Официант был удивительно забавным и приятным человеком! Levox не знал, что выбрать между обычным и двойным бургером, и сыграл в камень-ножницы-бумага с официантом. Еще мы заказали John Lemon — судя по всему, местная марка лимонада — каждого вида. Levox’у принесли обычный бургер, но тот оказался слишком маленьким, официант сказал, что без проблем удвоит его. Из-за структуры бургера нельзя было просто добавить ещё один кусок мяса, поэтому они просто принесли второй такой же. ДВА бургера! Целых ШЕСТЬСОТ грамм фарша.
Нам принесли 5 разных вкусов John Lemon: лайм, персик, слива, ревень и чёрная смородина. Мне понравился персик, Levox’у ревень и персик, Silfver’у лайм.
К нам подошел официант, когда мы уже уходили, и сказал, что мы должны попробовать банановый бургер в следующий раз. Что? Банановый бургер? Безумие какое-то…
Razer написали нам, что игра установлена, и мы заказали такси до отеля. Наконец-то немного сна.
День первый
Выставка открывается в 9:00 и закрывается в 22:00. Долгие дни. Если вам придется когда-либо участвовать на подобных мероприятиях, не забудьте по сменам распланировать когда и кто находится на стенде, иначе все выдохнутся в одно и то же время. К сожалению, нас было на одного меньше (изначально должны были поехать четверо), и отель был далековато от места выставки, чтобы кататься туда-обратно. Мы пошли без подготовки, в первый день всегда всё хорошо. “Разберёмся завтра!”, — популярные предсмертные слова…
Игра шла хорошо. На выставках Battlerite показывает себя отлично, благодаря коротким матчам, людям очень понравилось! Ещё мы проводили несколько турниров 1v1 на сцене, Levox комментировал на английском вместе с польским ведущим и стримером Dis.
В этих матчах Ashka стал самым любимым чемпионом после того, как какой-то игрок много выигрывал на этом герое. Новичкам за него легко играть, выдавая кучу урона, против оппонентов, которые ещё не научились уклоняться. Вокруг стенда собралась толпа людей, было здорово!
В этот день мы так и не добрались до зоны вагончиков с едой, поэтому пришлось обходиться хотдогами и какой-то штукой вроде багета с грибами. Кажется это что-то польское, и не очень вкусное.
В первый день события ты проверяешь стенд, что работает хорошо, а что следует улучшить. Мы добавили на компьютеры несколько логотипов Battlerite, которые мы сделали в местном салоне печати. Ещё сделали билеты с номерами в очереди, чтобы было понятнее кто следующий играет, когда собирается много людей на стенде. На таких выставках очень важно показать свою игру как можно большему числу людей, чтобы каждый попробовал. И ещё мы решили поставить телевизор при входе на стенд, чтобы зрители наблюдали за играми и могли получше рассмотреть Battlerite, пока ждут своей очереди. Это был хороший весёлый денёк!
К моменту, когда выставка закрывалась, в 22:00, мы слишком устали, чтобы думать и принимать решения. Мы вернулись в Mad Mick попробовать банановый бургер! Каждый взял себе по одному обычному бургеру и один банановый разделили на троих для пробы. И, чёрт возьми, как мы были удивлены! Мясо, банан, мёд и арахисовое масло вместе на вкус были не так уж плохи, на самом деле получилось очень даже вкусно! В такси, по дороге в отель, мы только и делали, что обсуждали наше удивление от бананового бургера. Потом мы разошлись по койкам.
День второй
И снова подъём! Выставка открывается в 9! Это были сумасшедшие часы, 13 часов к ряду на выставке. Должна признаться, я не задумывалась об этом раньше, иначе сделала бы всё возможное, чтобы привезти сюда 4-ого сотрудника, и мы бы стояли на стенде посменно по 2 человека.
Проснувшись, я пошла купить тот самый телевизор. Всё оказалось проще, чем я думала, прямо напротив нашего отеля открылся новый Media Markt. Успех! После этого я вызвала такси и отправилась на выставку, чтобы установить его.
День оказался отличным! Все что мы решили изменить в первый день теперь работало отлично. Некоторые игроки возвращались снова, чтобы поиграть ещё. Видеть, что посетители наслаждаются игрой, очень круто, но на выставка нужно чтобы поиграло как можно больше разных людей. Во второй день на сцене стенда проходило два шоу: одно раньше, другое позднее. Во время второго, как и раньше: играют на Ашке, выигрывают на Ашке. Естественно, новички подхватывают тренд на Ашку — они видели, что он выигрывает, они знают его умения. Публика начала негодовать: “Понерфить Ашку!”. Вскоре эта фраза стала реакцией на любое происходящее событие, был там этот чемпион или не было, выиграл он или проиграл — не имеет значения. Казалось, что достаточно “ПОНЕРФИТЬ АШКУ!”, чтобы решить любую проблему на Земле. В итоге всё закончилось боем Ашек 1 на 1, в которых два раунда окончились ничьёй! Это было поразительно, зрители были и взволнованы, и не понимали что происходит одновременно.
После этого один парень вызвал на дуэль Levox’а, это подстроил ведущий на польском языке. Levox до последнего не понимал, что происходит. Кстати, он мейнит Ашку, возможно именно это подогрело безумие публики насчет чемпиона. В дуэли он играл на своем мейне и выиграл со счетом 3-0. Несмотря на жесткое противостояние, он победил. Однако это не успокоило толпу, кричащую “ПОНЕРФИТЬ АШКУ!”, наоборот подкинуло ещё дров в костёр.
Шоу окончилось очередным мини-турниром. Мы вновь увидели множество Ашек, но в конце концов победил отличный игрок на Джумонге! Но и это не прекратило крики “ПОНЕРФИТЬ АШКУ!”…
К 22:00 мы устали, но были счастливы, и отправились в Sky Bar, чтобы провести время в хорошей компании и отдохнуть. В течение дня наше удивление от бананового бургера не угасало, и мы поделились этой находкой со всеми работниками стенда. И в этот раз тоже, Slifver рассказывал всем историю про удивительный банановый бургер. Слушатели не только заинтриговались, но и проголодались, слушая этот рассказ, поэтому мы позвонили в Mad Mick (за 20 минут до закрытия кухни) и заказали 6 чизбургеров с беконом, а также банановый бургер. Вот уже третий день подряд мы направлялись в ту же самую бургерную, но на этот раз, чтобы разделить банано-бургерное удивление с друзьями. Мы пришли туда, получили наш заказ, ребята попробовали банановый бургер и согласились с нам, что он был очень даже неплох! Подходило время закрытия, мы уже распрощались со всеми, но прежде чем уйти, один из ребят успел поговорить с работниками и узнал, что мы можем заказать доставку прямо на место выставки! Мы решили заказать целую кучу банановых бургеров, чтобы поделиться со всеми, кто не пошел с нами в тот вечер. Так было положено начало культа бананового бургера.
День третий
Последний день! Тогда к нам приходило много людей, которые уже были на стенде в предыдущие дни, поэтому было полегче. Они знали как играть, знали как работала система подбора игр и сами помогали новичкам. Кстати, такую тенденцию мы постоянно видим на выставках, и всегда забавно наблюдать, как новые игроки наслаждаются игрой настолько, что проводят большую часть времени на нашем стенде, и становятся лучше и лучше с каждым днём.
Что насчет банановых бургеров, к сожалению ничего не получилось — слишком много было людей. Ну ничего, мир ещё узнает о великолепии бананового бургера в следующем году!
Подводя итог, мы были довольны мероприятием. На стенде всегда была толпа людей, а Dis с ребятами на сцене поддерживали энергию шоу в течение всего события. Когда в 4 часа утра мы проснулись, чтобы вызвать такси до аэропорта, мы были уставшие, но с улыбками на лицах, довольные проделанной работой.
Итоги
Если вы будете проводить подобное мероприятие, не забудьте взять с собой:
Скотч
Двусторонний скотч или клейкая лента; всегда нужно что-то приклеивать: записки, логотипа и т.п.
Ножницы
Отвёртку
Нож
Если возможно: принтер и белые листы — всегда ведь что-нибудь забываешь, и бумага для печати выглядит намного лучше, чем листы в клеточку, а ещё она может пригодиться, если нужно напечатать ключи для раздач или что-то такое
Запаситесь едой и питьём на перекусы для работников стенда, не забудьте воду!
Убедитесь, что вам хватает людей для посменной работы на стенде, а иначе все устанут одновременно
Тёмная ткань, которая не мнётся, — полезно, когда нужно что-нибудь прикрыть
Посылаю лучи любви к Razer за предоставленную возможность потусить с ними на стенде! У них на странице в Facebook можно найти “правильные” фотографии.
Здравствуй, здравствуй, проходи. Сегодня я проведу тебя по волшебному миру компьютерного спорта. Меня зовут Александр, и я работаю менеджером по киберспорту в Stunlock Studios. Ещё, возможно, некоторые из вас знают меня по имени GrimGoon.
Во время тура, пожалуйста, не покидайте ваши места. В левую руку от вас будут преувеличенные драмы, а по правую вы увидите раздутые эго. Read more »
Это снова я! Если вдруг вы не читали первую запись в блоге, я вам снова представлюсь. Меня зовут Кейти, я дизайнер графического интерфейса и брэнд-менеджер в Stunlock Studios. Мои записи в блоге посвящены наработкам нашей команды за прошедшую неделю.
Так как на выходных отгремело мероприятие Enter the Arena, мы сначала хотели, чтобы пост был о киберспорте, и написал бы его наш единственный и неповторимый GrimGoon (Менеджер по киберспорту). Но так как организация турнира — очень затратная по времени вещь, он не смог написать пост для этой недели. Надеемся, что сможем увидеть его статью в ближайшее время.
Меня зовут Конрад Петерссон (Ник в игре: Krab), я технический дизайнер игры. Я начал работать в Stunlock Studios (сокращённо SLS) в ноябре 2016, и, честно, дорожу каждой минутой, проведённой здесь. Моя главная обязанность — разработка и внедрение в Battlerite новых героев вместе с нашей командой, занимающейся героями. Также отвечаю за исправление багов, анализирую игру и её баланс вместе с командой дизайнеров.
Это мой самый первый пост в блог разработчиков, и, как вы уже, возможно, поняли, он посвящён созданию нашего нового героя — Raigon’а, изгнанного принца. Я пройдусь по нашим первоначальным целям, покажу, как мы прорабатывали концепцию, на какие подводные камни натыкались, а также расскажу о решениях, принятых на финишной прямой к окончательному выходу героя (если, конечно, можно говорить о законченности героя в онлайновой игре!), от лица его создателя. Надеюсь, вам понравятся сочные подробности того, как происходит создание героя!
Как мы определяемся с направлением
С каждым новым героем мы хотим улучшать в целом набор героев Battlerite. У нас куча набросков потенциальных персонажей в разработке, так что иногда бывает трудно выбрать, кто будет следующим. Создание концепции дизайна и способностей героя во многом лежит в плоскости творчества, но перво-наперво мы думаем над тем, что больше всего улучшит текущий набор персонажей. В то же время, мы придаём большое значение внедрению новых уникальных способностей в игру вообще, и стараемся не ограничивать себя в плане идей. В конечном счёте, если идея реализуема в игре, мы принимаем её во внимание.
Первоначальное направление/цели
Мы хотели, чтобы наш следующий герой был:
героем ближнего боя
достаточно лёгок для новичков
популярен среди игроков
Всё это должно вписаться в одну канву с общим направлением дизайна Battlerite, например, уникальностью стиля игры за каждого героя, так, чтобы он занял свою нишу в игре. Мы исходим из этих соображений в начале создания персонажей
Команда разработки героев
В команду разработки героев в Stunlock Studios входят: игровой дизайнер, художники 2D/3D, аниматоры, специалисты по звуку и визуальным эффектам, программисты. Члены команды тесно взаимодействуют друг с другом, основываясь на первоначальной задумке. Мы регулярно общаемся через чаты и на встречах, посвящённых исключительно героям. На них мы обсуждаем текущее состояние разработки персонажа как визуальное, так и техническое, предлагаем способы улучшения, новые идеи и планы.
Первоначальная задумка
Мы решили, что хотим сделать бойца с двуручным мечом. Таких ещё не было, и это хорошо соответствовало критерию “популярности среди игроков”. Фанаты BLC могли заметить схожесть Raigon’а и его собрата по двуручному мечу Reaver’a из Bloodline Champions. Частично мы черпали вдохновение из образа Reaver’а, но в итоге мы хотели прийти к чему-то новому и уникальному, соответствующему обозначенным направлениям. Наш 2D-художник показал нам клёвый концепт-арт, и проработка персонажа началась с него.
Создание способностей и прототипирование
Одним из первых решений при создании способностей для Raigon’а было включить в его базовую механику способность восстанавливать здоровье, что позволяло бы ему оказывать постоянное давление на соперника и выживать.
Наше определение “легкости для новичков” — показать игрокам понятную цель игры за персонажа, а не сделать его лишь “простым” или “лёгким”.
Croak, например, требует правильного принятия решений (нужно правильно врываться и убегать, чтобы быть эффективным), поэтому на нём сложнее научиться играть до уровня, когда можно не бояться искать рейтинговые игры. В свете сказанного: мы всегда держим в уме требования к мастерству владения героем и его способность быть актуальным для игроков разных уровней. Поэтому цель Raigon’а — быть лёгким для новичков, но достаточно сложным для игры на высоких уровнях.
Мы также хотели, чтобы новички, начав с Raigon’а, получили бы представление об общих игровых механиках Battlerite. Это позволило бы им впоследствии перенести эти знания на следующего героя.
Всем привет! Меня зовут Shelt, я работаю в Stunlock Studios (сокращённо SLS) с самого начала. Моя должность в SLS — креативный директор. У моей роли нет чёткого определения, но в разработке игр, обычно, ей отводится создание общего видения игры и её возможностей.
Мне выпала честь в этой записи дневников разработчиков поделиться с вами кое-чем из моего рабочего процесса и своими мыслями. В этой статье сфокусируемся на подборе матчей и новой ранговой системе, я поделюсь с вами нашим видением вопроса, подытожим первый сезон и обсудим, чего ожидать в будущем.
Разработка и внедрение системы подбора игр — невероятно увлекательная задача, и в то же время одна из самых сложных для соревновательной игры, основанной на личных и командных умениях. Небольшая разница в мастерстве игроков может оказать огромное влияние на баланс матча. А если ещё брать в расчёт скрытый рейтинг, открытый рейтинг, регион сервера, героев, их архетипы, тип игры, ранга, размер группы время нахождения в очереди и т.д. и т.п., задача становится только сложнее. И наконец, нам нужно ещё обращать внимание на нужды игроков: кто не прочь и пожертвовать балансом матча ради быстрого поиска игры, а кто-то нет.
Как многие из вас знают, мы запустили наш первый сезон с новой ранговой системой лиг и дивизионов в декабре 2016-го. Система была спроектирована, чтобы стать визуально понятнее, привлекательнее для игроков, и было улучшено изменение рейтинга.
В течение сезона сообщество подняло несколько проблем, которые мы пытались сразу же решить. Я пробегусь по ним, параллельно показывая ход наших рассуждений и применённые решения.
“Игроков кидает слишком низко после калибровки”
Сперва мы хотели отправлять людей гораздо ниже их приблизительно рассчитанного уровня, чтобы затем дать им гарантированное продвижение вверх. Мы не хотели, чтобы люди попадали после калибровки выше, чем достигнутый ими в конце сезона результат.
Такой алгоритм показался игрокам слишком суровым, многие из вас ощущали, что к вам относятся, как к худшим игрокам на планете, когда кидало в нижнюю бронзу, хотя и играли вы неплохо. Мы прекрасно это поняли и выпустили исправление, чтобы увеличить результат после калибровки.
“Игроки часто попадаются с людьми из других лиг”
Это очень интересная тема. Раньше в рамках подбора матчей большее значение имел подсчитанный уровень мастерства игрока (его скрытый ММР), а не его видимая позиция. Так как одни игроки играют больше, другие меньше, видимая позиция могла сильно отличаться у двух игроков с одинаковым скрытым рейтингом.
Мы получили много жалоб на плохой подбор матчей, и в ответ применили хотфикс, сделавший визуальное положение более важным, чем подсчитанный скилл, при поиске игры. Люди высоко оценили это изменение, говоря, что наконец-то игры стали чувствоваться более сбалансированными. Ирония в том, что на самом деле они стали немного хуже. Вот некоторые данные по одиночному подбору до и после выхода хотфикса.
Мы опасались, что статистика сбалансированности матчей упадёт, но, как мы и думали, визуальное восприятие играло большую роль в оценке баланса матчей игроками. В будущем мы будем пристально наблюдать как за отзывами сообщества, так и за статистикой по матчам в течение сезона, чтобы определять нужные настройки.
Добро пожаловать, это наша первая запись в дневниках разработчиков! Меня зовут Кейти, я работаю в Stunlock Studios (коротко: SLS) в должности бренд менеджера и дизайнера интерфейса. Если вы часто пользуетесь Reddit’ом, скорее всего вы меня уже видели не так давно. Я старалась отвечать на вопросы и общаться с сообществом.
Начну с того, что записи в дневниках мы хотим публиковать регулярно по понедельникам. Каждый раз их будет писать новый человек из команды разработчиков и тема дневника тоже будет каждый раз новая. Мы хотим приподнять завесу тайны создания игры, поделиться тем как мы принимаем решения и вовлечь игроков в этот процесс.
Первая вещь, о которой хотелось бы упомянуть, — это еще один крупный анонс, который случится на этой неделе. В нем будет более подробный обзор вещей, которым будут посвящены следующие несколько месяцев разработки. Это будет взгляд на общую картину создания игры, поэтому если вам покажется, что информации в этих дневниках не достаточно, обязательно обратите внимание на тот грядущий пост. Уверена, вы найдете его любопытным.
Специально для вас, я решила сделать свою запись в блог о разных вещах, которыми занимались люди на прошлой неделе. Здесь в офисе мы в шутку назвали этот выпуск дневников “Кейти ходит и пристает ко всем подряд”. А еще я могу немного рассказать про новости касательно отдела занятого интерфейсом, поскольку это моя основная работа.
Я обожаю рисовать и все что связано с рисованием, поэтому первым местом назначения стал художественный отдел, где я положила глаз на нового маунта Великих Чемпионов.
Все началось с наброска нашего арт директора, Йохана Аронсона:
Поскольку маунт будет только у Великих Чемпионов прошлого сезона, он должен не только напоминать иконку этой лиги, но еще и вызывать чувство, будто ты король на этой арене. Лев художникам показался идеальным выбором.
После завершения работы над изображением, в дело вступают 3D-художники, которые и создадут модель маунта. У нас стажируется моделлер, София Ханссон (она же Chili), и она с радостью поделилась со мной скриншотами модельки и подробностями создания.
София: “Самым сложным для меня была шерсть. К счастью, недавно я работала над легендарным костюмом, благодаря которому научилась паре трюков в создании текстуры шерсти. Это заметно помогло ускорить процесс. Мы текстурируем модели вручную с помощью 3D-Coat. Эта программа позволяет рисовать прямо по модели в объемном пространстве. Ещё одна вещь, которую пришлось немного подучить, это моделирование твёрдых структур. Я посмотрела пару видео на эту тему, и они меня направили в нужную сторону. Говоря о твёрдых структурах в этой модели, я имею в виду детали брони, и тому подобное. А когда работа над моделью заканчивается, я создаю низкополигональную версию, которая и будет использоваться в игре”.
Когда работа над моделью закончена, её отправляют к нашему талантливому главному аниматору, Габриэлю Петтерссону. То как это выглядит у него на экране меня устрашает: куча странных линий повсюду. Он объяснил, что занимается созданием скелета модели, чтобы отдельные части тела и детали маунта двигались отдельно, и можно было начинать анимировать. Габриэль также поделился гифкой скелета в действии.
Теперь, прежде чем его добавят в игру, маунту нужно сделать анимации и эффекты. Наш аниматор, Патрик Альвесанд, рассказал о трудностях, с которыми столкнулся в своей работе.
Патрик: “Сложнее всего анимировать тех персонажей и маунтов, которые для нас, как людей, узнаваемы и встречаются нам ежедневно. Поэтому-то оживить человекоподобного персонажа так сложно — сразу замечаешь, если что-то кажется неестественным. Магмовую гончую, например, анимировать было просто, так как это фэнтезийное существо, и никто её никогда в жизни не видел. Другое дело, Боевой волк, который, к примеру, напоминает собаку. Я знал, что к нему отнесутся скептически.
Обычно, когда мы видим львов в движении, они либо мчатся на полной скорости, либо едва передвигают лапами. Поэтому сложность (а впрочем как и всегда) кроется в том, чтобы найти такую анимацию, чтобы она соответствовала стандартной скорости маунтов”.
Маунта Великих Чемпионов получат все, кто достиг лиги великих чемпионов в предыдущем сезоне. Значит, если вы получили это звание в первом сезоне, то маунта получите на время второго. Однако, если вы не смогли добраться до вершины снова, то в третьем сезоне маунт пропадет.
Насчет этого я видела недавние споры на Reddit’е. Некоторые хотят, чтобы в каждом сезоне маунты были разными, но мы стремимся сделать льва узнаваемым со временем. Он станет отличительным атрибутом лучших бойцов. А еще делать каждый раз новых маунтов это большая нагрузка, как вы сами понимаете!
Следующая остановка: увлекательный мир… пользовательского интерфейса. Это скучно до смерти, но вы держитесь.
Что касается интерфейса, мы сейчас работаем над большим проектом, о котором мне пока не разрешается рассказывать (об этом будет больше информации в ещё одном посте о разработке позднее на этой неделе, как мы уже упоминали), но кроме этого мы продолжаем работать над общим улучшением, а также добавлением некоторых нововведений, о которых просили на Reddit’е.
Сезонные наградные аватарки Основываясь на обратной связи с Reddit’а, мы сделали сезонные наградные аватарки к каждой лиге для игроков, которые участвовали в первом сезоне. Они появятся, когда мы перейдем во второй сезон. Дата обновления и начала второго сезона будет опубликована на этой неделе.
Индикатор новых предметов Мы добавили небольшую, фичу, благодаря которой вам будут показываться последние предметы, включая аватарки, которые вы получили. Это должно упростить поиск новых объектов кастомизации. Это будет добавлено в грядущем обновлении.
Оптимизация таблицы эффективности Даниэль Фальстрём (он же Prog, также известный как “один из главных разрабов”) улучшил передачу данных в таблицу эффективности. Поэтому теперь данные обновляются быстрее при нажатии клавиши TAB в игре. Это будет добавлено в грядущем обновлении.
Улучшения Odeum’а Арвид Бакман, наш новый программист интерфейсов (и такой себе чаевар), помог мне добавить пару новых закладок в ленту новостей Odeum’а. Также как в Reddit’е, мы вводим разделы “горячее” и “новое”, чтобы игроки могли просматривать записи игр не только своих друзей. А ещё мы добавили табличку с информацией в разделе описания, чтобы вы могли видеть, кто участвовал в матче и чья команда победила.
Мы постоянно работаем над идеями улучшения Odeum’а. Как нам кажется система реплеев сыграет большую роль в прогрессе пользовательского интерфейса.
Фильтрация по регионам Основываясь на обратной связи с Reddit’а насчет фильтрации чемпионов по регионам и по активным заданиям, мы приняли решение добавить фильтрацию чемпионов по региону (Север, Юг, Запад, Восток). Изменения будут введены в игру либо в следующем обновлении, либо в последующем за ним, в зависимости от занятости Даниэля.
К другим новостям пользовательского интерфейса. Я и Карл Бергстрём, также известный как Kae (мой начальник и соучастник по чаепреступлениям), занялись вопросом пользовательского опыта в целом. Мы потрудились над тем, чтобы погрузиться в мир удержания игроков и всех тех вещей, которых не хватает в Battlerite, чтобы игра стала увлекательнее. Что мы должны сделать, чтобы люди продолжали возвращаться в Battlerite? Что может помочь новичкам освоиться в игре и что заставит их возвращаться снова и снова? У нас есть несколько мыслей на этот счет, и многие из них тесно связаны с опытом пользователей, усилением чувства, что ты чемпион, и упрощением способов встретиться с другими людьми в игре. Дальше вдаваться в подробности я не могу, но, будьте уверены, мы намерены сделать все это до F2P и нацелены на большое будущее.
Тау Петерссон, наш менеджер корпоративных мероприятий и PR менеджер, была занята всю прошлую неделю, работая с бухгалтерией. Весь стол был завален счетами. Совсем ей не завидую. Кроме подготовки грядущих мероприятий, Тау занимается расширением нашего офиса. Прямо сейчас наша студия располагается на полутора этажах, а скоро станет размещаться на двух с половиной. Самая большая трудность, по словам Тау, это расположить всех так, чтобы за нужными людьми не нужно было далеко идти. Делает эту задачу такой тяжелой то, что каждый из нас выполняет сразу много функций одновременно и работает над разными направлениями.
Я поговорила с двумя нашими гейм-дизайнерами, Симоном Гётборгом (или Kohake) и Конрадом Петерссоном (одним из наших новых дизайнеров в команде… и, да, это ещё один Петерссон). Они были заняты работой над новым персонажем. Про него я пока не могу ничего сказать, но точно скажу, что это не Thorn. Извините, ребят.
Конрад также занимается написанием легенды игрового мира, и помог нам с созданием описания нового персонажа. За что я ему особенно благодарна, поскольку на мне лежала ответственность за написание текстов и их редактуру, так как я единственный человек в офисе, для кого английский язык родной. (Я приехала в Швецию из Великобритании в Июне).
И в конце концов я пообщалась с нашим менеджером по киберспорту — единственным и неповторимым Александром Херманссоном (более известным как GrimGoon). Он постоянно на совещаниях и переговорах со всеми подряд с разных концов света. И в связи с тем, что ему часто приходится общаться с людьми из США, Алекс вынужден назначать переговоры на время между 8 и 10 часами вечера. В последнее время он работал над важным турниром, который намечен на конец февраля. Однако, пока его не анонсировали, я — молчу.
Совсем недавно нас стало больше 30 человек здесь в SLS (и мы продолжаем набирать новых людей! Загляните на нашу страницу вакансий). Поговорить с каждым это непростая задача, но думаю это станет моей фишкой в дневниках разработчиков. И в следующий раз, когда будет моя очередь, мы поболтаем с другими членами команды.
Если у вас есть вопросы, которые бы вы хотели задать мне или кому-либо ещё из команды, не стесняйтесь спрашивать. Оставляйте обратную связь на Reddit’e и в социальных сетях с хэштегом #BattleriteDevBlog, чтобы мы могли с легкостью найти эти посты. Я постараюсь ответить на самые интересные вопросы в своем следующем блоге, когда бы он ни случился.
Насладитесь этой неделей, и спасибо, что дочитали!